小游戏制造者的野望

从最初的两个实习生,在不到两年的时间里游聚时代慢慢扩张到接近30人的规模,旗下游戏的总下载量,据张琥透露已经超过了一千万。在合肥这个远离互联网中心的地方,算是安居乐业自给自足。在中国,类似游聚时代这样的“小游戏制造者”不少,但少有把规模做到30人的。

编辑高洋2015年06月22日 14时30分

前几天,我在知乎上看到一个问题,问题原文是:“国内手游CP完全抛弃渠道,有存活的机会吗?”有很多人给出了否定的答案,认为一个非独立的商业化团队不走(国内安卓)渠道基本是死路一条,当时我的答案是:有。

这个“有”当然是有条件的,如果你是一个真正的强者,能做出那种会让玩过的人真心喜爱并产生持久生命力的游戏,那么这些当然都不是问题。但现实地说,如果你只是一个普通的小团队,那么你最好足够小,并且有一定的实力,抛弃国内手游惯有的数值模式,避免和大厂碰硬,去做一些便于分享和传播的病毒式游戏,在更容易获得付费购买与广告盈利的海外市场获得空间。

北京游聚时代就是这样一个团队,30人,专做免费无内购的小游戏,依靠广告赚钱,主要战场是App Store和Google Play,CEO张琥告诉我,他们不仅存活下来,而且活得还不错。

 起始与转折

游聚时代公司注册地在北京,但主要研发团队位于合肥。张琥2013年底和两个合伙人联合创立公司,几乎是光杆司令一个来到合肥,从北京一个培训学校招了两个实习生,开始做手游。

张琥是媒体出身,大学专业是新闻,爱好是游戏,一个很偶然的机会开始给游戏媒体写稿,毕业之后想去游戏媒体,但是发现做游戏媒体会饿死,于是去了体育媒体开始做体育记者。在体育媒体干了多年,当时桌游火了,他开始和朋友们一块玩桌游,接受朋友的邀请,他离开媒体去了《三国杀》的研发团队、游卡桌游工作。离开游卡后,张琥开始自己做桌游,主要业务是研发和进口。国内桌游市场相当之小,但还算稳定,据张琥介绍,他们的公司大概占据了国内70%的市场份额,但实际上也就那么回事,张琥开始想要做点新东西。

游聚时代最早的创立初衷是打算把桌游电子化,后来张琥发现传统桌游电子化存在种种问题,顺势投向手游开发。

游聚时代第一款游戏,风格简约一方面是因为他们当时缺乏美术能力
游聚时代第一款游戏,风格简约一方面是因为他们当时缺乏美术能力

三个创始人此前都没有做游戏的经验。当时张琥到合肥开始做手游不久,三个合伙人,两个是前媒体人,一个是程序大牛但不懂设计,招来的人也都是新人,由于不懂游戏开发,一方面也要锻炼团队,他们起初做的都是一些简单的小游戏。

游聚时代很快推出了他们的第一款游戏,《Crazy Crazy Block》。这款游戏算是一个方块跑酷,设计很有特点,受到了一些用户的好评,但下载量平平,并没有带来足够的收益。

但转机很快出现了。

时值2014年年初,正值《Flappy Bird》——那款以简单虐心著称的小鸟躲柱子的游戏——风头最盛的时候,市面上也出现了大量《Flappy Bird》的跟风者。张琥不愿意放过这个热点,又不大想简单跟风,脑袋一拍,决定做一款反其道而行之的游戏——让小鸟撞柱子,让被那只傻鸟弄得焦躁不已的人们发泄发泄他们的怨气。这款游戏就是《Revenge Birds》,中文名《傻鸟逆袭》。

在《Revenge Birds》里,你必须不断撞柱子,如果从中间通过就会被火烧死
在《Revenge Birds》里,你必须不断撞柱子,如果从中间通过就会被火烧死

他们用了一天的时间开发出了《Revenge Birds》。因为这种反其道行之的设定非常新鲜,博得了一些玩家的好感,游戏在Google Play上架之后排名开始迅速攀升。

“小鸟之后,收入就变成正数了。”张琥说道。

按照张琥的说法,他们在Google Play部分国家和地区一度获得了游戏下载榜第一名的成绩。这是他们的第二款游戏,此后,他们开始贯彻小游戏路线,一些美术素材较为简单的,大概两三个人三四天就能做出一款,而一些稍微复杂的,需要花费两到三周,他们推出了大量游戏。

当时除了《Revenge Birds》,游聚时代还开发了一款名为《Shuriken Strike Plus》(中文名:逆袭忍者)的游戏,延续了傻鸟逆袭反其道而行之的思路,对《Flappy Bird》作者阮哈东另一款忍者游戏进行了反向演绎,不过这款游戏表现平平,后来还被苹果以暴力血腥的理由下架了。张琥认为可能是因为自己当时并未注意游戏的分级、选择了全年龄适宜所致。

 小游戏制造者

在我眼中,游聚时代和Ketchapp有些相似,Ketchapp由于《2048》而被世人所知,游聚时代则是通过《Revenge Birds》积累了大量的原始用户。就像《2048》受益于《Threes!》一样,《Revenge Birds》受益于《Flappy Bird》的流行。

此外,他们都专注于推出大量只包含一个核心创意玩法的小游戏,通常这些游戏都是免费下载也没有内购项目,通过Banner和插屏广告进行营收,又比如他们都是通过建立一个庞大的游戏矩阵,通过相互推荐导量的方式来让新游戏不花钱获得种子用户,从而达到冲榜效果,进而获得新的用户。

当然,两者最类似的地方在于,身上都有着难以洗掉的“山寨”之名。

游聚时代找到了一条适合自己的路子,他们快速推出各种小游戏,不断复制成功模式。而张琥喜欢这种状态——用他自己的话来说,“做着自己喜欢的事情,而且有钱赚。”

“我们做游戏,大多数产品创意从我这儿走,就一点,先保证好不好玩。赚不赚钱是第二点。”在采访中,张琥多次向记者传达他的游戏制作理念,他多次提到自己做游戏就是为了“好玩”。张琥对好玩的定义很简单,就是大众喜欢。“我觉得很多做独立游戏的人,他们做的游戏太先锋艺术化了,不是真正的好玩。非要和大众不一样,拧着来。”

他同时像一个真正的游戏热爱者那样表达了对于国内游戏行业过度商业化的抗拒:“国内99%做手游的人是当作一门买卖来做。”

“商业跟理想永远是矛盾的。我们抄个卡牌也很快,也能一个月几百万流水。但赚这么多钱干嘛,空虚啊。”

Rotate,设计精致、难度超高的虐心游戏
Rotate,设计精致、难度超高的虐心游戏,当然,这并非原创

但张琥并不是一个理想主义者,事实上他相当现实。

游聚时代最新的一款游戏,叫做《Rotate》,和游聚时代所有推出过的游戏一样,Rotate基本上只有一个核心玩法,通过适当的挑战性和挫败感让人不断重复,玩法还是挺有趣的,玩家控制一个小方块在一个圆内进行圆周运动,就像一条不能回头的贪吃蛇,只能通过按住和松开屏幕来控制转圈行进过程中小方块离圆心的距离,必须不断吃下反向圆周运动的小方块,每吃下一个小方块就能消除一段身体,否则多转两圈必然会撞上自己此前留下的运动轨迹从而失败。

游戏玩法很精致,但就像此前一些游戏一样,这并非是一个完全原创的玩法,原型是一款曾经的Flash小游戏,他们将之进行了适宜移动平台的改造。“我们有时候从一些传统的游戏里获取灵感。你叫致敬也好,叫抄袭也好。”张琥说,“毕竟法律上玩法和规则本身是不受保护的。”

这句话也许会让人感到不太舒服,但现实就是如此。Ketchapp曾经因为山寨饱受骂名,但这并不妨碍他们的新游戏不断出现在苹果的每周推荐中。当然,《2048》之后也许Ketchapp开始有意识地洗白自己了,游聚时代则依然不断从过往已有的创意玩法中汲取营养,闷声赚钱。

 另一种过法

从最初的两个实习生,在不到两年的时间里游聚时代慢慢扩张到接近30人的规模,旗下游戏的总下载量,据张琥透露已经超过了一千万。在合肥这个远离互联网中心的地方,算是安居乐业自给自足。在中国,类似游聚时代这样的“小游戏制造者”不少,但少有把规模做到30人的。

老实说,30人团队已经不算小了,仅仅依靠小游戏的广告收入支撑下来,而且并没有严格意义上的现象级游戏,这并不容易。

“很简单,我们的成本低。一个将近30人的团队,如果放在北京,同样的人员配置,我现在是要亏损的。因为北京的人员、房租、营销等所有成本比合肥要高出2倍至少。我们的主策,原来是在完美,也是做过很成功的手游,他在北京的收入一个月3万多块钱还有股份,但他依然买不起房子他老婆结了婚他还有孩子,为了生活他必须回到合肥去,因为在北京他负担不起。”

“我们的办公室,我们现在在合肥最好的写字楼,100多平米的办公室,30人办公,一个月租金只要不到4000块。”张琥说。

但最近他仍然考虑在北京另设一个分部,将市场相关的人员放置在这里。

你需要不断将飞镖扔起来,准确落在这些忍者头上
你需要不断将飞镖扔起来,准确落在这些忍者头上

张琥此前不太喜欢国内渠道,一方面是渠道唯数据论,像他们这样做小游戏的开发商不可能得到支持,第二是国内安卓生态实在过于恶劣,很难看到什么希望。

国内安卓乱象可说是老生常谈,无非是抓包换皮改广告代码等一些常见把戏。张琥着重提到了小米应用商店。

“其他渠道一旦我们发现盗版,我们会投诉,他们会下架,并且换上我们的正版。但只有小米,我怀疑他们是官方扒的。官方扒完之后,我们在自己上传的时候,还让我们拿出自己是正版的证据。”

但来自海外的收入已经足够支撑他们的日常开支,张琥提到,国外玩家和国内玩家习惯不一样,广告点击率很高,因为大家玩免费游戏,觉得游戏不错就愿意多点两下广告以示支持。

 Partygame

张琥记不清最新的《Rotate》是他们做过的第几十款游戏了,他们在App Store和Google Play上传游戏的开发者账号也换了好几个,把鸡蛋装在一个篮子里总是有风险的。出于能力限制也好、个人兴趣也好,抑或是已经习惯了这种躺着赚钱的状态,他没有去尝试制作一些内容更复杂、更有深度的游戏的打算。

对此他的解释是:“我是一个容易喜新厌旧的人。不太想去深挖,不如多找几条路出来。”

作为一条新路,他们正在酝酿一款类似游戏盒子的应用。和以往的单纯游戏集合不同,他们想要通过盒子来达成人和人之间面对面的游戏。简单说,就是在盒子里内置游戏,而玩家可以通过Wifi直连等方式,在不同设备上进行同屏即时游戏,可以合作也可以对抗。他称之为Partygame。

这是张琥在小游戏基础之上衍生出的商业化思路。

不过这类工具若想真的达到功效,就有一个先决条件——要有广泛的安装和普及量,否则这种线下互动在多数场景下都是空谈。因此他的思路是卖给社交应用,作为一个功能内嵌在应用当中,帮助对方提升用户活跃。“我们不构筑社交关系链,我们只是其中一环。”

现在产品已经有了原型,张琥开始谈投资了。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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