这就像你和游戏谈恋爱,开始的热恋期纵使她有各种缺点但你还是爱她。可随着时间的发展,你会发现烦了倦了,直到这些缺点耗掉了你所有的爱,轰然弃坑。
在上个周五之前,我曾是《克鲁赛德战记》(Crusaders Quest)的重度玩家,每天大概玩4个小时。韩式RPG游戏的优点这里不再赘述,本文主要是想谈谈为什么我会离开《克鲁赛德战记》,以及韩式RPG手游的发展遇到了怎样的问题。
就目前手游的发展情况来看,国内外的手游产品都存在“刷刷刷”这个不可逆转的趋势。
《克鲁赛德战记》也没能不落窠臼,在渡过萌新时期之后,副本的肉、竞技场的券、地牢的钥匙、灵魂要塞的塔还有世界本的Boss就像嗷嗷待哺的孩子一样在提醒你刷刷刷。游戏有个有趣的设定:每次竞技场获胜都将补充肉,这常常让玩家陷入“为刷而刷”的恶性循环中。比如笔者就经常遇到辛辛苦苦打完竞技场,之前消耗的肉补满了的情况,此时心里会想:“总不能浪费了,不用就亏了。”然而刷完一看升到了30级,肉又满了。
这里不得不提到国产游戏的几个专属名词:扫荡券、一键扫荡和自动战斗。自动扫荡让游戏演变成了数值的比拼,游戏性被大大削减,虽然这一直被玩家所诟病,但我们也不得不承认,这也大大节省了时间与精力。手游的初衷本来就是个轻度游戏用来消磨碎片时间,玩得开心可能来源于满足感,比如登顶竞技场或公会制霸服务器,而对于游戏本身的体验,可能并没有那么看重。用金钱换来时间和成就感,国产游戏至少给你一个这样的选择。
可是在《克鲁赛德战记》里,你甚至没有这样的机会。到了游戏后期,玩家之间的实力比拼实际上靠着是专属武器的强弱。在刷“专武”的不归路上,灵魂要塞产出制作的材料,十层每层三个英雄出战,每个英雄只能上场一次,这迫使你投入更多精力训练多套阵容。而且整个游戏又不提供自动模式,你只能聚精会神地操作每一场战斗。循环往复,失去的恐怕就是顽疾的耐心。
打个比方,就像你和游戏谈恋爱,开始的热恋期她就是西施千般好万般美,纵使有着唠叨磨叽的缺点,但你还是爱她。可随着时间的发展,你会发现烦了、倦了,直到有一天这些缺点耗掉了你所有的爱,轰然弃坑。《魔灵召唤》作为韩式RPG的代表,其游戏后期的发展也碰到相似的问题。当魔灵队伍基本成型后,符文的作用越来越关键,玩家为了一个极品符文反复刷刷刷,“魔灵召唤”变成了“符文召唤”。
面对这种情况,Com2us设置了智能的“自动战斗”,当玩家符文和魔灵足够强大时,可以通过挂机自动战斗解决问题。在不影响游戏性的前提下,适当加入一些方便玩家、节省时间的功能,同时尽可能丰富游戏后期内容,让玩家依然保持新鲜感,比如《魔灵召唤》后期加入的军团战系统,对韩式RPG手游的发展有一定的借鉴意义。
《克鲁赛德战记》把概率的魅力发挥到了极致,比如游戏的四星角色合成是个完全随机的过程,谁都不能保证合成出来的四星角色就是你所需要的。我前两天遇到的情况,也是导致AFK的主要原因——为了进化出四星剑士须佐,我准备了5个三星剑士。“就算五次都没有,至少也打开了其他图鉴”——怀着这样的愉快心情连续点了五次进化,竟然有四次是同一角色。
我不由得想到之前韩国Gamevil公司出品的游戏《地下城连萌》,为了合成一个五星,我用光了所有手头的资源,却并没有得到想要的英雄。而精淬武器的随机属性也搞得玩家神经衰弱,随机产生的可能是一把秒天秒地的杀器,也极有可能让三天心血白费。即使打造出了大杀器,在追求完美的过程中,完全随机的洗属性又会让你陷入另一个崩溃的边缘。
游戏界里的“二八法则”指的是,80%的利润从20%的大R玩家身上获得, 大R们历来是游戏厂商极为重视的一个群体。举个例子,国产游戏在打造装备的时候也会加入“成功率”这样的随机性事件,但通常也辅以强化保护的设置。大R们在打造武器的时候,可以氪金来保护自己的利益。抽象来说,国产游戏大多依然是“氪金为王”,随机性、RP在氪金面前都显得微不足道,资本的投入有直截了当的反馈机制,钱扔下去就听得见响。而且很多国产游戏针对充值超过一定数额的用户设置专门的客服,收集意见并及时反馈。
不过国产的一套行事法则在《克鲁赛德战记》并不通用,钻石对决定玩家强度的随机性起不到任何作用,脸不好仍旧玩不转。作为普通玩家,可能对这样的随机性设定举双手赞成,但韩式RPG的培养周期和上限本来就漫长,普通玩家在被随机性折磨得死去活来之后,恐怕也难存最初的激情,心里会默默地想:“不充钱脸都已经不好了,氪金的效果也不明显,那我正好不充值了。”《克鲁赛德战记》如此反其道而行之的设定势必会大大减少游戏的利润,Com2uS中国现任总经理朴庸锡曾经坦诚的说过:“在中国市场,我们游戏80%以上失败了,20%不挣钱。”
抛开游戏本身,最令《克鲁赛德战记》头疼的恐怕是蠢蠢欲动的中国模仿者。
国产RPG手游市场基本保持一年一款代表作的节奏。2013年《我叫MT》开创了第一代“卡牌游戏”的繁荣,大R有大大姐max压阵,小R非R靠刷体力拼等级也能与之抗衡;2014年《刀塔传奇》开创了“动作卡牌”的手游品类,平滑的成长体验以及准确的数值设计依然让人记忆深刻;2015年至今,国产RPG手游市场却依然难觅扛鼎之作。
依照《克鲁赛德战记》现在的火爆程度,追随即时消除RPG看起来是一条行之有效的“创新路径”。可以想象,国内游戏商可能会在下半年大肆侵略即时消除RPG市场,比如把横版过关变成纵版,技能“回旋斩”改成“亢龙有悔”,专武改成“专属盔甲”,地牢改成地下城,要塞变远征......总之把成熟稳定的核心保留,全面换皮再增加两个尖叫点,一个具有“开创性质”的游戏便会诞生。
如何在大批的模仿者中保持领先地位,这才是《克鲁赛德战记》或者说韩式RPG手游最该关心的发展问题。
我一直相信“韩式RPG手游是有门槛的”的观点,在游戏的开始阶段就已经对人群进行了细分。如果想保持领先地位,从受众考虑的话,扩大游戏群体以及让庞大的国内基础玩家体验游戏的快感是一个不错的选择。比如打通更多的渠道,把有限的推广经费花在刀刃上,“酒香也怕巷子深”,增加曝光量,让玩家知道游戏也是一门学问。在保持游戏特色的基础上,适当增加一些新手提示或者任务,适当“本地化”。在保留游戏内核的基础上,加入一些符合中国特色的设定和活动,也是看起来可行的一个方法。但牵一发动全身,改变的“度”怎么拿捏掌握是一项十分精确的工程,而且韩国游戏已经有了固定的游戏玩家,迎合大众口味的改变到底会带来怎样的影响?我很难预测,只能交给市场判断。
其实,不管是上述的对比还是举例,韩式RPG手游的发展困境既具有特殊性也具有普遍性。一方面游戏理念的差异、渠道的阻塞、不接地气等问题让韩式RPG手游在中国市场的开拓举步维艰。另一方面如何对待大R群体,在游戏性和利润之间的博弈也是整个手游行业发展所面临的问题。这些关系不是水与火不相容,但如何让其共存还需要游戏厂商和发行商在市场中探索。值得庆幸的是,手游行业正在飞速地发展,类似“雅利达掩埋”的故事几乎不会再发生。我们有理由相信,只要是在发展,就有找到解决问题方法的可能性,就有前进的希望。