抛开游戏层面的乐趣,该作也许还能够带来心理层面上某种不可告人的“快感”,在释放破坏欲望感到放松的同时,又满足了某种建设性的目的。
没有实体按键所导致的操控问题,一直以来都是手游相对于传统平台游戏的欠缺。无论是移动、射击还是攻击动作,触屏上的体验必然无法与实体按键相提并论,手游设计师们也在千方百计地通过各自的精妙创意,对这一“硬伤”进行回避。不过我们人类有一个动作,对于触屏而言却是如鱼得水,这就是“切割”。此前的传统平台的确也想在这一方面有所尝试,比如以“雷电切西瓜”为卖点的《合金装备:崛起》(Metal Gear Solid:Rising)。不过用实体摇杆模拟刀刃的攻击动作,和用手指在屏幕上划出各种精确的角度与力道的攻击动作相比,酸爽的感觉完全是不一样的。
然而令人遗憾的是,手游自身也并没有对这一操控优势进行太多的发掘。虽然移动平台的早期游戏,比如《水果忍者》《割绳子》都非常重视“切割”,但“切割”仅仅只是体现玩家策略的终端输出动作。对于一个抛在半空中的香蕉而言,无论你的刀法是“力劈华山”还是“秋风扫落叶”,从结果来看并没有任何区别,不慎碰到炸弹和一刀斩断导火线的结果都一样。如今一部让玩家扮演剪刀手,用各种精确的刀法来解决物理谜题的益智游戏《锋刃》(Super Sharp)上架了,它又有何种不同之处呢?
《锋刃》的游戏方式,相当于此前两部经典切割游戏的结合体。首先让人想到的便是一部知名度不高,但却开创性地提出“精确切割”概念的《破冰者:维京奇航》(Ice Breaker: A Viking Voyage)。在这部游戏中,玩家通过对冰层的切割,让受困的北欧海盗们生存得更久。与之相比,《锋刃》的游戏画面更为抽象化,每个关卡都有一块供玩家切割的“白豆腐”(之后还会出现多种颜色的可切割物),触摸屏幕画出一道虚线即可实现精确的“手撕”(如果你足够无聊,还可以将它撕成一堆碎片)。每次操作之后,被切割的图形都会根据重心、形状的变化,在重力作用下产生符合物理性的位移,那些掉落或飞出的部分还会和场景中的其它物体一道继续进行各种有趣的二次互动。你的最终任务,就是让碎块在运动过程中与对应颜色的小点发生接触。
基本的切割思路,就是像刀削面师傅那样,通过对切割角度的控制来让一串“面块”全部飞到某个特定的区域,或者是对着偌大图形的关键位置来上一刀,使其轰然倒塌,然后在其掉落过程中快刀斩乱麻。不过全部120个关卡中的绝大多数,并不会让玩家如此轻易的得手,因为无论如何卖力地猛切一通,碎片都不会自动地到达目标位置,这时就要依赖玩家此前在《割绳子》中的修为了。有的场景中设置有各种黑白两色绘制而成的机关(白色代表可以切割的部分),它们可以提供铰链、杠杆、秋千和反重力等等特性,在正确的策略之下,它们能够帮助玩家实现自己的意图,反之则会让你的“外科手术”变得一团糟。
诸如《彩线拼图》(Find the Line)以及《投影寻真》(Shadowmatic)这种图形益智游戏的解法通常都具有唯一性,玩家对同一谜题的反复尝试,实际上都是在让自己的思维方式向着设计师的意图靠拢的过程。而《锋刃》在这一方面却表现得相当超然,一刀切错,我们还可以通过碎片的运动轨迹,对下一刀的切法进行调整,直到实现目标。
我们甚至还会出现一个错觉:一些谜题认真起来反而输了,乱切一通却莫名其妙地迎刃而解——这并非是因为设计师的不严谨所导,而是《锋刃》已经在图形解密这一单线思维的游戏类型中,玩出了沙箱的味道来。当然,这种无脑玩法不会给你带来太多成就感,虽然游戏并没有明确的评价系统,不过切割次数和通关时间会影响关卡评价,想见识一下高阶关卡还是要认真对待。
抛开游戏层面的乐趣,《锋刃》还能够带来心理层面上某种不可告人的“快感”。是的,那种感觉就和不少人的怪癖——撕纸几乎完全一样。说点掉书袋子的话,撕纸的本质是为了安全地发现人类的破坏欲,也可以看作是一种内在攻击欲的外化,而所有攻击一旦表达出来都伴随着紧张感的释放,这必然会让人感到放松。同时破坏性与建设性也是相伴而生的,虽然撕纸本身不具有积极意义,不过《锋刃》却以此作为手段,来满足建设性的目的。从这个意义上来说,这真是一部直指人类灵魂深处的作品呀!
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