掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事

《口袋妖怪》的一夜走红,使Konami、Capcom等公司疯狂地动用自家IP,正如现在某些爆红手游的追随者们一般,复制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些恶魔收集、或者机器人收集的游戏……在当时掌机平台的许多事情,同如今的移动平台远不止一两点儿的相似。

编辑sigil2016年01月15日 15时00分
本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents - The History Of Handheld RPGs》中的第二部分“Pokemania”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。

毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。

在这一部分,我们将看到《口袋妖怪》成为“爆款”前后的故事。《口袋妖怪》的一夜走红,使Konami、Capcom等公司疯狂地动用自家IP,正如现在某些爆红手游的追随者们一般,复制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些恶魔收集、或者机器人收集的游戏;而Squaresoft,当时还未同Enix合并,则一个劲地在死里逃生的Game Boy掌机平台上复刻《最终幻想》,和现在移动平台如出一辙地炒着冷饭……在当时掌机平台的许多事情,同如今的移动平台远不止一两点儿的相似。

口袋妖怪狂热(Pokemania)

1995年,Game Boy仍未退休,它看上去命不久矣,却最终打出了漂亮的一拳,轻巧地干掉了它所有的竞争者。它证明了,掌机游戏和主机一样有自己的市场份额。对于所有的游戏硬件来说,6年的寿命都已经相当长了,对Game Boy更是如此。同其他任何任天堂产品一样,它也是按照低成本的思路设计的,只不过是把旧的技术以有趣的新形式表现出来,这帮助Game Boy取得成功。因为这能够确保它的电池续航时间足够长、零售价又足够低。当它在1989年发行的时候,上面的游戏和8比特游戏放在一起显得有些过时,但就体验来说,它所带来的游戏体验相似,所以这不是个大问题。而当16比特游戏来临之时,它就更令人感觉过时了,然而Game Boy再一次戏剧性地没落后于形势。

1994年末,SEGA Saturn和Sony PlayStation都在日本推出,次年又推出美版。1996年,稍晚一步的任天堂也推出Nintendo 64,这无疑代表着3D时代的来临。有如此之多的平台可以一试,第三方公司对在Game Boy上浪费资源毫无兴趣,甚至任天堂自己也已经在其他平台疯狂扩张,SFC需要软件支持它生存下去,直到继任者出现,而它的继任者,N64也需要软件帮助它在竞争激烈的市场中销售顺利。Virtual Boy在1995年来了又走,寿命不过半年,它没有获得任天堂的足够支持,甚至反而可能有点对新的Game Boy游戏影响不佳。

Virtual Boy
Virtual Boy

我非常怀疑,任天堂当时是否期待Virtual Boy成功,它迅速失败,把任天堂留在高不成低不就的境地,保持Game Boy苟延残喘,直到N64发布,再制定一个有成功希望的计划。当时有流言称,任天堂在1997年很可能发布一款32比特、代号为Project Atlantis的掌机。所以我猜想,任天堂在那之前只打算原地踏步。因此,就像他们在许多硬件即将退休时常做的那样,任天堂大范围地寻找外围伙伴。Hudson为他们提供了一款炸弹人+瓦里奥类型结合的游戏,雅达利提供了许多经典街机游戏,Bullet-Proof Software有一款新的俄罗斯方块变体游戏,Rare有一些SNES游戏,Intelligent System和HAL Laboratory也提供了一些,等等等等。任天堂是否想用这些游戏赚一笔钱是很可疑的,他们更像是只想保持货架充足,让Game Boy时不时在人们眼前晃一晃。

在这一时期,任天堂挑选了Game Freak作为合作伙伴,这两家公司的合作一直以来是时断时续。尽管Game Freak的大部分作品都是为任天堂开发,但这家公司的渊源其实更深,甚至比任天堂进入硬件业务前更加久远。公司的创始人,田尻智,某种程度上就喝20世纪70年代末的那些日本青少年没有区别。这就是说,他沉迷于Taito的《太空侵略者》,在这个游戏上花了很多时间和金钱,希望提高自己的技术,获得更好的成绩。他把这个游戏玩得很溜,人们经常向他寻求建议和技巧。田尻意识到这是个机会,他整合了几页建议,也做了许多图片,合在一起在当地街机店卖给别人。这是个巨大的成功。普通孩子刚从高中毕业的时候,田尻就已经因为他出色的商业投资赚了不少酬劳,而他所投资的正是现在已然成熟的杂志,Game Freak。

到20世纪80年代,田尻开始对游戏市场何去何从变得无动于衷。他感到有太多垃圾游戏了,好的、有趣的游戏却不够多。这可能是每个玩家都会在特定节点产生的情绪,不过不像我们中的大多数人,田尻决定要因此做出点事出来。他和他的合伙人,包括Game Freak内部的美术杉森建,打算给Namco做款游戏。他们冒出来个动作解谜的点子,把游戏叫做《Quinty》。Namco答应给他们发行到8比特的任天堂主机上去。这款游戏1989年在日本发行,一年以后又以《Mendel Palace》的名字在美国发行。然后突然,Game Freak就做起了软件业务。惊人的是,他们的下个游戏就是为任天堂做的解谜游戏,日版名为《ヨッシーのたまご》(Yoshi’s egg),美版则简称《Yoshi》。Game Freak为NES和任天堂的新掌机Game Boy开发了这款游戏。尽管有精心策划的一面,但《Yoshi》能销售成功也是自然而然的。成功也带给Game Freak一笔资金,帮助他们稍微伸展下自己的羽翼。在接下来的几年里,Game Freak会在几乎所有的主要平台上开发游戏,跟SEGA、Sony和Victor Interactive等公司合作。1993年,任天堂又给他们使用了自己的招牌角色,制作了一款只在日本发行的SNES平台古怪的解谜游戏《Mario & Wario》。

田尻智
田尻智

当然,这些都只不过是田尻智的“支线"计划。田尻有个终极目标,从Game Freak刚刚开始游戏开发的那些日子就已经有了,甚至灵感可以说更早出现。在他年轻的时候,在电子游戏出现以前,田尻的爱好是收集昆虫。他在东京长大,那时东京周边的地区大多是乡村,男孩们享受四处寻找新的昆虫,观察它们的行动。他经常把昆虫带回家,发现其中的一些会因为呆在一起而互相残杀,甚至把对方吃掉。除了在高茎草里寻找昆虫,田尻也喜欢把石头放在树根边,所以甲壳虫找个阴凉地方睡觉时,就会飞下来,或者在石头底下爬,田尻就把它抓住。当他长大以后,乡村就会让道给柏青哥厅和办公大楼,田尻叹息新时代的孩子们不再有和他一样的机会,去自由自在地探索自然。我是不是没提田尻是《赛文奥特曼》的大粉丝,那一定是我疏忽了,赛文是一个日本的超人,会放出胶囊里的怪兽,和敌人战斗。这可能与后来的事情大有关系。

有两件事最终导致了田尻的想法在Game Boy而不是在其他平台上实现。在无限社区到来以前,掌机有一种老式的联机方式:用通信电缆。当田尻第一次看见通信电缆时,他就设想生物能够从线的一端跑到另一个玩家的游戏中去。这样,还剩下召唤《口袋妖怪》的最后一片碎片,而那,就是来自Squaresoft的河津秋敏。具体来说,是他的Game Boy游戏《魔界塔士沙加》,世界上第一款掌上电子RPG,促成了这一切。田尻玩了这款游戏,并认为RPG的玩法适合于这一平台。但即使有了这些,田尻智向任天堂兜售这一想法时,还是遭到了阻碍。如果不是Gary "Effing" Oak(美版小茂名字,中间名意为“该死的”)的话,这些想法就永远只是想法而已了。

小茂,《口袋妖怪》主角小智所厌恶的宿敌,他在日本有很多名字。小智在日本本土被称为“Satoshi”,而小茂的原名则是“Shigeru”。这些名字并不是随随便便取的。小智其实就是田尻智,而小茂的名字,则是来自任天堂的明星设计师、马里奥的创造者宫本茂。尽管任天堂不愿让田尻的概念付诸现实,宫本却对田尻的基本想法产生了颇多兴趣,并且希望能和他一起工作,把这一概念延伸地更加远些。宫本直接就跟田尻一起动手,他本身也像某种导师一般。不过即使有他协助,开发进度还是很慢。这一计划从Game Boy登陆日本时开始,到1996年也不见端倪。Game Freak的其他项目能让它的雇员得到工资,虽然那只有寥寥,而田尻自己则完全没有收入。最终,任天堂的第二方公司Creatures Inc.提供了一些资金,让开发者们摆脱当下的麻烦,使处于困境的项目开发人员也能获得相对公平的权利。在任天堂和宫本茂的帮助下,游戏最终完成,只不过是以Bug超多的形式在1996年初问世。在进入到相对死寂的Game Boy市场时,很难说每个人的期望都是什么,但可能不是谁都会充满信心。

在宫本茂的建议之下,《口袋妖怪》最终以两种不同的版本发行,两个版本中的151种精灵分布不同。玩家如果想要收集每一种精灵,就得跟另一个玩家相互交易,这促成了游戏的社交元素。

《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:蓝》
《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:蓝》

1996年2月,《Pocket Monster Red》和《Pocket Monster Green》在1日本发行,没过多久就被孩子们接触到,在下半年,又一个更少BUG和更新网络的新版本《Pocket Monster Blue》发布,作为特殊的礼物送给当时的流行儿童漫画杂志《CoroCoro》的订阅者们。而它将会被作为1998和1999年全球发行的《口袋妖怪:红》与《口袋妖怪:蓝》的原型(为避免法律问题,《Pocket Monster》的名字被《Pokemon》替代)。1997年这一系列的官方动画也同时开启,并一直播放至今,而它自己又衍生出18部剧场版电影,或将继续保持下去。《口袋妖怪》甚至成功地衍生出集换式卡牌,进到普通孩子的手里,支撑起当时本仅靠《万智牌》的市场半边天。《口袋妖怪》打造的媒体帝国非常成功,但所有的一切都是从游戏开始的,它们占据了全球迄今为止的游戏销量排行榜前十。

《口袋妖怪》并不是第一款具有怪物捕捉机制的RPG。《女神转生》好几年前就有,《勇者斗恶龙5》也比《口袋妖怪》要早,但它仍凭借该玩法在市场上打败了这些游戏。为什么《口袋妖怪》的怪物捕捉机制火了,而其他类似系统的游戏却没有呢?这可能存在着许多影响因素,不仅仅是因为《口袋妖怪》的精灵设计广泛能吸引人,它们从可爱到酷应有尽有。如果你非要问我的话,我会用这一系列的英文广告词回答:“去把它们都抓到!(Gotta Catch 'Em All!)”这是精灵们应得的赞誉,但孩子们也很乐意如此。事实上,早期有过怪物捕捉机制的RPG不仅仅不鼓励收集所有怪物,它们还费尽心机来阻止这个。再联想到20世纪80年代集换式卡牌和可收集贴纸的成功,没人在《口袋妖怪》前正确无误地想到这个点子简直是一个奇迹。在通信电缆上,田尻也是正确的。《口袋妖怪》一开始就有多人玩法,玩家间不只竞争,还有合作。我本人也会为宫本的双版本建议而脱帽致敬,因为你懂的,很多人都买了双份。

《口袋妖怪》的巨大成功在日本复兴了Game Boy,日本游戏行业是值得赞扬的,因为没人在当时有所懈怠。虽然任天堂得花一阵子时间才会出官方续作,但与此同时,他们在1998年发行了另一个版本的原创游戏《Pocket Monster Pikachu》,满足了玩家们的需求。这款游戏来自动画系列,讲述了一只不愿呆在精灵球里的皮卡丘的故事。在硬件方面,任天堂决定暂时延缓他们的32比特掌机,并且在1998年,又向全球推出了Game Boy Color,就在美版《口袋妖怪》发行之后,在那年的圣诞点燃了一枚重磅炸弹。一年后的欧版也获得了相似好评。尽管人们说相比一开始,《口袋妖怪》已经开始没落了,但它已经在全球获得大致成功,很少有游戏能够做到这一点。

第三方公司带着他们这些年来的变化重返Game Boy,理由当然是因为任天堂和Game Freak的火热。1998年,Enix终于带着他们的《勇者斗恶龙怪兽篇》来到任天堂掌机,不过我觉得这款游戏有没有存在的理由这个问题比较微妙。Hudson在1998年猛打两次方向盘,一次是以《Bomberman Quest》,另一次是《Robopon》,这款游戏有太阳、星星和月亮三个版本……1999年,Konami疯狂般地要把他们知名的《Goemon/Mystical Ninja》做成一款恶魔收集游戏;而Capcom则要动用《Metal Walker》做成机器人手机游戏。不过在那时候,也有一款RPG没受到《口袋妖怪》的丝毫影响,那就是Atlus的《Last Bible》续作。此外,还有当年还推出了任天堂奇怪的RPG+高尔夫玩法的《马里奥高尔夫》,Konami的《Survival Kids》,Enix也搞了四款能证明他们跟任天堂新关系的掌机,其中之一是SFC的《勇者斗恶龙1&2》重制收藏集。

《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》
《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》

接下来则要等到次年,在1999年后期,我们会看到《口袋妖怪》的官方续作《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》。有趣的是,在两版游戏推出的时候,被设定为最后一作《口袋妖怪》。所以往后的推销都是为这两款游戏准备的,甚至包括那些集换式卡片游戏。像这样,开发者们倾尽全力,结果导致它比原定的1998末推行更晚。在这两版游戏中,包含了真实时间的特性,某些特定的精灵只在特定的时间出现,也加入精灵繁衍系统、珍稀的闪亮精灵以及精灵会抓住特定物品并在战斗中使用的特性。游戏还能往前代兼容,使精灵能从老游戏交易到新游戏,为了增强这一点,删除步骤的功能也被加入。在此之外,还有人人都期待的全新的可探索世界、全新的可捕捉精灵,以及两种全新的基础属性来使战斗更复杂。

有如此多能使初代相形见绌的新内容,令人感觉是一种巨大进步。作为强调,我们还可以看到以下几个方面。当玩家和四大天王决斗以后会成为《口袋妖怪》冠军,紧接着就会揭露一个惊人的故事。当字幕滚动,你的角色会得到一张船票,带领你去到初代游戏开始的地方。虽然有缩水,但还有8个徽章供收集,并且你得与——还会有谁呢?初代游戏的主角——进行一场史诗级的较量,最终使游戏达到高潮。这是个非常棒的游戏结束方式,也是因为岩田聪的主意才会发生,他是早前刚刚逝世的任天堂前任社长。那时他们遇到问题,就把岩田叫过来,所以《口袋妖怪》才会顺利制作完成。Game Freak和Creature Inc.在游戏中加入了新的城都地方,结果来自岩田的优化减少,内存中不再有足够的空间来进行重返初代地区的史诗级回归。

因为有《口袋妖怪》续作支持,GBC最终又多活几年。2000年是该平台RPG尤其强大的一年,许多曾受《口袋妖怪》启发的类型结合游戏发布,还有一些具有美妙平衡性的传统作品。代表着《口袋妖怪》山寨的,我们看见有来自Compile的《Puyo Puyo》番外作品《Arle's Adventure: The Magic Jewel》,Atlus面向儿童的《真·女神转生:恶魔之子》,此外还有原创作品《携帯電獣テレファング》和《Lil' Monster》。大牌续作也频出,有《勇者斗恶龙》《Crystalis》《魔法门之英雄无敌》《Warriors Of Might & Magic)》《Quest: Brian's Journey》《Azure Dreams》和《Grandia: Parallel Trippers》,所有的这些都在太平洋这边或那边出现。

任天堂和Camelot推出与众不同的《马里奥高尔夫64》(Mario Golf),还有一款同样怪异的RPG+网球类型结合的《马里奥网球》(Mario Tennis)。卡牌游戏也风靡一时,这同样得归功于《口袋妖怪》带给这一种类的狂潮。不仅在Game Boy上有口袋妖怪集换式卡牌游戏,还有Monster Rancher Battlecard和Intelligent Systems推出的《Trade & Battle: Card Hero》。可惜的是,这里边有许多作品从未走出日本,不过至少,能让本土的那些RPG玩家在没有新的PS2在身边也能玩得开心了。

Game Boy Adcance
Game Boy Adcance

没错。当Game Boy发行的时候,8比特任天堂主机还是主流。而当Game Boy终于被延期至2001年的Game Boy Advance取代时,主机玩家们已经在玩《合金装备2》的Demo并且期待着《最终幻想10》了。更疯狂的事实在于,从Game Boy的销售情况判断的话,它其实可能活更久。在千禧年卡牌游戏爆发,因为那是能在简单的Game Boy硬件上实现的概念。2001年是Game Boy上RPG游戏的最后一年,我们会看到许多作品出现。到这时,事情已经基本圆满了,但还有些大作仍在开发当中。

《勇者斗恶龙怪兽篇2》风靡一时,也有它的双版本。这是Game Boy上的最后几款《口袋妖怪》山寨之一,从此风潮开始彻底转向卡牌游戏。此外还有更多的传统RPG,日本玩家有《Star Ocean: Blue Sphere》和原版《巫术》三部曲,太平洋两边都有《Lufia: The Legend Returns》。《口袋妖怪:水晶》在上半年发行,水晶之于金银版就像黄版之于红蓝版,日本玩家还有口袋妖怪集换式卡牌和真女神转生集换式卡牌,美国玩家则有《Magi Nation》和一款名为《哈利·波特与魔法石》的RPG。Game Boy上的最后两款RPG发行于2002年,其中一款是基于《龙珠Z》的卡牌游戏,另一款是《哈利·波特与密室》。

就这样,Game Boy终于把它的交接棒递给了下一代。它将比前代短命一点,但也是个让玩家们兴奋的设备。口袋妖怪狂热则延绵不绝,直至今天。我们将会在以后的日子里谈到Game Boy的继任者,但在那之前,我们得先看看,在Game Boy意气风发的十几年中那些勇敢的竞争者们。是的,它们都会出现在同一篇文章里。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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