尽管有这样那样的遗憾,《梦境旋律》仍然是一款极其值得体验的游戏,而我也期待能有后来者将这条“音乐叙事”的思路发扬光大,制作出更加完美的游戏。
在过去的几天中,就像移动平台绝大多数售价10块钱以上的付费游戏那样,《梦境旋律》安静地躺在App Store的一角,上架第一天,整体评分由于评分数量不足无法显示,第二天,苹果的推荐让它好过了一点,它收获了8个五星评分和一个有内容的评价。
但这并不意味着《梦境旋律》是一款平凡的、注定被遗忘的游戏。
由前育碧《勇敢的心:世界大战》内容总监Yoan离职后所开发的这款游戏,创造了一个新的游戏类型——音乐叙事游戏。将“音乐”与“叙事”两个关键词相结合的游戏,也许会让你联想到《Deemo》,但相比于《Deemo》用整体游戏的构架来搭建一个若有若无的叙事氛围,游戏的部分仅限于情绪的表达,仍然侧重于音乐和玩法本身而非叙事,《梦境旋律》则在此基础上向前跨出了巨大的步伐。
《梦境旋律》融合了跑酷与QTE节拍两种玩法,是Yoan在《勇敢的心》中相关尝试的延续,《勇敢的心》中曾有一个类似桥段,游戏中有三个Anna开着出租车在路上奔驰,躲避轰炸,背景音乐分别是《匈牙利舞曲第五号》《野蜂飞舞》和《康康舞曲》,除了没有QTE玩法,形式上如出一辙。
在真正接触这款游戏之前,预告视频中的跑酷元素曾让我一度极其怀疑游戏的深度——移动平台泛滥的跑酷游戏使得这个品类已经成为某种不思进取和无趣的代名词,但在《梦境旋律》中,它仅仅为游戏内核的表达进行服务,游戏内核要求场景必须是带有渐进和变换的,实际上在接触过游戏之后,你会发现跑酷元素并非是为了投机取巧而被置入其中,在这个框架下你很难想到更好的表现形式了。
《梦境旋律》最大的特色,在于全部13个关卡中,几乎没有重复的背景和跑道——在音乐游戏中有个比较专业的说法叫做“谱面”,但这个词用在《梦境旋律》中有点不合适了,因为一切都是实景化的,你感受到不到“谱”的存在,你从海滩出发,阳光明媚,椰子树影随着海风摇荡,接着你到了海上,大海变成了黑色,巨大的海啸突然出现,在背后追赶,你躲避着飞来的木头与船的残骸,躲避着一波一波的海浪,你终于逃过了这一切,海啸被你甩在身后,你重新回到陆地,海鸟飞过,两旁是灾难之后的临时居所,人们站在马路两旁,平和的背后带着一种隐隐的悲伤。
《梦境旋律》每一关都伴随着铺垫——高潮——回落的情绪变化,13个不同的主题,用一条隐约的剧情线索串联起来,身怀癌症的少女Aya和她的朋友少年Kaito,他们在音乐与梦境中穿越一切,从草原到大海,从战争到城市,从网络到工厂,最后飞上天空,穿越闪电与云层,飞向太空,飞往宇宙,它细腻又宏大,仿佛一出史诗。
音乐是强化一切的关键,每个关卡的音乐都由数首经典名曲构成,经过精妙的衔接处理,过往那些耳熟能详但又朦朦胧胧的音乐在《梦境旋律》中忽然被具象化了——我是一个对于古典音乐没有什么品鉴和欣赏能力的人,出现在游戏中的大多数音乐我只能觉出熟悉,辨不出来源,但《梦境旋律》对于这些名曲的编排和表现形式,让我产生了一种全新的感受,仿佛忽然间懂得了这些音乐所表达的是一种怎样的情绪。
《梦境旋律》另一个优秀之处在于音乐始终是游戏的主体,虽然游戏色彩饱和度极高,画面变化多端,玩家还要费心应付高难度的关卡,但音乐始终是主体成分,不会叫人忽略——所有的障碍、炮弹、陨石、雷电,全都踩着点子根据音乐的节奏精准地出现,强化了音乐的存在,尤其是在一些宏大场面中,譬如海啸,譬如核弹爆炸时,让人感到尤为震撼。
当然并不都是优点,Yoan想装进去的东西似乎太多了。
和一般的跑酷游戏有很大区别的是,《梦境旋律》的跑道相当宽阔,玩家在游戏过程中也拥有更高的自由度,而不是唯一或唯二解,而这也是游戏控制普通与困难难度的方式,由于音乐是相同的,而游戏过程中所有障碍物的出现都严格遵循着节拍的变化,导致想要增加难度不易通过加速障碍物出现频率的方式来进行,因此实际上困难难度相比普通难度主要的难点在于选择空间更小——同时出现的障碍物变多,困难模式下很多障碍物的躲避只有唯一解。
而这种困难程度并不容易被人接受。由于游戏融入了多种玩法元素,而这些玩法元素之间彼此的融合并不那么恰到好处——想想在《神庙逃亡》和《Cytus》之间无缝切换是什么感觉。在普通难度下,跑酷玩法和节拍QTE的矛盾尚可接受,但当上升到困难时,一切变得有些糟糕——游戏的点触区域分为上下,上部是QTE玩法的操控区域,下部是跑酷玩法的操控区域,虽然没有明确分隔,但很容易发现,代表节拍的星星多在上半部分出现,而控制左右躲避障碍物时,如果手指按压的地方过于靠上,操控会无效。于是,在遇到需要频繁上滑跳过障碍物同时需要QTE滑动的时候,不谈注意力难以同时集中在两件事情上,频繁的误触更让人光火,无数次我打算按住节拍鼓点上滑,但因为位置不精确变成“跳跃”指令,这不是“技术性”的难度。
当然,Yoan巧妙的处理让这个缺陷变得不是那么明显,基调缓和的音乐往往难度更低,游戏画面相对平静,而高潮、激烈和紧张的音乐,也往往是难度最高的部分,游戏画面也往往是导弹横飞、激流汹涌的时刻,在这个部分人们容易遭遇挫折,频繁失败,这种挫折和音乐、游戏画面本身的表达融合在一起,反而也有一种奇妙的契合的意味。这种张驰有致的体验在一般的音乐游戏中也比较少见。
我多次在游戏的第八个关卡“狂暴”的困难模式中失败。我在前奏部分小心翼翼,辛辛苦苦尽量保持一次不错打到25%的得分,但总是在“狂暴”的高潮部分前功尽弃,无数次我看着多次失误扣分后那个不到10%的得分进度条烦躁地按下重来,心情如章节名那样狂暴(游戏必须达到50%才能解锁下一关)。在“狂暴”的高潮部分,Kaito背着Aya穿行在云层,音乐是瓦格纳的著名乐章《女武神的骑行》,音乐激昂,氛围紧张,跑道是纯黑的颜色,仿佛煤烟,云层也是乌压压的黑色,闪电同时从前方与后方袭来,密集,高速。Kaito对Aya说自己害怕飞行,似乎是这场景的注释。我也在一次次的被闪电命中中体味着音乐所表达的情绪。
《梦境旋律》的另一个问题是音乐的宏大叙事基调与少年的细腻情绪协调的不那么完善,这款游戏的基调是日式的,从主人公的画风和名字能看出来,情绪也是日式的,你能感受到那种少年的怅惘在里面,当Yoan需要将其与贝多芬、与瓦格纳这些伟大音乐家的宏大叙事的经典作品糅合在一块儿的时候,总是会让人感到那么一丝的牵强。事实上游戏每个主题的衔接也有点儿生硬,尤其是在“过量”章节,表达现代社会信息对人们生活的轰炸,为了引出这个主题,Kaito和Aya的对话就有点儿生硬,打断了整个故事的节奏。
《梦境旋律》在音乐叙事上已经做到了相当高度,每一首曲子和游戏都结合得非常出色,但当你通过所有的关卡回头来看,游戏所讲述的故事和主题就显得有点儿破碎。在整体的叙事上,我喜欢最后一关的设计,这一关Aya已经因为癌症去世,游戏中只剩下Kaito一个人。在此前的关卡中,Aya会用手为Kaito指引和提示,这一关Aya不在了,每当需要点按的星星出现,Kaito便会自己给自己指示,虽然我知道这可能是给玩家看的,但我相信这是给Aya看的。
《梦境旋律》难得地提供了中文版本,当然游戏文本量非常小,有无中文支持影响不大。我没有看原版的对白,不确定是否是翻译的问题,但不管怎样中文的对白实在僵硬了点儿,使得韵味有些缺失。
但尽管有这样那样的遗憾,《梦境旋律》仍然是一款极其值得体验的游戏,而我也期待能有后来者将这条“音乐叙事”的思路发扬光大,制作出更加完美的游戏。
事实上目前的《梦境旋律》远非完成版本,由于每个关卡都需要单独制作,工作量不小,开发商需要足够的销量才能支持他们继续制作新的内容,而这个数字是十万份下载。但目前游戏的销量不容乐观,游戏内有代表销量的上限为100000的进度条,目前的数字仅有700多。我不确定这是仅指中文版的销量还是整体销量,不管是哪个,这个销售数据都称不上与其游戏质量相匹配。
如果你愿意为这个游戏付出25元人民币,开发者会感谢你,我也会感谢你。