1元定价的出现已经过去了半个多月,我们仍然能够看到一些读者对于此事的深刻思考,这让我们十分感动。至于1元定价对于国内的手游从业者和广大的、尚未形成固定消费观念的玩家们究竟会造成怎样的影响,恐怕只能让时间来说话了。
本周又是一个领奖的高峰期,我们一口气送出了7款游戏,它们分别是:完颜章伟的《王国保卫战:前线》、菜市场的《宝石陷阱》、关佳琦的《纸境》、瘦荀老爷的《Amazing Card Puzzle Game》和《Sofia the First Color and Play》,以及勒涩光和关佳琦各一款《纪念碑谷》。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
闲话不多说,咱们开始本期评论精选。
mitter 评论了文章 《一个游戏能拨电话,读通讯录,控制闪光灯,你觉得合理吗?》。
“主公莫慌~主公莫慌~此乃天下无双缘定今生龙凤配效果,主公只要首充任意金额可立即获得在对战对手手机上显示此效果的特权,还在犹豫什么,请快快输入主公的Apple ID和密码吧!”
Delia:原来他们要闪光灯权限是准备这么用的……不过您这设定错了呀,难道不应该是安卓设备吗?跟Apple ID有什么关系啦!
以下评论来自文章 《游戏越“耐玩”越好吗?》。
玩家期待游戏耐玩其实还有另外一个因素:上手成本。跟熟悉任何新事物一样,要熟悉一款游戏必然需要付出一定成本作为代价,这种成本可不只是购买时花费的金钱。上手、熟悉整个游戏,然后从中找到该款游戏自己喜欢的乐趣点,也是十分重要的一个成本体现。至少你需要花费时间、精力去了解和思考,然后才会慢慢沉迷。当玩家付出这个成本后,当然就希望能在成本之后得到持续的、更多的乐趣体验,否则游戏就很容易给人一种感觉:”我裤子都脱了,你就给我看这个?“同样用这个不恰当的举例,就算是免费的,每个玩家也只想一次XXX爽到底,谁都不愿意随时都要穿裤子、脱裤子......
似乎是原文中没有区分平台和类型的泛泛讨论造成了评论比原文还长的情况。
文章开头提到的玩家评论来自于张帆写的《迪斯科动物园》评析。我倒觉得玩家未必是“急厂商之所急”,而是在尝试用媒体的视角在评论。
然而不论是玩家,还是媒体的视角,就像前边的读者评论的,终究是希望一款游戏——不论是付费还是免费——是可以完整地玩下去的。玩家即使不想花钱,归根结底也是想要“玩”的,那么有规则的游戏和孩童无规则的嬉戏的一部分区别就在于前者是一个“挑战-实现”的过程,所以目标当然是必要的。只是这个目标是否是游戏所预设的?原文中提到的“数值”是游戏预设的,一些游戏的“通关”是游戏预设的,但有时候玩家确实不能完全依赖于游戏预设的目标,就好像玩《Minecraft》的创造模式,目标大概还是自己给自己设定的吧,这就涉及到原文中没有涉及的不同游戏间的差异了,一概而论就是片面的。
我个人对F2P手游是没有一丁点兴趣的,但是关于一次付费的游戏我还有一些个人想法。我是非常讨厌游戏开发商为了让自己的游戏显得耐玩而增加了大量无趣的内容的,即使是GTA5,我在按照攻略一点一点收集那个什么信或是核废料或是飞船零件的时候也是体会不到什么乐趣的,驱使我收集下去的动力是奖杯。所以作为一个半奖杯党,我觉得成就系统(包括奖杯)是个很恶劣的设计,它通过与别人比较等额外的心理刺激来激励玩家达成,而不是依靠游戏系统自身的魅力。成就让玩家过多关注了游戏自身系统体系之外的目标,让玩家在实现一个愚蠢的成就上浪费了大量的时间。
同理让我感到厌恶的还有一些二周目限定内容,我觉得开发商刺激玩家为了体验10%的新内容而去重复体验了90%的内容是非常无耻的行径。当然这个说法只限定于线性流程的游戏,不包括RTS、RAC、FTG一类,甚至《Diablo》这样并非以线性体验而是以强化数值为目的的游戏。
一款60美元的游戏能让我愉快地玩10个小时足够了,不应该再多了,我没有那么多时间分给同一个游戏。我不需要可笑的耐玩性。
Delia:一款游戏能玩多长时间,真的有那么重要吗?也许我们不该关注游戏耐不耐玩,而应该看它够不够好玩。一款好玩的游戏,不管它带给玩家的感受是酣畅淋漓还是日久弥新,都会受到欢迎。倒是那些绞尽脑汁,为了留住更多的玩家而改变了初心的游戏,反而更加不会得到他们想要的效果。
■ 本周优秀评论
六翼龙猫 评论了文章 《关于〈纪念碑谷〉“被遗忘的海岸”收费争议问题的一些溯源和引申讨论》。
买《纪念碑谷》,像是上世纪的婚姻,你的七大姑八大姨都会跟你说“这姑娘不错”,或是“这姑娘很贤惠”,你只要25块就能娶回家。于是你花了25块的聘礼把她娶回来了,并且在婚后开始了解她,和她沟通;而F2P游戏,更像是现在的谈恋爱,你第一眼瞅着,这姑娘好像还不错,可以谈一谈,于是开始谈恋爱,了解她。在谈的过程中,你开始喜欢这女孩儿了,这时她提出要求:“我要买包包”,“我要吃好吃的”,“情人节给我买礼物”之类的,而你当然慷慨解囊,在妹纸身上进行大把的投资,同时还觉得“这妹纸挺不错的,要的东西也不贵,还能让她开心”。
而《纪念碑谷》所出现的问题可以想象成,你花25的聘礼娶了一个贤良淑德的妹纸,本身还是挺满意的,但结婚了几年后,妹纸觉得能给你的都给你了,要给自己提升一下,继续让你保持新鲜感,于是报了化妆技巧培训班、钢管舞速成,还想去置办几身新衣裳,然后告诉你这些要花点儿学费,找你要钱了。这时候。一方面你并没有要求她去拓展,你觉得结婚时候说好的聘礼就是25为啥现在又要找你要钱,但另一方面,你也可以想象妹纸做完培训买完衣服肯定比现在更好。于是不开心了……
但奇妙的是,如果妹纸和你离了婚,去完成了上述的改变,然后告诉你,咱们是2婚,你要重新掏聘礼,这时候多半的玩家就会觉得,花12能重新讨个老婆,于是就很开心的花了……
这就是目前大部分玩家所养成的所谓消费习惯和思路。
虽然我DLC和慈善包都买了,也觉得挺值,也给了5星。但是作为一个游戏公司,如果想要更好的拓展市场,保证自己的生存,有时候,按照大部分玩家的习惯来,要比改变玩家的思维模式要更容易。我并不是想说玩家的习惯有多好,也不是说玩家的习惯不应该改变,只是拿一个自己精心制作的游戏去担1星的风险,并不是一个很明智的决定。
Delia:其实我觉得您的这一番比喻并不粗俗,而且非常贴切呀。要论游戏本身,《纪念碑谷》的质量和创意显然是毋庸置疑的,但是要谈到如何更好地赚钱,也许Ustwo就没有像做游戏那么擅长了。不过作为《纪念碑谷》的脑残粉,我更希望始终用心做出精美作品的Ustwo能够得到他们应得的回报,不仅仅是金钱利益方面,而是更多玩家的欣赏和尊重。
路人乙 评论了文章 《游戏越“耐玩”越好吗?》。
但进入手游时代,由于手游交互性弱了(或者说是面对面的交互性弱了),所以游戏蝗虫们的来去对其他玩家影响也相应少了很多,于是厂商们不讨厌他们了,然而却陷入了另一个极端:认为他们是正常玩家,因为体验到什么不好而离去。于是反复地修改各种东西,试图用新手教程、数值成长体验等等去留着他们,制造所谓的强烈目标吸引他们。
但也有文章也指出过,厂商这些做法其实起不到什么作用,不管怎样精研新手流程,对留存的影响都不大。所以我们是否也可以猜测出一个结论:玩家对于自己的游戏时间有着最主要的掌握权。
就像有人喜欢看几小时的电影,如果在电影院看了一部70分钟的电影他会觉得不值,另一些人喜欢看半小时的电视剧,到半小时广告时间时,不管电视剧怎样抖包袱,卖关子,他都一律暂停去做其他事。
就跟电视剧有必要也有义务在卖广告之前尽量多地抖包袱,做游戏设立强烈的目标也是无可厚非的事。痛斥电视台(游戏厂商)为了留住受众而抖包袱(设目标),若说话人是父母,这样还合理,但说话的若是受众本身,就未免显得有点幽默了。
Delia:这句“玩家对于自己的游戏时间有着最主要的掌握权”的猜测非常犀利。仔细想想确实如此,无论厂商们做出怎样的努力,用多少连续登陆奖励、每日任务、成就系统去拼命留住玩家,最终决定是否要在第二天依然打开这个游戏的还是玩家自己。或许一位玩家长时间的留存只是因为空闲时间太多,或者只是因为还没有遇到那些真正的好游戏,只能用刷刷刷去消磨时间。厂商使用这些手段当然无可厚非,但他们应该明白,这样得来的留存可能并不稳固,盲目地追求它反而会本末倒置。
guanzhan 评论了文章 《IP只是自欺欺人的遮羞布》。
其实这游戏还有隐藏等级,就是15个戒疤,这个只有达到VIP10的玩家才有机会获得。这个等级的一休头上就不是戒疤了,而是一个月亮。放大招的时候这个月亮会变成太阳,还有全屏闪动特效,炫酷到爆炸。
Delia:这段评论其实是对文章下面的另一位读者老爷苍夜橙子所提出的问题“我是倒挺想知道《一休》能做成什么玩法的游戏……”的回答。您的脑洞力也是让人叹为观止呀,说得我都想玩一玩了呢!
■ 本周最佳评论
大多数看好此次活动的原因建立在两个可能并不存在的基础之上:1、免费游戏用户觉得付费游戏更好,如果以前的付费游戏便宜了或者免费了,他们会选择正版的游戏;2、盗版游戏用户,真的是因为无法承受高昂的价格下载盗版,如果游戏便宜了,他们会选择正版。
中型厂商消失的移动互联网时代
在移动互联网时代出现了一个十分有意思的现象:中型厂商逐渐从行业中消失。活下来的要么是位列前三甲的巨头,要么是另辟蹊径的小厂商,中规中矩却不能做到一定规模的中型企业慢慢被行业所淘汰。
在游戏行业亦是。在手游之前,主机游戏平台已经呈现出了这样的极端化趋势:要么3A大作,要么是创意十足的独立游戏作品,否则就只有死,没有中间地带。玩家会为最好的那一批游戏付出最高的代价或者沉迷于免费游戏(大众),夹杂着定价稍便宜但另辟蹊径的独立游戏(固定小用户群)。除此之外并没有“我游戏中等然后定价中等成为品味中等玩家选择”这个选项。
而在免费为王的手机游戏时代,众多付费游戏其实就相当于主机、PC平台的独立小品级作品。这些游戏普遍有不同于当前主流作品的特性,所吸引的人群在某种程度上算得上是普通玩家中的“异类”。
这些诸多特性使其自然而言的造就了受众用户的局限性,境地十分类似文艺电影。大多数用户并不会因为价格的便宜(甚至免费)就选择付费游戏,即使他们在嘴上说着要,身体还是会很老实的投奔“免费”游戏。
因此想要进一步拓展用户,开发者就必须进行游戏制作中的妥协,使其适应更多的游戏人群。而这,既是将游戏向“中型化”推进的危险一步,其带来的风险可能会与收益不成正比。但如果不进行改变,1元与6元的售价差距等于6倍的用户获取需求数量,降价反而有可能降低开发者的游戏收益,这无疑将游戏开发者推入了两难的境地。
在对价格并不敏感的用户群体中打价格战,并不是一个好选择。
同时正如之前所言,在手机游戏时代,付费游戏已经变成了小众产品,而小众消费群体的特征是对品质的苛求度远超对价格的敏感程度,真正喜欢这类游戏的玩家,大多数并不会因为游戏的价格问题(一定范围内)而转向免费游戏,真正可以伤害到他们的是游戏品质的下降。
苹果粗暴的一元定价策略,将付费游戏抛入免费游戏的竞争大潮中去,短期内无疑会在一定程度上损害开发者的热情。
这样情况给付费游戏开发者带来了更大了压力,玩家也不再对付费游戏抱有敬畏感,花钱买的可能会是好的,但一元钱的东西和“免费”的有什么区别?这些不良影响造成的结果可能就会是开发者不再如此之前那样在意游戏品质,而游戏玩家也不再认为付费游戏代表了一种不一样的游戏品质,虽然实际上可能什么都没有改变。
与付费用户群体一样,盗版用户仍然不是一群对价格“敏感”的用户,因为他们心中没有价格这个词。正如这位开发者所说的,付费游戏再便宜也不会便宜过免费游戏,更何况付费与免费所代表的并不仅仅是钱的问题。获取的方便程度、游戏的可修改性、占便宜的心里享受(重点)等等一系列因素都在阻碍着盗版用户转向正版。
也许苹果的策略将会成功了,但仍然可能饿死现在的付费游戏开发者。
当然苹果此举培养用户正版消费习惯以及拉动付费应用下载量的用意还是十分良好的,可能也会取得一定的成功。但付费游戏开发者可能从中并不能得到太多好处。就算6倍的价格差距能够带来6倍的新增付费玩家数量,付费游戏开发者们还是只能过着当下窘迫的日子,甚至堵死了继续成长的未来。
当一元钱成为消费者心目中好游戏的正常定价的时候,想要再将价格提上去毫无疑问是十分困难的。如果说该款游戏定价10元,有100个潜在用户,其中90个盗版用户,但他们可能成为10元的正版用户,这样任然是有希望的。但如果他们全是1元正版用户的话,这个市场可能就会没有未来,尤其是在一个相对而言较为小众的市场。(机械键盘跟薄膜键盘一样的定价就能打败薄膜吗?)
在PC单机游戏时代就出现过许多次10元正版的时期,相较于当时一套单机游戏上百元的售价,其良心程度不比苹果这次活动低,然而其并没有能够挽救整个单机PC单机游戏市场,个人甚至认为这种自救手段无疑加速了整个行业的毁灭。
Delia:距离11月19日已经过去了半个多月,App Store出现1元定价的事情正在渐渐褪去热度。一些游戏已经悄悄地改回了原价(比如《Duet Game》已经在12月5日改回了6元),业界对于这件事情的关注也开始减少,但我们仍然能够看到像您这样的玩家兼读者对于此事的深刻思考,这着实让我们十分感动。至于1元定价对于国内的手游行业、手游从业者和广大的、尚未形成一个固定的消费观念的玩家们究竟会造成怎样的影响,恐怕只能让时间来说话了。