触乐一周评论精选(Issue 40)

锵锵锵锵!由于Delia老师在某个约会游戏(嗯,就是那个)中受到了严重的内伤,本期的评论精选就由我来颁奖和吐槽!

读者杨柏柠2015年03月16日 17时32分

锵锵锵锵!由于Delia老师在某个约会游戏(嗯,就是这个)中受到了严重的内伤,本期的评论精选就由我来颁奖和吐槽!

上周我们为爬行的黑鸟老爷送出了《英雄纹章》(Heros Charge),仍然不了解这款游戏的读者老爷可以看看触乐对游戏制作人的采访楚云帆的评测。据我所知,在触乐读者群里已经有多位读者老爷打通了游戏,不知大家是用了多久才通关的呢?

游戏中角色创作过程
游戏中角色创作过程

航空母舰南瓜藤不辣老爷尽快与我们联系领奖。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)或触乐微信(公众号:chuappgame)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

路人乙 评论了文章《抽卡的玄学与现实》

别说玩家,以下的对话也经常在游戏公司里出现:

“据说我们游戏在XXX时候做XXX,成功率会高一些……” “乱说,我们几时策划过这个,你还是个策划吗?!” …… “要不我们找程序查查概率?”

木兮木瓜:玄学的影响力真是不可小觑,突然就觉得手游策划哪里是人精,全都萌萌哒了……

 

17th 评论了文章《浅谈中日手游社交系统的策划思路》

奇怪,我一直觉得日本人的上班时段比天朝紧张得多,逛淘宝、刷触乐及读者群之类的事情是很少的。即使下班后也有很多居酒屋时段。“日本人的生活比我们要悠闲得多”,我只能想到家庭主妇、学生、otaku、neets和白天没活儿的居酒屋业者。

大陆游戏重对抗并非出于游戏业的设计,而是民心所向。我做过一个游戏,其中有一个有限资源的争夺系统,在大陆就是杀杀杀抢枪抢,杀到后来此地已经成为PK场所,盖过了资源获取的本意。而台湾就是排队,有事afk的话刚才排队的位置还给你留着,排队的时间就用来聊天。

人群之间是有区别的。

木兮木瓜:选择这条评论最大的原因是:刷触乐!好吧,开个玩笑,那么17th老爷您说说,不同地域的人来刷触乐会出现什么不同的行为方式?

 

Delia 评论了文章《一个追梦的独立游戏开发者:孙鹏飞和他的〈dooDlefense〉》

与孙鹏飞老爷联系约稿时,我感到他有着非常强的执行力。交流时非常爽快,而且当天就给了初稿,之后对于一些内容的修改和补充也是效率极高。可以想象他在自学和开发过程中一定也是这样,我觉得这应该也是他获得成功的重要原因之一吧。

木兮木瓜:超强的执行力对工作的确十分重要,对于游戏开发者或是编辑都是如此,也难怪Delia老师在评论的最后感叹:“作为一个重度拖延癌患者,我真的很敬佩呀。”

 

本周优秀评论

玻色子 评论了文章《横版过关手游〈拳皇97 Online〉开启封测》。

在我看来《拳皇97》的流行完全仰仗以前那些用盗版基板的游戏厅培养起来的一票玩家。从Neo-Geo模拟器时代起来的玩家按说不应该对《拳皇97》有那么大的执着,我一直觉得《拳皇2002》就相当不错。竞技为什么不玩专门的乱斗作呢?98、02、12什么的,人物还更全呢。

木兮木瓜:在很多玩家心目中的“好玩”还包含了自己的回忆和故事,就像初恋一样,即使在随后的人生中遇到更精致、更美好的对象,那个曾经青涩的影子仍然在心里挥之不去,成为超越一切的存在。

 

介川龙之介 评论了文章《〈战舰少女〉和二次元成功学》

好文,结论欠妥。分析《战舰少女》在中国的成功,就如同分析《Heroes Charge》在北美的成功一样。没有CV(声优)的游戏,都能提取出二次元成功学,你信吗?

拿“战舰c”和《战舰少女》比较(原谅我不用“舰c”和“舰n”,因为我觉得这俩完全不一个档次),《战舰少女》的立绘有很强的拼凑感——当然这要归功于大量查找资料的结果。说得直白点,就是:画师,根本没有爱,根本不知道军舰的梗在哪里。

比方说,下面朋友提到的纳尔逊。这船最有特点的是三联主炮前置,巨大的射击死角,重点防护理论的产物,在刻画这种角色时候,怎么也应该突出这些特点吧,比如穿着钢铁比基尼(突出重点防护理论),比如捂着屁股(突出前置主炮屁股很弱),比如抬头挺胸(突出正面火力猛),而不是莫名其妙的“闭着的一只眼”。

让你画的是“纳尔逊号”!而不是娘化的纳尔逊将军啊!

《战舰少女》的东拼西凑+美型的人设,符合了国人的审美,却背离了“战舰c”这部作品的人设精髓。这样的产品都能成功,正说明,国内的二次元玩家根本没有那么刁钻的品味。“有爱”?你别逗,这种东施效颦般的山寨,有爱在哪里?画师通过大量的翻阅资料,把纳尔逊号画成了娘化的纳尔逊将军吗?

《战舰少女》能总结出的成功学,结论还是“山寨+微创新”。《战舰少女》的成功:

50%来自于“舰c”的优秀,尤其是军事题材的人设,这是其它IP所不具有的优势。普通IP和大和武藏信浓的号召力,能比么? 10%来自于“舰c”是页游,方便提取素材,还有小部分的pix同人贡献,直接参考。(这还要特别补充下,大家对于山寨的认定,往往只看重点。而边框、特效、按钮这些,都被忽略不计,然而这些“边角料”都是非常重要的资源素材,如果直接使用,可以省去大量的时间,而且可以保证游戏美术风格的统一。) 10%来自于“舰c”没有“国服”。 10%来自于“舰c”只有轴心国。 10%来自于开发者的努力。 10%来自于开发者实力不足,没有更多的系统,使游戏显得良心。

木兮木瓜: “二次元”这个标签更像是武断地将人们划分到一个阵营中。东拼西凑+微创新能一边被二次元嫌弃,也一边被二次元追捧,这正是说明了这个标签之下的个体并不比其它标签下的个体更单一。除了对于两款游戏及二次元的讨论和补充,这位老爷对于山寨中“边角料”的重要性解释得也是非常透彻,而看到最后一句真是感受到了满满的恶意呀。

 

Urza 评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 39)》

爸爸们为什么不玩呢?这个问题,让我也试着用知乎式的似是而非洋洋洒洒跑题忽悠法回答一下吧。如果回到80年代末——25~30年前,也就是FC刚刚进入中国的时候,如果你们的父辈生活在城市,有机会接触到这样一款游戏机,那么他们大概是多大呢?我想,一般来说不会超过30岁,大概和你们现在的年纪差不多。即便那个年代的人结婚较早,二十多岁也还是爱玩的年纪,对新事物的接受力最强的年纪,更早些的摇滚暴风就很能说明新的娱乐方式带给年轻人的震撼。大抵,他们也曾是狂热的游戏玩家,在那个还没有小霸王的年代,拖着鼻涕一寸的你穿梭在寻常巷陌,钻进一家FC游戏房,扔给你一个游戏手柄,哄骗你老老实实地看着屏幕“玩”——事实上是他自己一个人在玩,直到被妈妈揪回去。或许这在你们的记忆中只是碎片,毕竟当时还太小。

当你们大一些后,1992年,年轻人的斗志被刺激起来,他们压抑了太久,骨子里的理想瞬时迸发,那是一个有志青年批量苏醒的年代,他们的注意力已经转移,欲在广阔天地,大有作为。一些犹豫摇摆的人,在看到同窗成功,邻人暴富后,在自尊心和钱权诱惑的双重影响下,也随波逐流。当时的游戏并非是一种较为主流的娱乐方式,就像摇滚一样,在经过了新鲜感之后,逐渐转为小众的娱乐和孩子的娱乐。而下海,对当时的年轻男子们来说,恐怕比这种娱乐能给他们带来更多的满足。

可能你们在小时候都听过父母这样讲过:“你们赶上好时候了。”但年幼的你们只听说他们苦,终究没有切肤的认识。而他们,毕竟是经历过苦日子的人,大多是60后,他们的父母——也就是你们的祖辈,同样在25~30这个年龄段,在大跃进后的饥馑中,艰难养育着不止一个子女(所以看见你们家的祖父母总爱往家里拾外边的旧物,请多一些宽容,这是那个年代培养出的严重不安全感)。你们的父辈在这种环境下成长,难以有有闲阶级的情趣和中产消费观念——经历过饥饿的人,娱乐需求在他们的意识中会非常靠后,出人头地的传统观念会很突出。当然,20~30岁之间的人观念可塑性依旧很强,因此经历过90年代的洗礼,他们成为社会主流,生活也好了,那些少年时的艰难印记才被一定程度弥平。

然而到本世纪初他们已经四十多岁了,闯荡的人们要么成功,要么失败。成功的男人忙于生意,沉浸在成功带来的满足之中,不太需要其他精神层面的娱乐;没有成功的男人,要面对什么呢?家庭的生计。本来一个普通的三口之家可以过的并不那么艰难,但是你要上学,你的祖辈已经退休——收入减少、可能患病。一个负责任的男人在这个年龄,通常不会对自己成功与否再抱有什么想法,他们在尔虞我诈的社会中混迹多年,玩心消减,愈加珍视家庭带给他们的温馨和信任。所以他们会更切实地面对家庭的种种,不再冒险,而是在现有基础上稳扎稳打地努力,力求给家庭更好的生活。他们显然是无暇去玩游戏的——他们当时已经想不到去玩游戏了,他们的脑子里装了太多东西:钱从哪来,孩子上学怎么办,孩子要买电脑,父母的慢性病,上司的心情,老婆的委屈,兄弟的纠纷,怎样才能过得更好……可能唯一想到游戏,是觉得你玩游戏玩得太多,被游戏腐蚀了——这时他应该是有些讨厌游戏了。

等到你大了,工作了,他也快退休了。30年前曾经邂逅过的游戏,现在对他来说,又是一个新事物了。他可能回忆不起当年曾30命费了半天劲熬夜通关的《沙罗曼蛇》是怎样一款游戏,可能对《魂斗罗》有那么一点印象但想不起怎么玩,《赤色要塞》自己打不过非要拉着家里人一起玩这种事真的发生过吗?家里的游戏机,说是给你买,其实是他给自己买的你信吗?或许依旧熟悉的只有《俄罗斯方块》了,这个简单,容易上手,但是当年玩腻了,现在不想玩。可能偶尔也会带着男人的好奇心看一看你在玩什么游戏,看了一会,听了一会,依旧搞不懂,也就放弃了。次数一多,他也就不抱希望了。男人、老者加上大家长的三重尊严,他不能让自己露太多怯,那不行。

这大抵就是你爸爸。

木兮木瓜:这是Urza老师针对上期评论精选中“向父亲介绍游戏很难成功”这一话题的回复。U酱的感慨激起了各路读者老爷(和我)对父辈的回忆,往日稍显平静的评论精选的评论也热闹了起来,这下“评论精选之评论精选”也终于出现了。

梅林粉杖(友情评论)针对父辈们玩不玩游戏这个话题,我的结论要阳光一些:他们只是没有机会玩而已。80年代末、90年代初,游戏机在中国大陆远远谈不上普及,在城市里都覆盖不到主流人群,在广大的农村地区就更不消说了。但这不代表父辈们没有自己的娱乐,我还记得小时候家里一摞摞的《大众电影》和金庸、古龙的武侠系列。等到进入新千年,电脑开始进入千家万户,父亲们涌入联众的热情一定让你大吃一惊过吧?如今,我的父亲已经离不开手机和iPad,或许他大多数时候只是在看抗日剧,但也不能否认他会手痒,然后去试试《愤怒的小鸟》,只要你把这个应用下好了默默放在电脑里……

 

本周最佳评论

绯红KING 评论了文章浅谈《中日手游社交系统的策划思路》

比较有意思的分析,正好一直在关注这方面。从社交系统的发展来看,国内游戏和日本、整个西方市场走的是完全不同的路线。

就像文中所述,国内手游的社交方面主要以PvP,强调对抗为主。这是基于国内端游和页游的核心社交思路发展而来。端游和大部分页游的思路就是强交互,从玩家之间的PvP,到工会战、国战,是非常符合国内玩家需求的,并且这也是大部分网游的核心收入来源。到手游时代这种方式也自然继承下来,而且目前还是主流趋势。

而日本的手游市场,是基于网页的社交游戏发展而来。早期的日本手游都还是非智能机访问网页端来玩,像《怪盗》以及后期的《巴哈姆特之怒》。当时日本社交游戏的特点和欧美基本一样,强调异步交互,协作与分享。主要是满足休闲玩家的需求,尤其是年龄层段较高的玩家和女性玩家。到手游兴起时,社交系统的设计依旧延续这个思路。大部分游戏还是把好友当作资源去使用,强调玩家之间的互助。而且因为手游缺乏FB或Mixi这样大型社交平台的支持,社交功能的主要目标是用户获取,其次才是留存和收入。除此之外,另一条线就是基于家用机游戏发展来的线下合作,以及实时交互的多人互动玩法。这种传统的玩家互动,对于玩家关系紧密程度有很大的依赖性。比如《怪物弹珠》中的玩家交互和《怪物猎人》的方式如出一辙,对玩家的活跃程度要求很高。

不过从手游发展的趋势来看,PvP为主的竞争式交互是促进留存和收入的最佳方法。这点已经被CoC或《Game of War》等一系列游戏的证明了。它们在日本市场的表现也非常成功。从召唤图板推出PvP为核心并抛弃了传统的好友系统开始,大量日式游戏也在尝试把PvP和竞争式交互作为主要的交互方式。虽然这种强调竞争、利用玩家原始欲望进行刺激的手段远远不及国内游戏那么直接和粗暴,但在利润的影响下,越来越多厂商开始研究并尝试新的交互模式。

近年来很多人都预测以中国网游为主的F2P设计理念会越来越成为业界的主流,西方玩家也越来越能接受基于此展开的各种游戏机制和互动机制。但从长远角度来看,只有不断探索多样化的玩法和交互方式,才能保证整个产业的良性发展。这点在页游领域已经有一些前车之鉴了。

木兮木瓜:常看评论精选的读者对这位绯红KING老爷一定不会陌生。这一次连作者都表示“这位老爷补充非常给力,已收藏”,所以请允许我Copy在这里与大家一起分享!

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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