《十万个大魔王》:一个加强了战斗表现的挂机游戏

严格地说,《十万个大魔王》已经不能算是换皮游戏,相当于借了一个核心玩法,再在这个基础上做了不少二次加工。对于这个游戏的命运,我个人感到比较好奇,它有突破现有格局的可能,但也有可能两头不讨好。

读者甲甲2015年04月30日 12时40分

之前我们在有关《疯狂点击》的报道中提到过,国内有基于这个游戏的大量山寨产品,大部分为反编译换皮,没做多少改动,属于不太入流的产品。但最近我们收到一个尚在开发的手游,名叫《十万个大魔王》,虽然采用了部分《疯狂点击》的设定,但在这个基础上有很多再创作,起码看上去不太像了。这种差异甚至(注意这个甚至)比很多“刀塔传奇Like”之于《刀塔传奇》本身所做的改动还要大。

在《十万个大魔王》里,我们首先看到的是一个不断前进的勇士,场景是2D横向卷轴,勇士不断地做一些突刺、挑空、横斩、下劈之类的招式,这些招式是随机循环的。左上角有一条小火龙宠物,点击屏幕,小火龙可以喷出火球来,帮勇士灼伤前面的敌人。和《疯狂点击》一样,玩家需要持续攻关,通过一定数量的小关卡后将迎来Boss战。英雄升到一定等级后,可以重生获取“魂”,魂是一种珍贵的资源,可以换强力道具。

在战斗的视觉表现上,《十万个大魔王》并不像很多《疯狂点击》的仿品那样(静止的卷轴,勇士站在原地屁股对着屏幕砍杀,两旁站满了自动战斗的佣兵),而是采用了动态的卷轴,这让它有点像去年日区那款将跑酷、动作、养成融合的日区游戏《水晶幻想曲》。

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画面看起来还不错

上手玩一会就不难发现,《疯狂点击》的大多数设定,在《十万个大魔王》里被改造成了另一种形式。这里先插一句,不管是《疯狂点击》,还是《疯狂点击》的原型《点击英雄》,都是接近“反直觉”的游戏:开始看似点点点点点才能杀怪,但很快会发现DPS的大头来源于佣兵的挂机,到了后期,点点点的作用又开始凸显。但在《十万个大魔王》中,这种逻辑似乎被捋了一遍,那位直截了当在屏幕中打怪的勇士成为了战斗的核心,这个勇士是自动战斗的,不随着点点点而发生改变。随着获取金币的增长,游戏将为勇士解锁越来越多装备,比如“权杖”“项链”“皇冠”“徽章”,都可以进行二次升级,说到这里应该很明白了,这些装备其实就相当于《疯狂点击》里的佣兵。

玩过《疯狂点击》的玩家刚进入《十万个大魔王》,几乎都会想当然地把屏幕上的勇者当成那个随手指点击而战斗的主角。但事实上,“点点点”的主角变为了一条左上角的宠物龙,其作用就相当于《疯狂点击》里的主角。

这种主次易位的设计带来了一个比较明显的改观,就是战斗角色可以做得比较大,从而增加战斗表现力。《疯狂点击》类换皮游戏因为要顾及到同屏数量众多的佣兵,每个角色不得不缩到很小,战斗表现力相当弱。《十万个大魔王》的开发商似乎试图以表现力上的卖点,来吸引大众玩家。

开发商告诉我们,他们研究了市面上的所有挂机游戏,特别是《疯狂点击》,他们都玩了很久。对他们来讲,以《疯狂点击》为模版制作的诸多换皮游戏有个主要问题是过于单机化,导致反作弊能力不足,而游戏又有排行榜等功能,“这并不公平”,对方这么说道,于是《十万个大魔王》变成了一个手机网游,并且增加了好友系统和社区功能。开发商告诉我们,相比单纯的排行榜数值比较,之后他们还要增加四五种玩家互动玩法,包括玩家之间的竞争、配合、对抗三种,甚至打算增加少量在线强互动活动。

在数值层面,《十万个大魔王》也抛弃了大部分此类游戏的现成数值体系,按照开发商的话来说,“要将前期的游戏节奏加快,避免用户在第一天因游戏太慢热而流失”。游戏也抛弃了广告的盈利模式,付费整体更向手机网游靠拢。开发组还为勇士设计了几十套招式动作,并且会随着武器的更改而变化,希望借此来减轻玩家的审美疲劳。

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昨天中国移动咪咕游戏发布了2015年3月的数据报告,3月供上线单机游戏463款,其中《疯狂点击》获得了新游戏收入及畅销榜上榜第一。这说明此类挂机游戏的市场潜力足够大,也怪不得会有那么多复制品。但严格地说,《十万个大魔王》已经不能算是换皮游戏,相当于借了一个核心玩法,再在这个基础上做了不少二次加工。对于这个游戏的命运,我个人感到比较好奇。一方面,市面上的挂机游戏都是轻战斗表现的,因为大家普遍觉得挂机游戏不需要战斗表现,甚至用文字交待都可以,而这个游戏显然是反其道而行之。但另一方面,传统纯数值的挂机游戏承载的市场份额始终有限,与对画面有一定要求的玩家基本绝缘,如果这部分玩家看到表现力比较强的挂机游戏,是不是会转而尝试呢。总之,这个产品处于一个比较微妙的位置上,有突破现有格局的可能,但也有可能两头不讨好。

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读者 甲甲

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“小编”这个称呼,本是用来自谦的。

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