“在Halfbrick,我没有什么独立发展的空间。每天只是蹲在300人的大办公室里某一个点上,大家虽然看起来是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”
他们是前首席营销官劳森、前艺术总监沃特斯以及前首席文化官马斯喀特,最后这一位是《水果忍者》和《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)的设计者。《天天过马路》的两位开发者豪和萨姆也投资了50万澳元给他们,并作为公司的顾问。
马斯喀特团队的努力曾为Halfbrick带来了一笔财富,特别是《水果忍者》的辉煌战绩。2010年,《水果忍者》在iOS平台首发,之后陆续推出了其他平台的版本。据TechCrcuch称,《水果忍者》在2011年就有3亿的下载量。有这样的成绩还选择了中道创业?是有难言之隐还是突发奇想?以下,马斯喀特带来了自己的故事,关于创业,也有对游戏的思考。
“像《水果忍者》和《疯狂喷气机》这样水平的作品已经不能满足我了。我私下里觉得,既然已经做到了这一步,为什么不能拥有自己的公司呢?人们现在已经足够信任我了,他们会愿意投资这个公司吧。”马斯喀特说。
■ 以澳大利亚开发者的名义合作
成立这家新工作室听起来像是一个令人难以理解的决定,这不仅仅意味着他们要做出全新的游戏,而且还离开了澳大利亚最大的移动游戏公司的支持和庇护。他们难道不担心会遭遇与前东家的竞争,或者再讲远一点,比如和Supercell和King竞争?
马斯喀特回应道:“我并不将其视为竞争,因为全球移动游戏市场太大了。如果说感到有压力,那可能是当我看到一位澳大利亚开发者的产品做的不错,这才是最有压力也是最令我兴奋的时候。我们很愿意与他们一起合作,这种合作会使澳大利亚的游戏产业越来越好。”
虽然竞争在所难免,但他依旧很乐观。他觉得,只有独立开发者们相互合作才有助于澳大利亚游戏产业的演进,类似的“独立起义”在今后的5年或10年可能会出现更多。他说:“在Halfbrick,我主要是给别人打工,只会对合同规定的工作任务感受到压力,没有什么独立发展的空间。每天只是蹲在300人的大办公室里某一个点上,大家虽然看起来是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”
但现在这一切变得不一样了,部分原因是由于澳大利亚有一些大预算游戏公司已歇业或正在搬迁。比如,《无主之地》(Borderlands)的开发商2K Australia已在4月关闭,此前,2K Australia是澳大利亚唯一一家仅存的3A级游戏工作室。在这些大型公司歇业或搬迁的日子里,澳大利亚的独立开发者们渐渐有了相互协作的团结意识。
马斯喀特说:“我们开始学会相互协作,虽然只是简单地在线上交谈,但十分有用。我们会帮助对方测试游戏,之后会提出一些修改建议,相对的,对方也会玩我们的游戏,帮我们找到一些Bug,现在加入我们这个队伍的开发者越来越多了。”
■ 做出让妈妈喜欢的游戏
马斯喀特提到,总是有其他的声音在他耳边提醒着,他们可能会在澳大利亚游戏业的重新洗牌中迷失,他们的离开是有罪的、不负责任的行为。而他觉得,能让自己燃烧全部的事情、全身心投入的工作才是最值得做的,而不是被这些声音困住。你的游戏做得足够有趣了么?这才是他最关注、感觉最有价值的。
“我大多数的游戏都是按这个设计走的,现在看来还算有效。”在Halfbrick工作的早期,马斯喀特也会做一些硬核游戏,但是它们并没有成功。“我发现我的朋友和家人并不喜欢它们,也不会去玩。”他很看重亲近的人对自己作品的看法,因此慢慢开始探索休闲游戏的设计路径,直到《水果忍者》的出现,他觉得找到自己想要创造的东西了。
“我在学校的专业就是做游戏,在《水果忍者》开发之前也做过一些赛车游戏。当时,我很讨厌和妈妈提起自己的工作,因为她并不明白我在做什么,只会说你真的很努力啊、真棒。后来,我才意识到自己的工作从来没有和妈妈、和那些不玩游戏的朋友们产生联系,这种割裂其实是不对的。”
马斯喀特的建议是:要给那些不关心甚至不知道什么游戏的人玩你的游戏。他在测试《水果忍者》的时候都是亲自走上街头,在一个公交车站随机请乘客来玩。
“我觉得那些不懂得游戏、平时不怎么玩游戏的人其实比开发者、设计者懂得更多。我经常让老人和孩子来测试我的游戏,这能带给我非常直观的体验,如果一个不认识说明书的孩子都能弄清楚怎么玩你的游戏,我想你是及格了。”马斯喀特说。
他承认自己测试游戏的方式是有些非主流,毕竟这和选择专业的玩家和同行来测试游戏的方式迥然不同。但是,他觉得这是自己的独特之处,或许也是他成功的原因之一。
■ 都是设计师的错
马斯喀特说:“如果有人玩了我的游戏感觉不大好,这不是玩家的错,而是我没有做更完善的调整。不过,我也知道游戏不可能符合每个人的口味,但这不是一个好设计师该有的想法。”
在Halfbrick工作的这些年让马斯喀特培养了耐性和韧性,而且他现在到台前讲话也显得更有自信了,简直不敢相信这是在2012年GDC上谈《疯狂喷气机》感想的那个看上去紧张结巴的设计师了。他说:“其实我是一个比较内向的人,做游戏是听到来自心底回音的一种方式。虽然这些年很辛苦,但是游戏令我渐渐成熟,终于有了自己的想做的事。如果你在3年之前问我:要不要开自己的公司?我肯定会认为你疯了,我在这么强的地方为什么还要跳槽啊。但现在我做出了这些改变,并且很高兴自己能做出改变,人的变化真是很可怕。”
目前,马斯喀特在招募Prettygreat的游戏作曲人、音效师,希望能在今年之内推出工作室的首部作品。
Prettygreat官方网站:prettygreat.com