Adria是西班牙人,吴曦是中国人,这两个家乡跨越了近半个地球的人是这个名为Another Indie Studio的小团队中仅有的两个全职员工。在他们的设想中,他们要成为架起中国和欧洲独立游戏市场的一座桥梁。
Adria是西班牙人,吴曦是中国人,这两个家乡跨越了近半个地球的人是这个名为Another Indie Studio的小团队中仅有的两个全职员工,他们身在厦门,做着一些在国内游戏市场中很少见也很特别的工作。在他们的设想中,他们要成为架起中国和欧洲独立游戏市场的一座桥梁。
Adria——后来我习惯称他为Ady——是最初创立Another Indie Studio的人,在此之前,他从未从事过游戏行业相关的工作,他的职业是IT工程师。但是Ady自称是个疯狂的游戏玩家,就像很多游戏玩家希望转职为游戏从业者一样,他也一直在寻求这样一个机会。
在创立Another Indie Studio之前,Ady在厦门已经生活了五年,他为了家族生意而来,原本只计划待三个星期,但生活给了他巨大的惊喜,他遇到了当时仍是厦门大学学生的爱人——在谈到这里时,他打出了整个采访中唯一的笑脸表情——从此结婚并定居厦门。而在五年后,他觉得自己该做一点真正关心的事情了。
在Ady故乡所在的欧洲,独立游戏有着深厚的历史和文化积累,有着成熟的发行渠道和市场空间,Steam、GOG等游戏销售平台为独立游戏开发者提供了稳定的机会。而在国内,独立游戏仍然只有小众核心玩家关心,虽然也有Steam,但比起一个成熟的市场仍然差得很远。Ady觉得这是他的机会。
Ady辞去工作,开始每天在一家小咖啡馆的一张小桌子上工作,边喝咖啡边测试游戏。他的举动吸引了咖啡馆的老板,对方也是个游戏玩家,热爱游戏,慢慢地开始帮助Ady工作,直到辞去了他在咖啡馆的工作,与Ady一起组建了公司。这个人就是吴曦。
在两个人的分工中,Ady负责团队和技术方面的工作,吴曦负责公关和处理与发行商和渠道商间的事务。在之后的一年中,他们没有扩大团队,只有一些兼职的朋友在给他们帮忙,做一些汉化之类的工作。
虽然核心团队只有两个人,但他们的愿望依然很大。Another Indie Studio在过去两年中做的主要工作,是将几款欧洲独立游戏引进到中国,但具体的做法却一直在变。从最初只是做一些“中介”性质的工作,到受挫后转向独立做发行,视野也不仅限于西班牙,而是着眼于整个欧洲市场,而在今日开幕的德国科隆游戏展上,他们则准备了展位,带去了两款中国团队开发的游戏:飞鱼科技的移动游戏《小鱼飞飞》和椰岛工作室的PC游戏《汐》,后者至今还没有在国内对外公布过。
在采访过程中,Ady不止一次地向我强调他们希望成为两个地区开发者和市场间的桥梁,准备未来在中国和西班牙各建立一支团队。在上周的CGDC上,Ady还做了《中国独立游戏的舞台属于海外》的演讲。
Ady认为,中国的移动游戏市场高度成熟和固化,大发行商掌握着全部的发行资源和IP,没有有经验的发行商帮助,外国的独立游戏在中国99.9%都是死。所以他一直希望他们自己可以为那些优秀的游戏寻求合适的发行机会。在谈到这些理想的时候,Ady打字很快,还有不少错误拼写,我感受得到他文字背后迫切的情绪。
当然,这在我听过的创业故事里也属于特别理想的那种,但是对于两个游戏从业经验并不丰富的创业者来说,国内市场的复杂性和残酷性可能还是超过了他们的预期。
Another Indie Studio引进的第一款移动游戏是《冲冲小蜜蜂》(Jetbee),这是一款色彩鲜艳,画风清新,但略显得有些低幼的游戏。这款游戏在App Store原汁原味地上线了,而在安卓平台,考虑到国内复杂的渠道环境,Another Indie Studio把它介绍给了一家中国的发行商。
实际上,当我最初知道他们的工作只是中介而不是自己做发行的时候,我最担心可能会发生的矛盾是理想主义的故事中常见的那种:一方坚持游戏必须原汁原味不能做改动,一方对游戏大肆魔改,双方不欢而散,一场典型的现实主义悲剧。
然而当我抱着这样的预设采访Ady时,他却一再强调,《冲冲小蜜蜂》的经历并不适合作为这种引证。
Ady承认,《冲冲小蜜蜂》一点一点地进行了改动,每一步都在寻求获得最大化的收入。尽管希望游戏看起来仍然和原始版本一样,但最终,《冲冲小蜜蜂》砍掉了所有衍生系统——按照Ady的说法,几乎有一半的内容——只为了让玩家专注于游戏的核心玩法和付费系统。
游戏中原本有一个房间系统,玩家可以在其中养育和雇佣蜜蜂,并装饰房间;同时,游戏原本有单人游戏和多人游戏,但是在最终上线的版本中,这些系统全部被砍掉了,为了让游戏安装包的体积不大于50MB。在原版中,道具是随着等级提升逐渐解锁的,而改版后所有商城在一开始就开放了。此外,为了加快游戏节奏,游戏砍掉了一部分关卡。最严重的是,为了让玩家更积极地付费,游戏调低了掉率。
对于一款独立游戏来说,所有这些改动都是对最初的独立精神的残酷牺牲。
但牺牲并不意味着总有理想的收获,《冲冲小蜜蜂》并没有获得任何意义上的商业成功,即使一度获得了中国移动应用商店的精品推荐,但游戏收入并没有什么起色。《冲冲小蜜蜂》没有给Ady和吴曦带来他们想要的“成功”,即使他们和发行商所做的一切都是为了某种意义上的“成功”。
所以当Ady提起《冲冲小蜜蜂》和它的发行商的时候,他除了言语中透出的失望外,并没有什么不满和抱怨。他觉得发行商在努力为他们赚钱,但他们走错了路,“被误导了”。
在《冲冲小蜜蜂》的失败后,Ady和吴曦觉得有必要重新调整公司的方向,明确公司的立场。他们始终认为,对于独立游戏来说,最重要的是gameplay,你可以说是游戏性,或者核心玩法。“风格、付费系统或是一些其它的东西都可以改,但是游戏的真正核心——原始的核心玩法应该直接带给玩家幸福和乐趣。”吴曦说。
在此后,他们又引进了几款移动游戏,和中国手游、英雄互娱都有过合作,但Ady最后认为,这些发行商有丰富的运作大型游戏的经验,但对于独立游戏,他们也不知道能怎么做。这些促使Another Indie Studio决定针对一部分游戏进行独立发行。
更重要的是,当移动游戏市场让他们受挫之后,他们在坚持“独立游戏”的核心领域之上,将视野投注到了更广阔的平台。
在采访过程中,“平台”是Ady提及得非常多的词,他不断强调,“我们希望在新的平台上带给中国玩家优秀的独立游戏”,对于他来说,这个新的平台指的是PC和主机。
然而相比起移动游戏市场的“过于成熟”,主机和PC市场则存在“过于不成熟”问题,Ady对此认识得很清楚,但依然显得很乐观,他多次用到了“一个选择”“一个机会”来回应我的质疑。在Ady看来,中国的主机游戏市场虽然刚刚起步,虽然规模仍然很小,但这对于独立游戏来说刚好是一个好的开始。“我还记得没人知道《Minecraft》和《Braid》的时候,只有一小部分人为它们疯狂,但最终它们从无到有成长为一个成熟的市场。”Ady说。
而且在和移动游戏发行商打过一段时间交道并不太顺遂后,Ady认为对于主机游戏来说,他们可以不依赖别的发行商也是优势之一。
Another Indie Studio手里现在有8个游戏项目,其中5个是主机游戏。在ChinaJoy之前的采访中,他们向我展示了将在ChinaJoy联合PlayStation展出的《红心和斜线》《阿尼玛:记忆之门》《疯克泰坦》和《通灵塔》,这几款游戏都是曾在Steam和国外的PSN或Xbox Live上架过的游戏,其中《通灵塔》目前正排在GOG销售榜上的第12位。
后来《红心和斜线》和《阿尼玛:记忆之门》没有汉化完,未能赶上ChinaJoy,但现场的PlayStation展台提供了《疯克泰坦》和《通灵塔》的试玩,它们被归在了独立开发区,吴曦称玩家反响很热烈。但对于上市计划,吴曦称还要看审批进度。在此之前,Ady也曾对我表示,他们的游戏已经送去审批,但还需要修改一些东西,很遗憾。
在刚刚起步的中国主机游戏市场中,玩家和游戏厂商都并不足够熟悉这个领域,主机游戏与移动游戏也远未像国际市场那样壁垒分明,当国内一些移动游戏的大厂也在谨慎地探索时,一些小团队反而没有什么包袱,成了主机市场的排头兵。对于Another Indie Studio这种从移动游戏做起的团队来说,开辟主机游戏的道路反而是在中国特有的机会。
当谈到未来的规划时,这支小团队甚至还有更多的野心,Ady甚至认为,VR设备也为他们提供了开拓业务的可能性。至于移动游戏、主机游戏和PC游戏在未来业务中的比重,Ady则不愿意谈得太远,他表示仍要以选择优秀的游戏为主,而不过于强调游戏所处的平台。以及,未来如果能够有比较好的发展的话,也希望能够引进《六号设备》《纸境》等获奖名作,但在此之前,仍有很长的路要走。
现在的Ady和吴曦正在德国科隆忙着他们的展览,回复我的信息也很慢,对于这个仅有两个固定员工的跨国团队来说,同时顾及移动游戏和主机与PC游戏,兼做中介和发行商的工作,他们的业务范围和愿景显得远远超出了他们的体量。但是在我的采访中,我一直能感受到两人对于独立游戏的热爱和对于游戏市场甚至有些令人不安的乐观,他们独特的团队结构、业务领域和真诚的态度很容易让人产生兴趣和好感。
也许这不是那种常见的励志的创业故事,或是一段悲剧性的失败案例,但这种在大环境中显得有一点挣扎又不失希望的故事,才是行业中每一个看得见的前进步履。