由于所处游戏行业,《鲤》给我一种强烈的冰火两重天的感觉——行业内反响很热烈,游戏上架后却极少看到有(非行业)的玩家在自发地讨论或传播,自High历来是国内游戏圈传统,这次的反差尤为明显。
在《鲤》正式上架的一个月前,官方开了一场媒体品鉴会,主创团队和代理方均有要员出席。游戏的全球发行商是莱玩游戏,而国内的联合发行商是Bilibili,当时B站游戏事业部总经理高楠楠在现场解析了为什么要选择《鲤》的原因:
“中国的二次元用户有3000万,B站集中了国内以及海外大量的ACG人群,从这些人群特征、流行二次元游戏特征、小品级游戏等方面来看,《鲤》符合B站受众品味,且B站目前基于ACG文化从联合发行、代理发行、研发、投资等游戏IP进行培养,《鲤》拥有非常好的市场。”
但截止今日,从外部的观察来看,《鲤》与B站的合作应该是比较失败的。《鲤》获得了B站游戏中心首页大图幻灯片的持续推荐,不惜被被定义为“二次元手游大作”——之前有一定了解的朋友应该都知道这游戏跟二次元八竿子打不着关系——打上二次元的标签,就可以如官方所说,“符合B站受众品味”了吗?
答案当然是否定的。B站游戏中心的大图幻灯片有4个游戏按序轮换,分别为《鲤》《乖离性百万亚瑟王》《像素骑士团》《小小熊宝宝》,每个游戏都开设了玩家论坛,唯独《鲤》的日发帖量低到匪夷所思,今天中午2点之前日发帖量只有个位数,还是纯水贴。另外三个游戏同期的日发帖量则是几百到几千,《鲤》的人气之低可见一斑。
8月7日我的朋友圈被两款游戏刷屏,一个是刚上架的《热血传奇》,代表了商业与市场,另一个是《鲤》,代表了艺术与情怀。当天晚上行业内充满了“咱中国游戏终于有希望了”的高亢情绪,这很容易给人一种感觉,仿佛《鲤》是一个万众期待的作品,无数玩家翘首以待等待着它的上线,迫不及待地将其收入囊中——就像去年的《纸境》《纪念碑谷》那样。
但就我个人的感受,盛名之下,《鲤》的下载量应该是非常有限的,这可以从iOS付费榜和社交平台的传播推测出来。自家论坛屈指可数的发帖量前面也说过,微博上如果把日期限定在游戏上架前后的一个月内,出来的结果非常寥寥,最初发现这个结果我是有些意外的。考虑到《鲤》这种单字的名称很难搜索,会出现巨量不相关的结果,所以根据过往经验,我是用“鲤 玩”和“鲤 游戏”“鲤 Koi”来缩小搜索范围,结果瞬间减少到十几条,不少还是蓝V所发。按照以往的经验,在玩家群体稍有知名度和传播的游戏都不会是这个结果。
排行榜这边同样不算亮眼,即使有苹果首页推荐、B站大图推荐,还有若干“中国独立制作人的世界翻身仗”的媒体报道情怀加成,又在国外拿奖,声势浩大,《鲤》也只是在发布前两天打入了付费榜前十,现在排名已经呈下滑的趋势,现在的付费榜下载量不比刚改成1元那会,付费榜10名开外的量有限的。
由于所处游戏行业,《鲤》因此给我一种强烈的冰火两重天的感觉——行业内反响很热烈,游戏上架后却极少看到有(非行业)的玩家自发地讨论或传播,自High历来是国内游戏圈传统,这次的反差尤为明显。
当然,也许的确存在一些客观上的原因造成了上述结果。比如单字的游戏名称比较吃亏,难以有效地被搜索引擎索引,进而制约了传播——不知是单字还是曝光量太少的原因,我甚至在百度指数上找不到与《鲤》相关的词条;售价12块钱去和付费榜的1元游戏拼下载,在这个时候也着实有点艰难。甚至,也许的确《鲤》的下载数据呱呱叫但大家都默默地通关而不去谈论它,或者《鲤》在(非行业)玩家群体中已经很热了而我没发现的情况。
但总而言之,就我看到的外部信息给我的感觉是:说得很好,玩家不买账。
有人可能要说了,说量的时候你们说质,说质的时候你们又说量。这里我没有成败论英雄的意思,也无意否定《鲤》的游戏质量——花12块钱,体验一个完整、清新、有寓意的游戏,再加上著名音乐人Zeta为游戏专门创作的极为动听的音乐,很显然《鲤》值这个票价(但你要说有多厉害,大家也不是没玩过Journey)。品鉴会上的莱玩游戏运营总监也表示:“应该用心去做好它,而不是想着用它来赚大钱。”所以,之所以阐述一个这样的客观事实,不是说下载量不行就代表游戏不行了,是因为有一些现象让我印象深刻。
去年我们有篇文章探讨过一种现象,行业内一方面对同质化的国产手游违心地宣传,只谈市场,不聊品质。另一方面,对国外的创意游戏无比推崇,大力赞扬,甚至出现了“西边不亮东边亮”的情况,一些国外的优质游戏在国内的口碑效应非常大,排名情况比国外都好,而这些游戏在玩家群体的传播也非常广。
《鲤》所遇到的和上述情况有些类似,在被F2P包围的行业里,有这么一个品质不错的单机游戏,还是个国产游戏,使得这种舆论上的反弹尤为严重,于是《鲤》在行业内被捧到了极高的位置,以至于有人说要判断一个人是独立游戏人还是商业游戏人,只要看他/她8月7号发的朋友圈是《鲤》还是《热血传奇》就可以了。
但问题是,到了今年,这个圈子已经太封闭了,连这种尚可造成话题效应的游戏都传不出去,只剩下一帮朋友圈的人在自High,甚至不如去年《剑无生》那会,当时行业内的力捧对玩家还是有些作用的。
与此同时,玩家对这类游戏却是另一种态度。
到了今年年中,我开始注意到一个现象,前文提到的“有口皆碑的高人气单机手游”在今年很难再遇到。在我刚开始做手游媒体时,这样的代表有很多,仅2014一年,就有《共和国》《Threes!》《纸境》《纪念碑谷》《致命框架》《战斗之心2》《王国守卫战:起源》《80天》等等,这还是都原生手游,算上《超越光速》《Paper Please》之类的移植游戏更多。今年几乎只有一个《聚爆》,勉强算上短期爆发的《辐射:避难所》,其它口碑级手游少之又少,知名的反而是《饥荒》和《这是我们的战争》这类移植作品,其制作规模和开发思路都和手游大相径庭了。
如果这种现象不是偶然的,我们可以得到一个结论:国内的单机手游氛围变得更加小众,海外的优质单机手游也在变得稀少。我之前时不时会接触到一些单机游戏,没有太高名气,但也挺好玩,查询他们的制作商页面时,经常会发现他们后面停止了这类单机手游的开发,虽说很可惜,但不得不说这就是现实,靠开发优质单机手游是不好存活下去的。
“优质单机手游”的受众在哪里?这是《鲤》给我的一个疑惑。理论上,似乎有这么一群用户,只要游戏足够好,他们就会心甘情愿地掏钱。但很多时候,这些用户压根就不能算是手游用户,充其量是主机/PC用户与手游的一个交集区域,面向他们制作游戏,是一件极其吃力不讨好的事,往往会遇到近似于精神洁癖的问题。因为主流手游用户已经习惯了6块甚至1块的标价,靠一口价挣钱是蛮天真的事情(几个话题性产品另说),哪怕是富有情怀的制作人,依然不免会加入一些“无伤大雅”的内购。但就是这些“无伤大雅”的内购,在这部分用户眼里就是“有伤风化”的。
《鲤》上架后,我看到一些人在说好好的一个游戏,被内购和氪金毁了。比如他们说,皮肤的内购设置不合理,花钱没有实际效果。站在制作方的角度想——这就奇了怪了!以前不是人人称赞皮肤内购吗!不影响平衡性,不改变数值和难度,愿者上钩,堪称是最良心的内购。到了《鲤》里,突然摇身一变成为“高价内购买来还没啥用太坑爹”了。
还有人指责游戏难度太高,为了逼玩家购买复活,存档点少,站在制作方的角度想也很委屈——你不花钱也能通关啊,把它当成一个颇有挑战性的单机游戏就好了啊,你们身为高端玩家的技巧与思考呢?
理想的情况下,这个游戏的受众应该是这样的:不愿意内购的玩家,静下心认真玩通关。不介意内购的,则用钱来简化难度。但在要求苛刻的“高品质单机游戏爱好者”的眼里,高难度+续命内购,就奠定了坑钱的形象,换而言之,玩家不会那么“通情达理”的。
做一个不现实的假设,如果游戏的难度和关卡设计完全不变,完全去掉“花钱续命”的可能,这个游戏在这部分玩家口中,或许就会变成一个“挑战性十足”的Hard Core游戏了,且他们会大呼良心。
所以,“优质单机手游”的受众在哪里?会逐渐趋于忽略不计,偶尔有现象级的作品出现时,才会出现一些涌动。除非你是个没什么顾虑的独立开发者,否则在养着一个团队的前提下,还试图靠着一口价的情怀来打动所谓的“高端玩家”,结果很可能两头不讨好。行业内把《鲤》捧上天,各方面解构它的设计理念,也并不能证明国内游戏开发水准就此崛起了,充其量是一种精神慰藉。相反,《鲤》在玩家群体中的冷遇才说明,原生的手游用户需要的似乎是另一种形态的东西,这种东西与传统意义上的优秀电子游戏已经发生了比较大的分歧,而后者将越来越不适合在手游平台生存。