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今天,读者群有人分享了《刀塔传奇》的一个活动礼包。
这个礼包的名字叫做“水人的冲浪旅行箱”,描述是“属于水人的冲浪用品旅行箱,打开后可以获得水人进阶至红色+1的所需的全套装备”,水人是《刀塔传奇》刚刚推出的全新英雄。这个礼包的价格19998钻石相当于2000人民币。简单来说,只要付出2000块钱,你就可以省去所有的麻烦,一次性将一个超~强力的全新英雄自动培养到一个超~厉害的等级。
而在一般的游戏流程中,玩家需要经过漫长的时间才能达到这一目的。我从《刀塔传奇》流失已经很久,对这个红色+1不太有概念,特地向一位《刀塔传奇》玩家咨询,得到的答案是至少需要两个月,因为后期升阶所需的装备需要大量材料,材料则需要用体力来换。你知道,像《刀塔传奇》这类游戏,一般新推出的英雄多半都会十分强力,用来吸引玩家充值抽取,但之后或多或少会进行削弱,避免当下一个强力英雄推出时,数值过于失衡的情况出现。
也就是说,一个高级玩家,就算获得了一个强力的新英雄,但一般很难马上投入实战快速体验碾压的爽感,因为需要培养。这个时候,2000元的升级礼包应运而生,一次性升级礼包基本上避免了这个尴尬,只要付出2000元,你就能在一个英雄刚刚推出、最为强力的时候将它强化到最强状态。无需等待,快速站上排行榜的顶端。噢耶。
尽管我知道这非常合理,没什么不对,虽说可能一定程度拉大付费与非付费玩家在体验上的差距,但有钱就是大爷呀,大家都懂!而且2000元在这类氪金手游里面,其实算不了什么非常了不起的消费,只不过还是觉得有点儿膈应。我想原因大概是绝大多数手游中的消费是持续且隐形的,不至于那么直白将一个东西明码标价卖给你(尤其是非常昂贵的道具,这会让人感到这个游戏很坑),哪怕是充值两万到V15就送什么屌炸天的神级吕布,这个吕布也还是送的,是个V15的附赠品,感受就有点儿不同。
这也让我明码标价地感受到,啊,我的时间,真的非常值钱。
然后我突然想到了过去的游戏。
我以前玩过一些网游,时间比较久的应该属《地下城与勇士》。《地下城与勇士》每年大概会推出三四个活动礼包,一个礼包就是一身套装,外加一些称号之类的道具,一个套装包括八个部位,售价通常不到200元。对于普通玩家来说,一个角色一身套装可以穿永久,因为就算推出新的套装,除了外观变化,主要属性其实没有变化。
2000元在《地下城与勇士》可以干嘛?足够你买一整套天空时装,也就是游戏中最顶级最酷炫的时装了。事实上天空时装合成靠运气,运气够好的话,不到1000块钱就能出一套。一般来说,有了天空,也就是游戏中有钱人的象征了。在游戏道具的付费上,没有什么追求了。
我说起这个,是因为我一直比较奇怪,为什么手游中的氪金相比起过去我所玩过的一些游戏如此昂贵,和其简单的内容和单薄的体量完全不相匹配——当然有可能是我见识少,以前没怎么玩过特别坑钱的网游。举个例子,现在主流国产手游中抽一次卡要30块钱,运气不好可能只能获得一个普通材料,而这个材料你花6点体力点一下扫荡按钮就可以获得。
我没记错的话,更早一些的时候,手游中的抽卡定价也还没有现在这么贵。
这个演变过程,也还挺有趣的。
我今天读到了一篇文章,叫做《造物主的买卖》,是南方人物周刊近期的一篇封面报道,讲述了一个游戏人的故事,这篇文章将游戏开发者称为造物主。
这个故事就是那种常见的梦想与现状产生摩擦的苦逼故事啦,不过重点在于这是个业外的视角,是个很有趣的视角,而且用特稿的手法展现出来,视角被放大了许多,很多习以为常的东西看起来也特别刺人。
我想说的是,在行业里待久了,有时候看待事情,会很自然的加上一个行业背景、行业常态的渲染。比如说F2P的氪金游戏多了,批判“氪金”就会显得很荒诞,而只能谈这个游戏的“金”氪得友好不友好。比如说,所有游戏都在把数值成长当做游戏的重点,核心玩法只是可以一键跳过的小草莓,这个时候出来批判“数值游戏”,就会有点儿荒诞,而只能谈谈数值成长的设置是否合理。
而“无知”的业外视角会推翻这一切原本很合理的“常态”,从这个视角看过来,你会觉得这一切简直糟糕透了,整个游戏行业仿佛充满了污浊与下等。虽然真正身处其中,其实并没有那么糟糕啦。但这种审视,我觉得还是挺必要的。
因此向各位推荐这篇文章。
对了,这个文章里有一段话,对比今天的夜话,也还挺应景的。