在多变又不杂乱战斗环境中,玩家失败后却可以得到一种微妙的反馈:不是因为游戏难度太高,也不是因为自己太弱,而仿佛总是因为某些“戏剧性”的桥段而“不小心”挂掉,这是支持玩家反复挑战的一大动力来源。
休闲单机游戏《国王的舌头》(King Tongue)在最近这段时间里频频占据我的闲暇时光,它的操作方式极其简单,一根指头就行,点击屏幕,圆球形主角会像变色龙那样突出一根长长的舌头。舌头可以黏住碰到的任何物体,拉动主角身体飞起,撞飞敌人,或者把敌人拉起,在墙上撞个稀烂,总之很像蜘蛛侠超喜欢干的事。你可以把舌头看做是一根抓钩,可以凭借抓钩荡来荡去,而我对这类“单摆”玩法的游戏有着天然的好感,就好比我一口气通关了《希魔复活》,玩《三位一体》的时候偏爱女贼一样,抓钩操作本身很简洁,但由于重力作用下的惯性运动而呈现出非常多变的可能,操作起来可玩性十足。
单摆游戏在移动平台上也有过一些作品,接触过的大都较糙,《国王的舌头》属于难得的制作精良。
就流程而言,《国王的舌头》是那种典型的碎片式移动游戏,关卡被切割成大量的小关,每关又有数波敌人出现。这种碎片式的关卡,一般很难实现很优秀的关卡设计,《国王的舌头》也不例外。但这个游戏好就好在,杂兵设计很出色,在中后期的关卡中,仅仅靠着杂兵的组合,就可以带来紧张刺激的体验。
敌人大致可以分为几种:有的杂兵会自己发导弹;,有的会放置延时地雷,有的会锁定你飞过来一起自爆,还有的自己变成一个炸弹——最后这种很有意思,尤为游戏里绝大多数杂兵都可以被舌头黏上拖过来踹死,而这种杂兵平时是一个完全静止的球,只要被舌头触碰,就会变成炸弹,所以解决方式是在不用舌头直接接触的情况下,通过惯性和反弹将其撞飞,对走位的要求很高。
由于初期有大量的关卡花在了熟悉敌人性能上,《国王的舌头》的初期关卡偏沉闷——这也是碎片式休闲游戏的一个通病。一旦度过了初期,随着敌人种类的丰富,中后期的节奏明显会紧张起来。我现在玩到了第三大关的后期,关卡难度已经非常高(最后一关断断续续卡了几天),动辄5波敌人,形形色色,攻击全带即死判定,一不留神就会死掉重来。在多变又不杂乱战斗环境中,玩家失败后却可以得到一种微妙的反馈:不是因为游戏难度太高,也不是因为自己太弱,而仿佛总是因为某些“戏剧性”的桥段而“不小心”挂掉,这是支持玩家反复挑战的一大动力来源。
这个游戏还有一些细节设定值得注意,这些设定对提高整个游戏的玩法乐趣和爽快感都有很大帮助。
一个很重要的操作技巧是,玩家需要预判屏幕外的杂兵动向,进行超视距攻击(从游戏提示信息也能看出设计者在鼓励这样的操作)。因为杂兵只有在主角靠近的时候才会发动攻击,而由于移动方式的限制,主角近距离机动性特别疲软(需要远距离弹射“助跑”),那么对着屏幕外“盲射”就成了一个非常必要的技巧——大致估摸着敌人在何处,射一舌头过去,有时候就直接把敌人拖过来踹死了,或者即便没射到敌人,也能凭借着高速运动,在敌人出手前制敌在先。
另外,游戏很注重喧哗的战斗表现,不仅分镜漂亮,每当终结每波的最后一只杂兵,都会伴随有非常抢镜的特写动作(从上面的视频也可以看到),对调节爽快感有非常大的帮助。并且我们可以看到游戏设计者在故意将这些特写动作当成一个卖点,随着流程的推进,玩家还会得到额外的特写动作。《国王的舌头》原本是个人设非常简单的游戏,寥寥几笔,却勾勒出非常鲜明的敌我特色,并让主角的招牌动作和外形特点深入人心,不得不说是个很事半功倍的设计。