专访“太极熊猫”系列制作人张御:两代“太极熊猫”应该互相竞争

在专访中,张御先生表示,不担心《太极熊猫2》的上架影响会《太极熊猫》,两款作品本来就是两个团队所开发,应该是相互竞争的关系。

读者甲甲2016年01月23日 19时12分

在《太极熊猫2》上线前,蜗牛为其召开了一个专门的发布会,系列制作人张御先生亦有出席。在发布会召开前,触乐网记者对张御先生进行了一次专访,在专访中,张御先生表示,不担心《太极熊猫2》的上架影响会《太极熊猫》,两款作品本来就是两个团队所开发,应该是相互竞争的关系。张御先生还以制作人的角度,为月卡和Vip7以上的玩家提供了两种不同的游戏建议。以下是采访实录:

记者:《太极熊猫》还在榜上,《太极熊猫2》上了之后,您怎么看二者的关系,不担心2代影响1代的成绩吗?

张御接受触乐记者采访
张御接受触乐记者采访

张御:对,不少人问过我们这个问题,其实这个市场还是蛮大的,然后我们两个产品之间存在差异化设计。首先整体产品类型方面,1是比较纯粹的推图式的ARPG,2是比较MMO化一些,这点是比较关键的。可以这么说吧,2可能会更重度一些,1代相对来说不像纯MMO那么重。2代我们有野外大地图,大世界,还有交易行等等,基本上和MMORPG比较类似的。当然也会保留《太极熊猫》比较传统的推图式玩法。还有就是目前整个画风会有一些小的区别,因为1代的画风是更偏向美式漫画,2代则偏向东方幻想,人物和场景会稍微Q一点。

目前《太极熊猫2》上架了差不多有一个多月了,1的用户基本上没有特别大的变化,我们重点观察过,很多玩1代的人,已经习惯了1代,或者说是懒得重新练一个。我们的新用户更多的还是来自市场,老用户的比例不算很多。

记者:你们有没有有意地去从1代引导一些玩家过来?

张御:我们也没有引导,曾经有人给我们建议,说在2代里给1代的老用户一些奖励加成,后来我们想想算了,我们也不鼓励。因为都是我们工作室下面的产品,我们认为两款产品应该互相竞争,1在全球化的方面做得比较好。

记者:1代和2代是两个不同的开发组做的吗?

张御:两款游戏是同一引擎,1代和2代我们是分成两个项目组的,而且都是两个比较大的团队,规模也相当。

记者:《太极熊猫2》加入的这些MMO设计,有没与蜗牛最早的MMO手游《九阴真经》互通有无,做一些参考呢?

张御:底层的引擎是互通的,都是我们自研的引擎,底层基础一样,上层的内容基本上是各自工作时做各自的。我们在做一些通用的东西时会做一些交流,这是公司层面的,比如技术共享:适配、优化,贴图,打包压缩, 但整体来说,设计上的共享不多。

记者:《太极熊猫2》在立项的时候就确定了MMO的玩法吗?

张御:是的。立项的时候就想做和1代很多差异化的内容。

《太极熊猫2》游戏画面

记者:我在玩2代的时候,发现角色彼此平行了。1代是一个主角带几个随从,2代是多角色切换,这导致每个角色都需要一整套完整的装备,是否意味着养成的“坑”比以前大了?

张御:在我们做内部测试的时候,也遇到了类似的问题,整个养成线铺太大了,会有人包括1代的用户也会觉得太吃装备,整个消费成长蛮深的。但其实从我们设计角度来看,2获得装备和获得英雄的难度比1低很多。

记者:印象中,十连抽获得的装备更多了?

张御:光从十连抽来看,就是30品质(顶级)装备出现的概率是1代的2~3倍,所以整个成长的体验会比较快一些,包括可以从游戏中获得更多的装备、材料等,肯定会比1代快。我们一开始也考虑过只有一套装备的设计,这样看上去就更简化了装备坑的数量。但这个游戏是比较偏后期的,整个装备系统搭配起来,玩法比较多。现在装备属性,数值都做了扩展,玩到后来在配装方面是比较讲究的,玩法较深,所以采用了这样的设计。

记者:我们注意到你们虽然之前没大推,但赶了个巧,被苹果推荐的时候正好首页更新停摆,导致在App Store的首页展示时间多了一周?这个情况在计算之中吗?

张御:大家也知道,苹果的很多事情不是我们能控制的,我们也是上了才知道,之前只知道可能会被推荐。第一次上推荐还是蛮开心的,因为之前像这类比较重度的国产游戏——大家也知道,苹果比较喜欢那种轻度的、创新玩法的游戏,这类游戏想上推荐难度还是不小的。我们也做了很多苹果方面的工作,包括支持新的硬件特性,让整个游戏体验更好一些。

记者:目前《太极熊猫2》在iOS畅销榜的排名在20名左右,这个成绩在你们的预期范围内吗?

张御:基本在我们的预期之中,因为蜗牛在2014年上了《太极熊猫》,2015年上了《九阴真经》、上了《天子》和《关云长》,基本都是ARPG或MMO的产品,所以对这一类的的产品定位和趋势还是有比较明确的把握的。我们可以看到整个市场用户的口味在变调,获取用户的成本在变高,用户的要求也在提高,所以这个产品在没有大规模推广之前,能稳定的20名左右,我们觉得还可以了。当然,苹果的推荐也给了我们不少帮助。

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记者:您自己有没有比较欣赏的国内和国外的手游?

张御:国内的话,就是网易的两款西游,确实品质不错。还有腾讯在推的火影,制作成本应该很高,前期三五分钟很连贯,我看了一下,其实要调很多东西。包括像网易这种大公司,追求产品的品质已经已经极致化了。

国外的话,我比较欣赏《我的世界》,还有前段时间玩的《里奥的财富》还有之前的《地狱边境》,蛮有意思的,一看就是老外做的,很有想法。

记者:您刚才说到像腾讯和网易这种大厂追求“极致”的产品路线,那么蜗牛这样规模的公司在面对腾讯和网易的竞争时,怎样找到符合自己的产品路线?

张御:其实我们公司比较擅长做的领域就是比较重度的ARPG和MMO,我们的产品线也不像他们那么庞大,而是比较集中。我们也认为我们在做这类产品时的研发水准不比他们差。《太极熊猫2》上了之后,我们看了很多竞品,整体数据我们不会比他们太差。因为我们在这块的积累比较多一些,毕竟蜗牛已经做了十多年的端游了,也是一直在做MMO,所以整个开发流程和规定标准都是比较有保证的。

记者:能否以制作人的身份给《太极熊猫2》不同阶层的玩家一些游戏建议吗?比如针对一个月卡玩家和针对一个VIP7以上的玩家,能给一些怎样的游戏建议?

张御:对于月卡党或者消费100元以内的用户,培养的英雄应该是凤凰和死神,有几个点我认为现在玩家还没有开发,可以尝试一下:许多稀有的Boss会有蹲点,稀有的哥布林也会产生很多金币,这方面野外的资源投放是比较大的,这是共有的资源,你如果抢得快,或者比较会玩,成成长就会比较快。还有就是交易行的运用,我们通过数据可以了解到,很多用户通过交易符文来获得了很多钻石,来让自己快速成长,或者玩家也可以去交易行倒卖,也算是商人的乐趣。

如果是充值300块钱左右的VIP7用户,我推荐几个比较好的英雄,一个是汉克,还有就是双子之力,总体来说,这两个英雄是比较好得到也比较好培养的五星英雄。哪怕更高的VIP,也得用这两个主力英雄。至于前期对职业的选择,可以多参考一些攻略,提前确定养成方向。

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