《太空野兽》:用回合制诠释射击狂人精神

2016年02月19日 16时53分

作者TRON

该作要求玩家用回合制来实现STG的核心体验,用最少的弹药和最合理的移动消灭敌人,为移动平台带来了更符合碎片时间娱乐诉求的策略新体验。

OrangePixel新作《太空野兽》(Space Grunts)是一部很容易让人产生错觉的游戏,它采用了典型的GB掌机键位布局,4个方向键,一个射击键外加一个武器切换键,用于控制主角在迷宫中扫荡各路异形生物,拾取补给和道具,应对各种机关,清场之后开门进入下一片修罗场……看上去似乎是一款标准顶视角像素射击作品。

无论移动还是攻击,均是基于场景中的格子
无论移动还是攻击,均是基于场景中的格子,时刻牢记这是一款回合制的策略游戏

不过玩着玩着,你就会觉得哪里不太对劲。虽然敌我双方的移动和开火均在瞬间完成,各种场景反馈也是即时发生(比如榴弹爆炸后引发的全屏弹震效果),但角色似乎不是很听话,时常对玩家的输入指令反应迟缓,最奇怪的是角色只能向上下左右四个方向移动和开火……其实,如果你玩过去年评论的那部《森林之神》(Sproggiwood),就会知道上述的“异常状态”根本就不算事,因为这是一部用射击游戏的节奏,来诠释回合制的策略游戏!

简单地说,主人公每次做出动作,怪物也会立刻做出反应,绝无半点拖泥带水的痕迹,迫使你尽快做出下一个动作。就像置身于迪斯科舞池中的人,浑身会不由自主地跟着爆棚的节奏开始乱动——虽然停下来发一小会儿呆,也没有人会鄙视你。

说《太空野兽》是回合制游戏,其实也不完全正确,因为此类游戏的许多核心系统,比如角色等级、经验值等最基本的东西在它身上全部集体失踪。而且本应该是做重点设计的装备、技能系统,开发小组对此也是极尽“糊弄”之能事。

场景中有很多机关可以为我所用
场景中有很多机关可以为我所用

如果你看过2009年出版的同名科幻小说,就会发现这部游戏就连“尊重原著”也做不到:该书讲述的是18名星际勇士在异形球上斩杀外星怪物的战史,而在游戏中只保留了3个基础角色和3个解锁角色。3种职业分别是船长(Captain,能力均衡,高幸运值,容易打出道具)、强人(Strongman,皮糙肉厚不解释)和靠知识消灭外星害人虫的科技怪人(Techjunky)。至于基础武器,其实也只有3种——步枪、等离子枪和榴弹枪。

狭长地带遭遇重兵,等离子枪来上几发足矣;身为一部Rogue游戏,死了自然就没法继续了
狭长地带遭遇重兵,等离子枪来上几发足矣;身为一部Rogue游戏,死了自然就没法继续了

与回合制游戏靠角色之间的队形站位、技能互补和道具使用来实现攻防利益最大化的玩法思路截然不同的是,《太空野兽》要求玩家用回合制来实现STG游戏的核心体验:这就是用最少的弹药和最合理的移动来消灭敌人,保护自己。

这个像素小品居然也有一部“原著”
这个像素小品居然也有一部“原著”

具体来说,就是使用3种基本兵装单发直线、远程贯穿和近距离溅射伤害3种属性,结合各种增强道具再利用好环境(比如射击场景中的辐射源能给敌人带来大幅度杀伤),在快速清场的同时获得足够多的补给,争取在采用Roguelike机制的这座随机生成的太空无限城中活下去。角色周围的红格子是当前武器的射程范围,在射击有可能给主角带来误伤的时候,比如对近身敌人使用枪榴弹,或者是核废料装置在射程之中,主角头上就会出现红色的感叹号。由于游戏的3种弹药供应都相当紧张,而且为了开箱子,我们有时不得不浪费掉一些宝贵的子弹,因此说敌人一进入射程就开火的打法是非常奢侈的。想要撑得更久一点,玩家还是要用自己的风骚走位诱导敌人形成更适合自己武器特性的“队形”。

《森林之神》和《太空野兽》这两部介于回合与即时之间的混血游戏,用奇幻和科幻两种题材,为移动平台带来了更符合碎片时间娱乐诉求的策略新体验。不过由于这两部对传统回合制游戏的策略系统进行了大幅度删减,因此在给玩家以上手阶段的惊喜之后,很难提供持续的用户粘性。既然如此,不如将爽快感进行到底:设计师在保留回合制指令下达方式的同时,强化即时制的作用,比方说让手快的玩家获得一定的奖励(持续移动可以获得双倍移动力,持续命中形成Combo之后可以提升攻击力),同时对慢三拍的玩家实施惩罚,比如耗得越久,则怪物就会变得更加难缠……或许不久之后,真正让人手忙脚乱的回合制策略游戏,就这样诞生了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
继《森林之神》之后又一部节奏感爆棚的回合制策略游戏,战斗效果十分带感
缺点
在“即时”方面所做的挖掘依然远远不够

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