Bethesda创意总监谈《辐射:避难所》的成功:更像是一次意外惊喜

托德·霍华德在一次采访中谈到了公司对移动游戏市场的战略规划,此外他还分享了游戏从业者多元化、开放世界观设计等话题的看法。

作者等等2016年02月22日 15时36分

在今年第19届D.I.C.E峰会上,《辐射4》被评选为“年度最佳游戏”,同时还获得了“年度最佳RPG”以及“最佳游戏导演”奖项。去年11月,发行商Bethesda称《辐射4》在一天之内的全球销量达到1200万套,而作为一款衍生自辐射IP的移动游戏《辐射:避难所》(Fallout Shelter),上架首日的下载量就超过了1200万次。

这是Bethesda创意总监托德·霍华德(Todd Howard)近日接受美国科技媒体VentureBeat采访时所披露的数据。从某种程度上讲,在移动游戏市场IP持续火热的今天,《辐射:避难所》上架之初的爆款表现,为主机游戏移动化战略的可行性提供了更多论据。

Bethesda创意总监托德·霍华德(Todd Howard)
Bethesda创意总监托德·霍华德(Todd Howard)

动视暴雪、EA、育碧等传统主机和PC游戏发行商计划加大对游戏市场的投入力度,霍华德透露他们正在开发三个新项目。此外,这位即将在2016年GDC上获颁终身成就奖的知名制作人,还分享了自己对游戏从业者多元化、开放世界观设计等话题的看法。

触乐对此次访谈的主要内容进行了编译整理。

记者:Bethesda开始涉足移动游戏市场,这很值得留意,因为我们会对游戏行业的方方面面进行报道,而不限于硬核游戏。你们为何决定开发移动游戏?毕竟这和公司一贯的产品研发方向差别很大。

托德·托德·霍华德:这些年我们有过很多想法,我们成天都用智能手机玩游戏。一般情况下,我们会试图对主流游戏进行改造,让它们更适应移动设备,但《辐射:避难所》是一款完全面向移动设备设计的游戏,大家一起想出了设计《辐射:避难所》的点子,然后就那样去做了。

我们在宣布《辐射4》的同时还面向移动平台推出了《辐射:避难所》,这确实有炒作辐射品牌的意图,但后者的受欢迎程度完全超出我们预料。据我了解,玩家在游戏中的会话次数已经达到40亿,而且还进入了移动应用畅销榜单前列。这令我们十分兴奋,又有点措手不及,我们没有想到它会如此迅速地成为一款大作。

 

记者:所以你们设立了一间移动游戏工作室?

托德·霍华德:我们之前就设有移动开发团队,是公司旗下蒙特利尔工作室,曾参与《辐射:避难所》的研发,移动游戏和高端游戏开发人员数量基本相当。

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记者:《部落冲突》等畅销移动游戏的年收入在去年超过10亿美元,与Bethesda开发的核心游戏相比,《辐射:避难所》的营收表现或许并不显眼,你认为公司有没有可能制作出一款收入超过《辐射4》的移动游戏?

托德·霍华德:也许吧,但坦率地讲我并不这样认为。我觉得移动平台的最大价值,在于为我们提供了以较小团队规模开发高水准游戏的机会,并且以较快速度推出更多产品。主机游戏的研发周期很长,往往会持续3到4年,相比之下移动游戏的研发周期短得多。

 

记者:所以你们希望通过更多产品实现更高营收?

托德·霍华德:这种说法比较贴切。对我们来说,《辐射:避难所》不是一款高收入游戏,但好在我们的初衷也不是用它赚钱,只是在移动游戏市场的一次尝试。

 

记者:作为一款移动平台的F2P游戏,《辐射:避难所》的付费设定好像比较温和。

托德·霍华德:谈到营收模式,很多同行告诉过我们很多途径,但我们感觉那些做法都不完全正确。于是我们自己设计了《辐射:避难所》的营收模式,并收到了成效。

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记者:在移动游戏领域方面,Bethesda接下来的战略方向是怎样?

托德·霍华德:我们会做更多的事情。现阶段会继续为《辐射:避难所》提供支持,在后续版本中加入新玩法和新功能。当一款移动游戏拥有大量用户之后,我们发现版本更新变得至关重要。频繁更新游戏内容,是我们考虑的优先事项。

 

记者:在移动平台,此前好像还没有任何一款核心游戏像《辐射:避难所》这样成功?

托德·霍华德:我认为研发团队从一开始就不要将这些视为头号目标——对我们来说,《辐射:避难所》的市场表现更像是一次惊喜。

 

记者:现在回过头来看,你认为有没有可能通过游戏产品,实现移动平台与其他平台之间的联动?育碧曾经为游戏推出过关联应用程序。

托德·霍华德:Bethesda也推出过一个叫做《Pip-Boy》的移动应用程序,为玩家提供第二屏幕体验。还拥有迷你游戏,表现相当不错,为《辐射4》的成功做出了贡献。但坦率地讲,我个人并不认为关联应用程序具有多少吸引力。

 

记者:你们也不希望让大型游戏的研发项目受到干扰对吧?

托德·霍华德:没错,这是有风险的。去年我一度觉得担负着三四份全职工作,创作游戏应当是一件让开发者感到快乐的事情,对于重点项目,我们必须保持专注。

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记者:Gamergate事件爆发至今,从业者多元化成了游戏圈的重要话题之一。按照你的说法,Bethesda团队成员已经在一起工作了10~20年时间,彼此十分了解。这对团队协作来说是件好事,但是否有可能对推进从业者多元化构成障碍?

托德·霍华德:除了编程部门之外,我们团队成员构成比较多元化的。事实上在整个科技圈,优秀的女性程序员数量一直不多,所以这不仅仅是游戏行业所面临的问题。

 

记者:在可预见的未来,开放世界观游戏会否出现结局?你们会考虑那样做吗?

托德·霍华德:我不知道。很多人都问过这个问题。我们会考虑所有有益于开放世界风格游戏发展的设计方案,从这个角度来讲,开放世界观游戏还有很大的创新空间,但我们不会因为其他同行怎么做就怎么做。即便有朝一日,这类游戏不再受玩家欢迎,我们也将继续制作它们。“时下流行”并非我们决定开发某一类游戏的原因。

原文地址:venturebeat.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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