Wargaming CEO:千万用户才能使Oculus Rift成为主流平台

当我们期待头戴显示器可以尽早引领消费类电子产品革命时,Wargaming的CEO Victor Kislyi却表示谨慎,他认为500万~1000万的用户才能使Oculus Rift成为主流平台。

编辑轩辕2014年04月14日 17时26分

在本周Unity亚洲开发者大会上,Oculus Rift参加了现场展示,触乐网编辑亲临现场,实地感受了这一话题设备,并发布了体验报告。然而,当我们期待代表虚拟现实技术发展方向的头戴显示器可以尽早引领消费类电子产品革命时,Wargaming.net的CEO Victor Kislyi却对此发表了谨慎的言论,他认为500万~1000万的用户才能使Oculus Rift成为主流平台,吸引免费游戏开发商。

在近期的一次采访中,Kislyi表示,由于免费游戏中玩家付费率极低,游戏平台只有依靠极大的用户数量才能保证游戏的利润。“我们的玩家当中有75%的人一分钱都没给我们付过。对于其他游戏公司来说,这个数字也许会更高,达到90%~95%。对于免费游戏来说,500万~1000万才是个不错的玩家数量。所以如果Xbox One或Oculus达到了这个数字,我们就会涉足其中。”

同时,Kislyi对于虚拟现实设备中,不仅有Oculus Rift,还有即将到来的Google Glass和Steambox表示兴奋。对此,他有着移动游戏领域厂商常见的开放态度:“不论什么科技,从现在起一年,两年,五年,只要它够大,只要它够全球化,我们就都要插一脚。”

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500万~1000万用户,对于游戏平台来说是个什么概念?按照目前的数据,自去年11月相继首发至今,索尼PS4全球销量690万台,微软Xbox One全球销量420万台。虽然PS和Xbox主机系列各有数代产品打江山,但Oculus则有可能凭借新颖的概念和全新的消费类电子产品类别走出一条截然不同的路子。另外,500万~1000万这个数字还远低于Facebook花20亿收购Oculus VR时的期望。

理论上来讲,背靠大树好乘凉,Oculus VR在被Facebook收购之后,也许可以有更多的资源和更好的发展前景,有利于Oculus Rift尽早实现Kislyi所言的千万用户量。然而事情也不尽然,《Minecraft》的创始者就由于对这宗收购不满而决定终止支持Oculus版本的《Minecraft》的开发。无论如何,我们见过了太多优秀的概念最终停留于概念,我们希望Oculus Rift可以在市场中走得更远,为游戏与虚拟现实的结合创造更强大的助推力。

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编辑 轩辕

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