当我们谈游戏设计时,我们在谈什么?

作为一名游戏设计师,我们不负责编写程序,不负责制作美术素材,不负责定义交互界面,不负责商业决策与数据分析,不负责……那么游戏设计师到底是干什么的呢?

作者阅读尘埃2016年06月17日 15时00分

新近来到三番,有幸结识了许多新朋友。吃饭时谈论起各自的职业,当大家听到我是个游戏设计师时,往往会有两种反应:一个是“好酷!”,另一个是“那到底是干什么的,写代码么?”对于前者,我们往往会聊起最近打了什么游戏,饭后加个Steam好友,愉快地享受各自打游戏的感觉;而后者则很容易引发对方一系列的困惑,例如:

我:“不码……”(此时我一般来不及补充就被打断) 甲:“哇,你是做美术的么?” 我:“也不是。” 甲:“噢,所以是界面设计么?” 我:“不是,我妹子做那个。” 甲:“那你们到底干什么?” 我:“……”(慢慢道来5分钟) 甲:“噢,我懂了,所以你们上班也打游戏啊,好羡慕。” 此时我一般只能默默接受。

语言虽然便捷流畅,但自然没有文字来得准确与精炼。所以笔者希望通过这3分钟的文字,简单解释下游戏设计师到底是在干什么的。需要说明的是,此处的游戏设计师具体指代西方“Game Designer”,对于中国的策划与制作人的设定,我不甚了解,不愿妄加多言。

首先来讲讲游戏设计师们不负责什么。我们不负责编程实现游戏工程(工程部门);不负责制作游戏中精美的美术素材(美术部门);不负责定义与绘制游戏的交互界面(界面设计部门);不负责游戏的商业导向与数据分析(商业决策部门);不负责照看整个开发的流程与进度(项目管理部门)。我们在大的项目中甚至也不负责撰写游戏中迷人的故事(游戏写手)。总之,我们不……

但从另一方面来看,设计师的工作又涉及着几乎以上所有的内容:战斗设计会直接使用工程部门的接口编写技能与战斗过程;关卡设计会调整甚至修改美术们制作的场景;系统设计与战斗设计也会直接影响到游戏的交互与界面;而任何一款商业化游戏在设计之初,一定要回答的问题就是“玩家为什么想玩这款游戏?”;绝大部分的设计都要考量到具体实现的工作量与可行性;即便游戏的故事有专人撰写,设计方案也必不可少地要参考游戏故事设定。

这听起来依然云山雾罩,但是无论是以上的哪一类设计工作,作为设计师在开展工作时都有着一个相似的出发点——玩家的行为与心理过程,而这是一个游戏独有的角度。

与其他媒体的单项输入相比(如书籍、电影),游戏的交互性给予了玩家在行为上更宽广的可能。而这“可能”也意味着潜在的机遇与风险,游戏设计的一个重点就围绕着这个如何理解并利用游戏交互性对玩家行为的影响展开。以叙事游戏为例,从最原始的文字冒险游戏,到现在的各种交互叙事游戏,故事分支树与叙事手法并没有显著改变,但交互的表现方式与机制却愈发成熟和有趣。

《人中之狼》(The Wolf Among Us)的限时对话树很好地展现了真实对话场景中的紧张感,而恰到好处地使用快速反应事件(QTE),则可以大大增强剧情的张力。《逆转裁判》(Ace Attorney)的即时反对与证物检查,使得文字对话不再仅限于描述性的意义,玩家需要仔细揣摩对话间的逻辑关系来完成游戏。而《回家》(Gone Home)则是完全摒弃了线性的叙事,直接将整个故事世界展现在玩家面前。

《人中之狼》的限时对话树(上)与快速反应事件(下)
《人中之狼》的限时对话树与快速反应事件

与其他的一些强交互的电子产品相比(如新闻或购物应用),游戏本身的信息不存在实际的社会价值。游戏的结果本身并不重要,而游戏的心理体验则是玩家是否买账的重点。当然许多游戏设计会努力让玩家“觉得”游戏结果非常重要,但此处的重点其实是“觉得”,缺乏设计会使得游戏整体感觉不对味。

以《城市:天际线》(Cities: Skylines)与《模拟城市》(SimCity)为例,前者相较后者有着更丰富的设定,比如更强大的城市AI系统,但由于缺少了对于节奏的紧凑把控,整个游戏更多的沦为了一个沙盒玩具。它静静地摆在那里,你想起来时可以去摆弄两下,不玩时永远也想不起来。而后者中的灾难(犯罪、火警、失业等),则对游戏进程有着严重影响,因此能更好地抓住玩家。

灾难系统的紧张程度给《城市:天际线》与《模拟城市》带来了完全不同的感受

一旦清楚了这一点,许多困惑也就会迎刃而解。我们编程是为了创造特定的游戏内容;我们调整场景是为了控制玩家做出被期望的行为;我们参与交互设计是为了确保玩家可以获得并输出有效的信息;我们设计系统是为了让玩家能产生特定的感受(往往是以快乐为最终目的);我们参与故事撰写是为了向玩家提供一个无暇的世界观设定。总而言之,游戏设计师的表面工作虽然丰富多样,但是其核心竞争力是不变的,即对于玩家的心理与行为的理解与控制。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 阅读尘埃

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