生活是丰富的,他们可以从生活的其他部分兼容并蓄。而国内呢?生活在哪里,在996里吗?
假期转眼就过完了,你还好吗,有没有新故事可以讲呢?
关于旅途,我有一种很强烈的感受:每次在路上的时候,时间都好像发生了微妙的变化。不同的旅途场景隔着遥远的时空串在一起,那个平日里历经人事的姑娘像是在别处,而我只是读她故事的一个旅人。
假日的旅途中,春天是真真切切地到来了,彼时想起的是周云蓬那句“春天/责备上路的人”。芙蓉花和紫云英们都已经开放了,诗人们被春色杀死,酒客们在樱花树下哭着醉倒。此时如果有歌声,应是中岛美雪的《爱される花 爱されぬ花》。
虽然这是比春天更速朽的评论精选,一期、一期串起来看的话,还是可以看到一条清晰的轨迹吧。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
17th 评论了文章《柠檬酱新作〈镜界〉,讲述了发生在2076年VR世界中的故事》。
重力设得太低了,这画风和那么飘的物理环境不搭。
攻击的时候,攻击手和踏前脚是同一左右边的话,感觉会弱。视频里的武器缺乏气势,街头小混混耍匕首的伎俩。
如果觉得人物僵硬,可能是因为腰胯锁死了,当然我也不喜欢那个直挺挺的腰板。
木瓜:关于赛博朋克的概念我总是搞不清楚,但摄影师Masashi Wakui的街拍作品和柠檬酱这款作品的画风带给我同样的“神秘城市”的感觉。这样充满暧昧和危险的夜晚真是太诱人了。每一处灯光都像传奇故事的见证,在都市的夜里静静闪烁,吸引好奇的人们去夜的深处探索。总觉得这样的街道,要搭配爵士乐、雨水、穿长风衣女士的背影一类“暧昧”的浪漫。
相比场景的暧昧感,《镜界》的人物动作是有些僵硬和跳脱的。虽然是描述暴力的游戏,不过就像电影的衬托手法,用浪漫的方式来修饰血腥,会让暴力具有另一种美感呢。
《世界频道禁止谈论政治! ——随谈〈率土之滨〉》一文中的评论:
1.设计者对于节奏的把控,各种征兵,行军,还有修建要塞不能加速(会造成游戏很公平的错觉),格子进攻规则,再加上宏大的地图,游戏内容得到了极大的丰富,需要很长的一段时间才能达到作者所说的“统一”;
2.将卡牌元素融入到SLG游戏,用SLG原本的激烈的碰撞发酵对于“卡牌”的获取欲望,让单纯的吸金点不断发酵,自然吸金就很厉害(当然这不是首创);
3.题主如果深入玩游戏,就知道游戏的税收机制和战法机制等结合起来,完美抑制了超R在中后期的发展速度,0氪或者月卡玩家能够在中后期迅速的厚积薄发,可谓亲民。
LynnLee-1986 :意外,竟然还能看到率土的相关文章。前期慢热、中期重度、后期无聊,都说到了点子上。玩法偏少,活动几乎没有,新赛季和新兵种的加入,算是强行延长了一点游戏寿命。不过率土依然是我玩过时间最长的手游,去年11月进第一个区不会玩,错失发展良机,滚服玩到现在。
我目前所在区,因为元旦开服,活跃人数是相对较多的,但充值达到5W至10W之间的其实屈指可数,所以摒除率土的混服机制,安卓返利对IOS玩家不公平的缺点,率土算良心手游了。
木瓜:即使丸丸老爷将那个世界里的腥风血雨描绘得如此有声有色,还有各种随之而来的安利,我对这样的“政治”社交游戏也没有真切的想好好玩一下的冲动,一定是因为我不是目标人群吧……不过对于这两位老爷这样能够沉浸其中的玩家来说,这样与真人互动的筹谋计算是再好不过了。相比之下,我看《率土之滨》在抽卡机制上更友好——大概是近期这些游戏里每天能抽卡最多的了。当然,抽得多也不一定有什么用,最终还是得看脸。
17th 评论了文章《我大致知道App Store的编辑没玩过〈饥荒〉了》。
创造力是没有的,国人只能从眼见过的游戏里去构思自己的产品,一流的能从国外潜力新游抄主意,二流的从国外爆品,三流从国内榜单抄个三四手。随着移动游戏节奏加快,视野周期从两三年缩短到近半年。适应自身条件的劣化、挖坑本地化、以及融合其它视野内游戏的改造,就是国内的基本思路,也是中国式创造的源泉。
其实创造这件事从来就不是凭空的,包括国外。比如《饥荒》的美术,让我一下子就想到了蒂姆伯顿的电影。比如魔法洞穴的游戏机制,大概和欧美具有传统的桌游分不开。生活是丰富的,他们可以从生活的其他部分兼容并蓄。而国内呢?生活在哪里,在996里吗?
所以,这个团队也努力了。但是山寨并不是颜面的问题,而是能力的问题。污点这个锅,也只能背了,而且在广大的国内同行眼里,背得喜乐,背得光荣,背得值得。
当然,这不是有游戏行业决定的,往深里看,所有的现状几乎都是注定的。有兴趣的话可以看古典哲学里关于认知的讨论,不过了解之后可能会感到痛苦。
stand alone complex
木瓜:在17th老爷的评论中,我仿佛看到了作为快消品的游戏们在流水线上被一个个扔出来的样子,而我们的从业者们俨然正是流水线上熟练操作的工人。这种联想让人心惊,却说不上痛苦。或者与其说是创造游戏让人感到痛苦,不如说是生活的压力让人感到痛苦。
生活是丰富的——在这些绝望的陈述中,只这一句能勉强成为逃亡的稻草。在贫穷和压力之间的创作者,除了丰富生活、耐心思考,对于创作还能怎么样呢?
就用罗丹说艺术家的那句作结吧——“他们与他们以灵感战胜的时代,常是相距甚远。”