JuiceBox宣布即将关闭工作室,因为“我们没有做出足够好的游戏”
四年前,JuiceBox在旧金山成立,立志要做一家“中核”手游开发工作室,兼顾硬核玩家对游戏操作性的要求和休闲玩家对游戏娱乐性的期待。该工作室一度是加州独立游戏界的明星,在天使轮就获得了包括Initial Capital、Index Ventures等公司高达254万美元的融资。四年过去了,工作室却遗憾地宣布即将解散。
负责人Michael Martinez认为,导致失败的主要原因是JuiceBox从未做出一款能为公司带来持续收入的旗舰产品,这使得基础研发和后续开发都无以为继。JuiceBox的第一款产品《HonorBound》虽然获得了好口碑,但并未成为工作室所预期的爆款游戏。在开发第二款游戏《StormBorn》时,工作室不得不面临着资源捉襟见肘的窘境。尽管《StormBorn》制作更为精美,但这款游戏获得的下载量不足《HonorBound》的十分之一,这让工作室的运营更加艰难。
关闭工作室的决定让所有关心JuiceBox的人叹息。Michael Martinez在个人博客上详细回顾了将近四年开发岁月,列出了他的所得所失,所感所悟,编译如下:
我们做对的地方:
·为成功全心投入
我们最早时没有投资,没有团队,在某位成员家的餐厅里度过了最初的几个星期,然后才租了一个非常小的办公室。但我们从来没有把工作室当做副业,至始至终,我们都对成功满怀信心、全心投入。
·总是在问“下一步做什么”
我们从未为短暂的胜利而停留,永远在问“下一步做什么”。获得第一位投资者的青睐、结束天使轮投资、雇佣尖端人才、发布Demo、获得Apple头条推荐、日收益突破5万美元——这些都是工作室所取得的成就,但我们总能发现更多需要做的事情。
·恪守承诺 我们做了我们曾经承诺过要做的事情,没有辜负玩家、雇员和投资者对我们的期望。我们制作的两款游戏都达成了目标:拥有深度、系统环环相扣。无论是引擎、美术还是设计都堪称精美。
我们失败的原因(或我们犯下的错误)
·市场的原因
2012年,当我们进入游戏行业时,市场上最畅销的游戏是《Simptons : Tapped Out》、《DragonVale》等;然而很快,Supercell、King和Machine Zone就成为了新的市场巨擘。当我们在2015年11月发布第二款游戏时,我们一方面要和从2012年起就热度不减的经典游戏竞争,一方面又要同这些新巨擘厮杀。在2015年,一款游戏想要获得成功,它需要的资源和投入远远超出2012年时的所需。
有些人认为游戏市场商机无限,但他们忽视了这背后是每年以十亿美元计的投入和成本。通往成功的道路包括:把握新的发行渠道(例如:Facebook旗下的社交游戏供应商Zynga);作市场的先行者、确立领袖地位;开发出爆款游戏。
·我们的原因
我们坚持开发兼具可玩性和娱乐性的“中核”游戏的策略并没有太大问题,但我们在其他地方有所失误。我们的第二款游戏StormBorn虽然获得了更高的人均用户KPI,但是只被很少的目标玩家发现并下载(下载量只有第一款游戏的1/10)。假设这款游戏是在2014年推出并获得了第一款游戏的下载量,JuiceBox将会走上截然不同的轨迹。
我们开发的每一款游戏都像一个赌博。我们赌第一款游戏的收益能承担第二款游戏的开发成本,我们赌赢了。我们赌第二款游戏的收益能承担第三款游戏的开发成本,我们赌输了。工作室不得不关闭。
我们学到的教训
·发行是关键
“你的发行策略是什么”的最佳答案绝不是“制作一款优秀产品”。制作一款优秀产品确实很重要,但解决种种发行问题更为关键:是否挂靠IP、营销成本如何、是否进行社区配套宣传、是否进行电竞…… 就算能得到Apple/Google的头条推荐,其影响力也没有你想象中的大。
·相信你自己
作为一名负责人,你可能非常孤独,但你必须学会成为一名决策者。工作室的重心一度在于是否保持前进,所以我倾向于更快做出决策。总有让你怀疑自己的时刻,你需要兼听则明,但你也需要相信自己——你曾做出的决定不是没有理由的。
一些很有道理的老生常谈
·成立一个公司真的很难
我曾经想,“我是一个聪明人,我和其他聪明人一起工作,这有什么难的?”但确实很难。你要制作产品、建立团队、建立对的团队、雇佣对的人、租办公室、找一个律师、启动打印机、启用WiFi、买好垃圾箱等等等等……
·人才是最重要的
永远不要低估人才的作用。我很高兴我们的团队中不乏真正优秀的人才。另一方面,如果你发现谁不够格,不要犹豫开除他/她。
·时间是生命线 我们在2015年年底推出第二款游戏的时候,用的发行策略和2013年别无二致,忽视了市场的情况已经完全不同。
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