疯狂加班?加班不给钱?国外游戏开发者也这样吗?
昨天,触乐网发布的《游戏圈的“狼兔论”之辩:每周工作80小时,你幸福吗?》一文全文编译了Rami Ismail对Alex St. John文章的反驳。近一个月来,此次事件不断发酵,在国外游戏开发圈引发广泛争议,至今余波未平。
此次类“狼兔论”之辩起因于3月20日一篇Kate Edwards的访谈。这位著名的《权利的游戏》Coser将担任国际游戏开发者协会执行负责人,在接受采访时她批评了游戏行业存在的结构性高强度加班,和在“关键时期”(crunch time)疯狂加班、却没有加班费的现象。她的看法似乎激怒了Alex St. John,他是微软DirectX技术平台联合创作者、游戏公司WildTangent创始人。后者撰写了名为《游戏开发者必须避免为工资所奴役的态度》的长文,用“制作游戏不是职业,而是艺术”的观点反驳Edwards没有意识到游戏开发本来就需要不求回报的精神和坚持工作的毅力。不过,这篇文章则被更多的从业人士呵呵了,其中就包括开发者Rami Isamil,他认为Alex St. John是在避重就轻,并没有认识到问题的关键在于游戏从业者希望得到更公平的待遇。
由于此次争论日益激烈,Gmesutra近日重新推荐了发表于2015年年底的一篇调研文章。该文章系统研究了从2004年到2014年游戏开发者工作时长的变化。值得注意的是,此项调研的数据主要来源于国际游戏开发者协会的三项研究,取样方法和范围并未明确说明。此外,此项调研中所指的游戏开发者主要是电子游戏开发者,包括主机、手游、单机、网游等多种类别在内。游戏开发者涵盖的范围为策划、剧情策划、关卡设计师、成员、美术等职业,但不包括测试员、产品经理和团队总负责人。
相比2009年,2014年更多的开发者预测自己每周的工作时间将在35-44小时之间。而事实上,2004年、2009年和2014年,开发者的工作时长确实有较明显的下降。
· 2014年,只有5%的的开发者每周工作60小时以上,但在2004年,这一比例为19%。
· 2004年,大部分开发者的周平均工作时长在45-59小时间,但2009年和2014年,大部分开发者的周平均工作时长在35-44小时间。
“关键时期”现象确实存在,表现为在项目赶进度的时期,开发者需要在常规工作时间外大幅度加班,且不一定有加班费。加班时间从45小时到90小时不等,可以长达数周乃至数月。但相比于过于,这一现象也正有所改善。
· 2014年,44%的开发者表示负责人更好地把握了项目进度,赶进度的情况较少发生
· 2004年,大部分受访者在“关键时期”每周需要工作60小时-80小时以上;2009年,大部分受访者在“关键时期”每周需要工作50小时-70小时;2014年,大部分受访者在“关键时期”每周需要工作50-60小时
· 然而,2014年,仍然有54%的开发者表示“关键时期”在游戏开发中不可避免
Kate Edwards认为在2016年,游戏开发行业还存在结构性的疯狂加班和不公平待遇是行业的耻辱。Alex St. John则揭示了在如战场一般的游戏开发行业,多工作不一定带来胜利,但少工作则注定失败。如果说Gamasutra的调研揭示了在国外,游戏开发的加班和赶工现象正在逐步改善中,那么国内的情况又是如何呢?触乐此前也曾就这一议题进行过报道:《手游企业是如何加班的》、《五一节聊加班这事,咱只能匿名了》。游戏行业的高强度工作一直为人所诟病,此番争论再度引发了业内外人士的大讨论,但至今也没有一个可以服众的答案出现。也许最后的讨论又将回归人类工作的本质:无论加班与否,无论工作时长,个体是否得到了个体需要得到的东西。欲戴王冠者,必承受其重;旒冕虽异彩,两手竟空空。身不由己或口是心非,人最终面对的仍是自己欲望与能力之间的较量。
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