虽然游戏的初衷是将“节奏”和“塔防”结合起来,但是我不得不很遗憾地认为,《喧闹X星》在这两方面都不算特别合格……
Pop Sandbox是来自加拿大多伦多的一个小团队。他们计划并众筹成功的游戏《喧闹X星》(LOUD On Planet X)于4月19日在PS4和Steam平台登陆,4月21日在iOS和安卓平台上架,iOS版本入选了苹果推荐的本周新游。
《喧闹X星》从去年5月5日开始在kickstarter上进行众筹,触乐曾在当时介绍过这个游戏,众筹设置了5万加元的可变目标,超出部分计划用于制作Xbox One和Wii上的版本。游戏从2014年开始立项,可以看出在众筹阶段就已经是个野心勃勃计划在所有平台登陆的项目。而众筹也在一个月内成功获得了来自945位支持者的5.3万加元。
在当时对游戏的介绍中,大部分媒体(包括触乐)都将《喧闹X星》与《吉他英雄》和《植物大战僵尸》联系起来。不过如触乐之前介绍的一样,游戏的设计思路更加接近《啪嗒砰》,但比后者玩法更加单调,游戏中并没有啪嗒和砰的差异,所有的攻击都只有一种形式。
在众筹初期,这个游戏请到了9支乐队,并表示若众筹成功这个数量会变成12支,而在正式版本的游戏中,玩家可以听到来自14个乐队的28首原创歌曲(每支乐队2首)。这很棒,在一个独立的游戏中欣赏28首独立乐队的曲目,其中还包括Tegan & Sara、Lights、Chvrches等一些十分热门或拥有一定知名度的乐队,并且游戏中有每个乐队及其成员的卡通形象,这让人觉得十分新鲜独特。
游戏中的关卡也就是曲目,即总共有28个关卡(由于我还没有全部解锁,所以不知道是否还存在隐藏关卡,不过游戏官网的介绍上表明只有28首曲目)。每个关卡有三种难度,除了关卡内怪物数量的多少外三个难度没有区别——是的,击打节奏也并没有区别,也就是说无论是关卡内的任何难度,玩家需要进行的操作实际上是一模一样的,只是难度越高容错率越小罢了。再说得直白一点,就是无论选简单、普通或困难难度,你需要的操作都一样要随着音乐的每一个节奏点按下手指,原因将在稍后解释。
Pop Sandbox的创始人兼《喧闹X星》的制作人Alex Jansen在制作游戏时,想的是将塔防元素与音乐节奏游戏结合在一起。但我不得不很遗憾地认为,《喧闹X星》的塔防和节奏部分都不算特别合格;加上音乐本身,整体只能说是差强人意。
游戏的主要目的是利用扩音器来射击地图上不断出现的外星怪物,这个设定在游戏中并没有很详细的解释,不过这也无所谓,即使我们不知道为什么扩音器可以射出光线,以及为什么一定要射击这些看起来除了会破坏扩音器以外并没有太多危害性的外星怪物,我们还是可以一样地享受音乐本身。玩家需要根据音乐节奏敲击屏幕,只有敲击节奏合上音乐节拍扩音器才能射击。
游戏中有四行轨道,在轨道上会不断出现各种外星怪物,它们形状各异,相同点是身上都有着眼睛,而眼睛的数量代表玩家消灭它所需要的射击次数。玩家动作除去必须合拍以外,也必须敲到相应的轨道上。一般来说,怪物身上的眼睛越多,移动速度也越慢;另外在受到射击的时候移动速度会减慢。
每隔一段时间,玩家就有机会使出一个技能。技能充能是随时间自动蓄满的,在屏幕上相应轨道划动就可以使用技能放置一个道具。道具功能包括一次性将怪物向后赶、减慢怪物速度、一次射击就可以消灭该列所有怪物等,道具种类在每次充能完成以后随机生成;另外还有一个需要更长时间蓄满的“LOUD”技能,一个关卡中最多蓄满两次,使用时可以直接消灭屏幕上的所有怪物。
因为游戏本身是建立在音乐之上的,我们先来讨论音乐节奏部分。音乐本身无须赘述,“独立乐队”这个词本身就能代表它的风格。而且关卡内的音乐也是实打实地从前奏放到结尾,不存在只有音乐片段的情况。一方面,这很棒;而另一方面,一首歌时长总会在3分钟以上,这也就意味着玩家必须在3分钟内都保持着用手指以同样的频率在触屏上敲,并且几乎没有什么花样,因为使用技能的次数并不会特别多,而且也只是划动动作,玩久了难免觉得单调。
游戏比较明显一个做得不太好的地方就是对节奏本身的设计。音乐节奏游戏大致会按4分音符、8分音符或16分音符这样的节奏来设置节奏,对《喧闹X星》来说,由于没有明确的谱面,因此节奏的设置也是这样完全均分的。但游戏中的一个问题就是这个节奏有时并不是那么“正确”。
通常音乐游戏玩家理解的“节奏正确”会落在节奏强拍上,或既有强拍也有弱拍,而《喧闹X星》中则有一些时候全曲的节奏都在弱拍上。这令人在一开始找到节奏的时候有点困难,如果中途掉了一个节拍,再回到游戏设置的正确节奏上又要再经过一定时间的适应。这也就是我为什么在之前说即使在简单模式也几乎必须在每个节奏上都敲击,因为一旦少敲击几次,就会很难再跟上游戏的节奏,即使简单模式也会变得很难通关。这也让游戏缺了那么一点爽快感。
再说游戏的塔防元素。从前面的游戏玩法介绍中也可以看出,游戏几乎没有什么“塔”防的成分存在。游戏中不存在能自动消灭怪物的技能,所有道具都像充能时一样是按照时间来设定的,即使在放置道具后根本没有使用过,过一会它们也会消失,实际上所有的打怪操作还是需要玩家自己来进行。游戏像普通的节奏游戏一样,在连击(combo)的时候会给出更高的分数,但这对打怪并没有什么作用。
在刚刚开始进行游戏的时候,《喧闹X星》给我的最深刻印象就是“难”。即使是在常见音乐游戏中都可以从困难难度开始上手的我,在一开始接触游戏的时候却连简单模式都无法通关;即使在玩了一段时间以后,我仍然觉得普通模式就已经够我玩了,即使去玩困难模式也没有什么更丰富的内容。另外游戏对新关卡的解锁条件没有具体说明,虽然玩着玩着就会解锁新关卡,但我还是对游戏关卡的解锁标准有些在意;对解锁歌曲不用内购这点倒是可以放心。
除去移动平台的版本以外,游戏在Steam平台上得到了较为负面的评价。在PC平台上的《喧闹X星》的对应操作是键盘的“1qaz”四个按键,看下键盘就能明白这样的操作有多么别扭。一位网友失望地表示“我曾在kickstarter上给这个游戏捐了钱,我现在非常后悔”。而主机平台上的游戏由于有功能键的对应,操作上的问题不大。
总体来说,由于《喧闹X星》中有完整的28首独立乐队原创音乐,大部分歌曲听起来感觉不错,即使对非粉丝也是如此,25人民币的定价也算是很公道,尤其是对于粉丝来说,这甚至可以算作是一个偏低的价格了;但另一方面,如果对游戏中的乐队们(在商店介绍页面有详细的列表,在此不具体列出)没有很大的兴趣,对“音乐节奏”或“塔防”的游戏类型都有比较高的要求的话,那么我十分不建议你去购买这款游戏。