2016年,移动游戏创业者怎样才能活下去?

如今的移动游戏市场对小规模独立开发团队似乎越来越不友好了,然而一位加拿大开发者依然决定在这个不被看好的时期创建一支团队,这其中的原因究竟是什么?

作者等等2016年05月03日 14时29分

加拿大开发者Andreas Papathanasis曾在BioWare和Supercell公司工作,参与过《龙腾世纪:起源》和《部落冲突》的开发。他决定在今年这个被业内普遍认为投资退潮、竞争白热化、属于创业者的最好时代已过去的2016年创办一支小规模的独立团队,进行移动游戏的开发。在Gamasutra上的一篇文章中,Papathanasis解释了创业的原因,并分享了在他看来独立开发团队怎样才有可能获得成功。

触乐对文章主要内容进行了编译。

 

 

最近鄙人正在准备创办属于自己的移动游戏公司,因此经常需要和一些令人苦恼的问题做斗争。一些问题来自其他人,但绝大多数都是我大脑里的假想音,比方说:

■ 属于小团队的移动游戏淘金潮是否早已结束? ■ 为了让游戏产品被用户注意到,你难道不需要数十万美元的广告费用? ■ 你的游戏要想收获成功,难道不需要一个知名IP或者很有影响力的YouTube主播的帮助? ■ 每周都有数千款游戏提交到商店,你的凭什么比他们表现更好? ■ 为什么选择在这样一个困难且竞争激烈的平台,而不是Steam?为什么不回到EA工作?

谢谢你们,假想音。这些问题是存在的,从目前情况来看,移动游戏市场对小规模的独立开发团队似乎越来越不友好了。用户获取成本持续上升,在大量新游戏进驻平台的同时,用户关注它们的意愿并不高。换句话说,人们都忙着玩儿《糖果传奇》《皇室战争》和《Covet Fashion》等成名大作,根本不关心日均数百款新游戏中的任何一款。畅销榜靠前的几个席位已经被成名大作垄断,而且它们正在成为辨识度极高的品牌,被其他游戏取代的可能性很小。

在如此的环境之下,一支小团队怎样才能成功?

实话说我不知道,但希望能找出自己的路子。我的目标是创办一家具有长远视野的企业,宁愿公司只有5~10人,但能舒服地运作10年,而不是在最初几年依靠某个爆款游戏日进斗金,日后却陷入生存困境。

在开始创业之前,我决定写下自己对于运作一家移动游戏公司的想法、规则和准则。我无法承诺它们对其他人也有用,但至少我会在几年后复盘这篇文章,看看它们在公司的实际运作中是否具备可行性。

 

避免创作“一次性”游戏

你会花一个下午、一周甚至一个月的时间体验某些游戏,它们都非常简单,要么依赖于无限循环的极简机制,要么就是可供玩家挑战的内容很有限。在这些游戏中,玩家彼此互动很受限(也许只有排行榜功能),能够做的事情仅仅是点击小鸟、过马路、劈柴或者扔纸团。对玩家来说,它们提供的碎片化体验有趣,非常适合用来打发时间,部分作品也收获了巨大成功。

因为缺乏一个更好的术语,我将它们称作“一次性”(one-off)游戏。这类游戏很受开发者欢迎,原因是它们的创作门槛很低——某些网站甚至向开发者提供可付费购买的源代码

不过我认为在2016年,如果一间新工作室专注于创作这类游戏,将是一个不明智的决定。海量的简单游戏入侵移动应用商店,致使它们变成了可以互相替换的日用品。开发者很难通过它们提高品牌辨识度,培养长期的忠实用户。此外,这类游戏十分容易被山寨。

5年前,制作简单游戏也许是可行的商业策略,但现在行不通了

作为开发者,你应当尽量避免与每天涌入移动平台的数百款简单游戏直接竞争。以下做法能够帮助你的产品避免落入“一次性”游戏的窠臼。

真正意义上的社交功能:如果你为玩家提供了一种与朋友或陌生人进行有意义互动的方式,玩家将更有可能长期留存在游戏中,即便游戏内容本身缺乏深度。一款游戏的玩家社区是不会集体迁移到另外一款游戏中的——无论两者多么相似; ■ 提供玩家可感知的进步感:随着投入游戏时间的增长,玩家能够实现更多目标,或者收获更多奖励,这将让玩家长期体验游戏的动力得到增强; ■ 频繁更新:维持游戏新鲜感,为玩家提供新的目标,这将有助于培养玩家对游戏的忠诚度。

 

在设计游戏商业模式时,将与玩家建立长期关系作为目标

如今的移动游戏市场,对绝大多数开发团队来说,选择F2P之外的商业模式无异于自杀。如果你的团队籍籍无名,开发了一款既不具备品牌效应也没有玩家社群的游戏,还要求玩家付费购买是不现实的。

这已经是2016年了,谈论F2P模式是否道德毫无意义,但如何将F2P模式融入到游戏中,仍是一个值得探讨的话题。很多开发团队试图将F2P模式硬塞到游戏中,结果是既没有赚到钱,还毁了玩家的信任。我认为开发者在设计一款F2P游戏前,首先需要体验其他F2P游戏并进行消费,了解在游戏中付费能够带来哪些价值。

以下两种常见错误,经常伤害游戏与玩家之间的关系:

■ 假意示好(就像“我们只会从大量玩家手中赚取很少的钱”)。这些开发团队常在游戏中设计付费墙,或者针对非付费玩家砍掉部分重要功能。但这种做法不仅无法让一款F2P游戏比付费游戏更赚钱,同时还会让玩家的情绪受到伤害。因为移动游戏玩家已经习惯了免费获取F2P游戏的所有内容,如果开发者将部分重要功能设为付费,会被认为不公平。 ■ 过分激进:如果你总是试图诱导玩家花钱,或者让非付费玩家在游戏中的体验难度太大、进度受阻,那么你将会疏远绝大多数没有任何付费意愿的玩家。
经典游戏《地下城守护者》移动版因过度激进的F2P机制遭到玩家和媒体抨击
经典游戏《地下城守护者》移动版因过度激进的F2P机制遭到玩家和媒体抨击

设想一下,如果连你自己都不明白为什么付费玩家愿意为游戏内的部分内容花钱,那么你的游戏所有内购道具都有可能被玩家视为没有价值。研发团队必须认识到价值的重要性,在想方设法提高付费玩家人数的同时,也应确保为非付费玩家提供卓越体验。

在对待广告的问题上,从表面上看,研发团队通过在游戏内植入(和展示)广告获取收入,似乎是一种不错的策略,但有鉴于移动游戏产品彼此之间的竞争关系,我认为广告会对研发团队建立与玩家之间的长期关系产生危害。简单来讲,广告很可能让玩家对一款游戏的注意力转移到其他公司的产品或游戏上。

 

尝试提供与众不同的内容

移动平台上的游戏产品同质化现象相当严重,几乎所有游戏都属于那么几种主流品类,例如城建塔防、三消、社交博彩和卡牌游戏等。部分游戏作品在题材或机制方面做出了微创新,但在通常情况下,这些游戏都是彼此抄来抄去。

从某种意义上讲,这种做法是可以理解的:畅销游戏的山寨品仍然能够盈利。2016年,一款高品质的CoC-Like游戏(尤其是有知名IP作为基础)肯定能在应用商店畅销。很多团队酷爱数据分析,追踪观察市面上的成功游戏作品,并以此为依据决定下一款游戏的创作方向——对他们来说,山寨一款畅销游戏的做法更安全。

做为一位希望创作有趣游戏的开发者,我觉得山寨最无趣了。从长远来看,山寨也并非具备可持续性的商业策略:由于同质化游戏数量越来越多,有朝一日,品质较高的山寨品将不再盈利。5~10年后仍会有玩家打开《部落冲突》,但追随这股流行潮流不是个好主意,因为很多开发团队都在一窝蜂地做同样的事情。相比之下,我宁愿探索移动游戏中还没有出现过的新玩法。

当然了,开发创新游戏的风险指数很高,需要团队进行大量试验,且很有可能数次遭遇失败。

 

对失败做好心理准备,以可持续性为目标

经常有经验丰富的业内元老组建臃肿团队,放出颠覆移动游戏市场的豪言。他们资金充裕,对市场进行了深度调研,相信自己一定能获得成功;他们经常谈论“中核”等毫无意义的术语……但在几年后,这些团队开始大规模裁员,将失败归咎于瞬息万变的市场环境。

但事实上,移动游戏市场始终充满变数,在这个不可预知、快速变化的环境下,研发团队首先要考虑的是如何生存。如果某人强迫你走进一座黑暗森林,称那里有一个杀人犯和一箱黄金,那么在寻找黄金宝箱之前,你肯定会为避开杀人犯投入100%的注意力。同样的道理,当你决定面向移动平台开发游戏前,应当先问问自己这些问题。

■ 如果游戏A失败,会发生些什么? ■ 游戏A失败会如何影响到游戏B?你会怎样调整创作游戏B的方法?怎样调整营销手段?怎样围绕游戏B打造并维护一个玩家社群?你会将游戏A的哪些指标作为重要参考依据? ■ 如果游戏B也失败了,又会发生些什么?

迈克尔·马丁内斯在解释关闭JuiceBox Games工作室原因时,主要指责了不断变化的市场环境。通过马丁内斯发布的博文,我们了解到《Honorbound》上线第一年收入超过200万美元,在美国iPhone游戏畅销榜上最高时位列31名。作为JuiceBox处子作,《Honorbound》的市场表现堪称伟大。

虽然JuiceBox在不到4年时间里总收入达到800万美元,但他们很快就遭到挫折——这间工作室不仅没有为失败做好准备,甚至无法接受中规中矩的成功。他们希望新游戏能够长期稳定在畅销榜前20名里,但无论是游戏品质、团队或IP而言,这个目标根本就不现实。要知道,很多游戏公司花了多年时间才与玩家社群建立起长期稳定的关系,在这个过程中也曾默默无闻或遭遇困难,而并非总是能站在畅销榜前列指点江山。

《Honorbound》
《Honorbound》

根据公开数据和个人猜测,我估计一支拥有4~5名成员的团队,能够让一款移动游戏在关键市场畅销榜上维持在第200~250之间的排名。与跻身畅销榜前20名相比,前250名显然是一个更为现实的目标。此外,如果一支团队能够连续几年屹立不倒,成员们将有机会共同筹谋更长远计划,“升级”自身的成功。他们可以持续与现有玩家对话,并开始寻找新玩家;他们可以通过定期更新或推出新游戏,表明自己关心来自玩家的反馈。但在这个过程中,如果团队现金消耗殆尽,他们就什么都做不成了。

 

仔细挑选与自己共事的人

在谈论人才时,我认为只看(员工)数量的做法是不妥的。在任何平台,一款成功的游戏需要多少人组成一支团队?这是没有定数的。因为每个人都独一无二,某些天赋超群的人才影响力有可能远远超过普通人——很多独立开发者都曾创作出各种类型的现象级商业大作。

就个人来讲,在验证我的公司具备可持续发展能力之前,我计划招聘最多不超过5名的杰出人才。在小团队,大家都会专注于游戏研发的核心工作,成员彼此间的沟通容易得多,很容易触发内部化学反应。

与接受风险投资的团队相比,一支完全独立的小团队在定义成功时也更具灵活性。我们并不一定要设定很高的营收目标,能够做到长期稳定、可持续性的自给自足就很好。只要我们能够创作自己热爱的游戏,获得体面的薪水,这在我看来就算成功了。

只要能够找到正确的人才,我相信5人左右的小团队,也是有能力创作高品质游戏的。在某些大公司内部,有小团队就曾创作一流作品,而我认为如果拥有合适的支持体系,完全独立运作的小团队也能做到这一点。

 

为小团队提供合理的支持体系

制作优秀游戏、推广游戏、随着时间推移进行优化和更新、打造并维护一个健康的玩家社群——做这些事情都需要大量专业技能。在小团队,无论每一名成员多么优秀,他们对某些领域总是会有知识盲区或缺乏专业技能。大型公司虽然存在很多问题,却能为内部小团队提供坚实的支持体系。

但完全独立的小团队可没有内部支持体系。有鉴于此,我的想法是与本公司处在类似发展阶段的其他研发团队合作,在可行前提下互相帮助。

你看,这篇博客文章就像是一只特洛伊木马。如果你读到这儿还没有点×退出,那么你或许跟我一样,也想制作一款移动游戏,对我文中所提到的问题有自己的想法。你也许身处一支小团队,制作游戏、营销或培养玩家社群等很多事情令你不堪重负,那么你应该也能意识到与其他开发团队合作的价值。欢迎你与我保持联系,在必要时互相帮助,譬如分享Unity引擎使用技巧、讨论如何及怎样为游戏产品购买广告、分享优秀自由撰稿人的联系方式、帮助对方测试游戏版本并提供反馈等等。

 

对于彻底的失败,你是否有心理准备?

当前的移动游戏市场,独立开发团队并不占优势,非常有可能遭遇大规模失败。你得问问自己:如果创业彻底失败,我的个人生活、与家人朋友的关系、创作和体验游戏的欲望会受到怎样的影响?你能否承受这样的结果?

不过我依然决心在移动游戏市场开始创业之旅。因为这是我职业生涯至今,第一次能完全自由地关注我热爱的平台,制作我喜欢的游戏。若非移动游戏,我恐怕早已经不再玩游戏了。我知道无论未来发生些什么,我都将会奋力一搏,无论道路多么坎坷。也许我会享受接下来的旅途。

我想对未来的自己,对萦绕在我脑海里的假想音说:我永不后悔!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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