“从我们辞职专注Defold开始,我们就想到了竞争的问题。很明显,这让我们压力很大。因为我们没工作了,这个引擎就是我们职业生涯的全部。我们时刻担心,会不会下个月就被别人超过了。假如出现了一款产品在所有方面都超过我们,我们做的东西会不值一文。既然这样,我们干脆让它免费了。”
2008年,拉格纳·斯文森(Ragnar Svensson)和克里斯蒂安·穆瑞( Christian Murray)开始着手开发一个简单的游戏引擎。他们没有想到,3年后他们将会将这个引擎连同自己的公司一起卖给世界上最大的休闲游戏公司,并间接地成为动视的员工。
这个引擎就是Defold,它在King的成功中立下了汗马功劳。它生成的代码拥有极快的编译速度,使得开发效率大大提升。现在,King已经将Defold公开发布。Defold无论在个人使用还是商业使用的情况下都完全免费。对于Defold,拉格纳和穆瑞的出发点是,他们不想再去记一大堆快捷键,也不想再在游戏开发的过程中临时修改引擎。
拉格纳回忆:“当时,穆瑞正在家里自己鼓捣引擎,我也正好在家里做游戏。有一天,我们意识到,可以团结起来做一些事情。我审视了穆瑞的项目,觉得它比我的游戏有前途得多。于是我放弃了自己的游戏,开始和他一起开发引擎。”
“我们最初的工作,是在设计和软件架构的层面上解决一些性能问题。在以往的游戏开发中我一直很重视这些东西。比如说,将某些运算放到另一个线程,因为CPU里有空闲的核心——都是类似这样的优化。性能是这个引擎的着眼点,最大的挑战就是如何把设计做到尽可能精妙,并且实现出来。不光要实现出来,还要让用户能够理解,并且学会使用。”
很快,引擎开始成型,并逐渐成为一个实用且高效的工具。然而,二人很快意识到,要让这个引擎发挥全部的潜能,必须制作一个编辑器,一个能让所有人都能飞快掌握Defold的工具。后来,这个编辑器成为了Defold的一部分。
“我们希望这个引擎对新手足够友好,于是我们将引擎代码和编辑器打包,作为完整的引擎来发布,但二者是互相独立的。这样,在进行美术工作时就可以尽可能不接触到代码。美术工作者可以自己动手生成供预览的可执行代码来查看美术效果,在这个过程中完全不依赖专职程序员。当然,既然选择了做编辑器,等于我们要开发两个软件。即使我们只是两个人的小公司,没有什么东西在后面催促我们,但我们始终保持着很高的开发效率。”
“当时有一些微型团队在做游戏。它们基本上没什么资金,因为都处于独立状态。当然,有的团队也许有一些积蓄来维持开发。它们都希望成功,成功肯定是要付出代价的,所以我觉得可以从他们身上赚点钱。你知道,这样的开发者非常多,我们只要从每个开发者手里赚一点,就发大财了。基于这样的考虑,我们将价格定在了……我想一下……我想是每个月使用费20美元。当然这非常便宜,但因为市场很大,所以我们预计可以好好捞一笔。”
“后来我们有了两个订阅用户,好的,每个月我们能挣40美元,这可以说是我们成功的顶峰了(笑)。在辞职做引擎时我并没有什么积蓄,事实证明这是一个巨大失误——我们犯下的一系列失误其中之一。我们真的很天真——我们只是单纯地想创造些什么。
然而,他们只是一个普通的二人团队,他们也要吃饭。终于,他们撑不下去了,开始寻找其他的项目。Defold的商业成功看上去越来越遥不可及。拉格纳说,他早就意识到了后来会发生的事情。
“我花了很多时间在我们的售后论坛上。我确实是想提供一些出色的服务,但聊着聊着我就发现,该死,我是个程序员啊!我好久没编程了,我需要编程。我再也不想刷这该死的Facebook,也再不想搞什么市场营销了。那真是一段非常艰难的时期。最终,穆瑞想出了一个主意:大公司肯定和任何一个开发者一样,需要一个优秀的引擎。我们相信,总有一个公司会对我们的项目感兴趣。”
“说实话,我们的引擎非常好用。在使用Defold后,我们开发其他游戏的速度快了能有20倍。这不是说我们有多天才。我觉得,要点在于我们用了正确的工程方法开发了这个引擎。”
“我们希望有一个大公司来搭救我们——多付两份工资完全没影响的那种。结果这样的公司还不少。最终我们成为了King的外聘顾问,这就是King和Defold最初的故事。后来,我们怀疑King是不是从开始就设计好了一切,反正我是完全没意料到这些。因为我们希望能够始终维持Defold的所有权,事实上我们做到了,所以我们也很满意现状。”
“然而,慢慢地我开始领悟到,Defold就像是我的孩子,它成长得越来越出色,很多人都需要它。同时,我确实是过够穷日子了。我的想法和08年时也不太一样了。在进入King后,我们花了三到四年完善它。对于免费发布,这个主意是在这段过程中慢慢被我们接受的。我们对Defold的所有权一直很执着,因为你不知道明天会发生什么。”
他们在2013年成为了King的正式员工。3年后,King将Defold完全免费地发布。它和Unity、Unreal和Crytek不同,是真正完全免费的。为什么要这么做?
“跟很多人想的不一样,免费发布其实是我和穆瑞在背后推动的。最开始,Defold只是一个纯粹闭门造车的自High产物。后来我们不想再做这样的东西了。你知道,如果一个引擎只是开发出来自用的,你可能会做出很多技术上的牺牲——这并不是懒惰,因为制定开发计划时没法考虑到后来的意外。在我们把Defold发布后,这样的妥协和牺牲就会很麻烦。用户期望你下一秒就修复这些东西,但这几乎是不可能的。后来,我意识到,做一个大众化的产品,必须要将可靠性作为不可逾越的边界。这是生存的根本。没法只顾着自High然后往里加新特性了——我们只想让Defold尽可能稳定可靠,并远离那些头脑一热的花俏技术。”
“也就是说,从自我满足到面向大众,这样的转变实际上让Defold变得更好。这是我们最终决定免费公开Defold的第一个原因。当然,09年左右的Defold看上去很酷,但我们没法维持那种状态。作为开发者,我能意识到整套代码正在烂下去。那真是非常压抑的事情,我们只能忍痛去掉那些之前引以为傲的代码,努力让他变得好用一点。第二个原因是,King最终和我们达成了共识。他们有些盲目地买了我们的公司,并且在一段时间里没得到任何实质性回报(译注:King2013年收购Defold,2016年发布第一款使用Defold的游戏《花花传奇》(Blossom Blast Saga))。我们开始思考,假如我们并没法为King带来真金白银,我们至少能带给King一些价值。”
Defold有很多优点。这是一个轻量的,专注于2D的引擎,而Unity这样的大产品往往有许多冗余的组件。在PC和主机上都不是问题,但在移动平台上,游戏体积非常重要。轻量的引擎产出轻量的客户端,游戏客户端的大小可能至关重要。对此,拉格纳表示,市场战略是King考虑的东西,他们两人并没有太关注这些。
“King会买我们的技术,很大一部分是基于移动市场的考量。但对我们来说并不是这样。我们只是单纯地想做一个精美流畅的引擎,Defold就是我们实现这个理想的途径。要跑动Defold制作的游戏,你不需要什么高端设备,我想这对发展中国家和其他任何一个设备复杂性高的地区都很重要。有些地区,主流安卓版本仍然停留在数年前,我们的引擎对这些情况的支持非常好。最重要的是,我们希望Defold是作为程序员问心无愧的作品,就像Google在搜索领域里做到的那样。”
“这才是我们的出发点。我想,就算我们一开始专注的是PS4平台,我们也会把客户端弄得尽可能小。这是我们追求的东西。从一开始,我们的引擎在编译时间上就表现得非常出色。”
这个时代,移动游戏已经逐渐成为主流,休闲游戏也层出不穷。但专注于休闲游戏的精致引擎并不多,拉格纳对潜在的竞争表现得很平淡。
“从我们辞职开始专注Defold开始我们就想到了竞争的问题。很明显,这让我们压力很大。因为我们没工作了,这个引擎就是我们职业生涯的全部。我们时刻担心,会不会下个月就被别人超过了。假如出现了一款产品在所有方面都超过我们,我们做的东西会不值一文。好的,于是我们干脆就把它免费了。”
“我们确实挣扎了一段时间,因为我们的本性是,如果有别人的代码跑得比我们快,我们就一定要比它更快……现在不是这样了。加上一些新的选项,弄一些新功能——这是我们现在唯一感兴趣的东西。上一句是瞎编的,开个玩笑。我们确实发现了一些产品,第一眼看上去我们确实被全面碾压了,但只要仔细分析,就会发现它们在某些方面的不足。并不是说我片面评价了它们,或者说我只是坐在这里,觉得我们的产品天下无敌。但我确实没有发现足够有威胁的产品。当然,可能有些引擎太超凡了以至于我完全没能发现。”
“我说的这些可能很疯狂,这其实是我保持乐观的方式,也是我们整个团队能始终保持专注的原因。”
“只要有那么一个更好的引擎出现我就会退休(笑)。我会用它来做游戏。”