《饥饿鲨》开发团队:做游戏不必遵循条条框框

韩国、日本和中国的移动游戏市场竞争激烈,当地都有不少游戏巨头,他们的玩家更倾向于选择本国的游戏。如果我们不做本地化就冲进这些市场,势必将死无葬身之地。

读者陈祺2016年06月18日 23时01分

移动游戏工作室Future Games of London当年凭借《饥饿的鲨鱼》被玩家所熟知,游戏下载量很快就超过1亿,成为移动平台早期知名游戏。2013年被育碧爸爸收购,后来又推出《饥饿鲨:进化》等游戏。游戏网站Develop最近采访到工作室联合创始人Ian Harper,与他简单探讨了关于移动游戏发展的一些问题。

Ian Harper(图片来源:Develop)
Ian Harper(图片来源:Develop)

工作室成立于2009年,比App Store只晚一年。这些年移动游戏的商业模式逐渐向F2P靠拢,你们是如何应对市场变化的呢?

App Store变得越来越复杂是不争的事实。当内购出现时,FB的网页游戏蜂拥而来,他们也看到了移动市场的蛋糕。对于我们来说,《饥饿鲨》凭借用户量赚钱——确保尽可能地多的玩家进入游戏。所以F2P是明摆着的事儿,对我们有好处。

我们不赞同“星巴克规则”,我们认为游戏时间应该长于喝一杯咖啡的时间。而且不必太遵循各种条条框框,你可以与众不同。我们也没有体力系统,这都是经验所得。如果你希望获得更多玩家,设置体力限制显然不是明智之举。我们做了许多类似设计,尽可能让游戏更适合大众。

《饥饿鲨》相当的血腥
《饥饿鲨》相当的血腥

你提到“不必遵循传统”,我们知道游戏的主要受众在东方国家,你们是如何调整的呢?

我们在《饥饿鲨:进化》里有所体现。比如尝试使用不同的定价,最终的结果全世界统一定价,效果也不错。

我们更多是在发行方面作调整。韩国、日本和中国的移动游戏市场竞争激烈,当地都有不少游戏巨头,他们的玩家更倾向于选择本国的游戏。如果我们完全不做本地化就冲进这些市场,势必将死无葬身之地。

2009年至今,工作室规模扩大到55人。你感受到最显著的变化是什么?

我们过去6个月能完成一款游戏,现在是两年。

团队成员扩大让项目变得复杂,太多事需要权衡。但我们的初衷是相似的:把最好玩的游戏带给玩家。我们有巨量的玩家,这是一个优势。全球数千万玩家同时玩我们的游戏,这时候感觉最美妙。

来一条大白鲨?
来一条大白鲨?

我们知道,你们工作室2013年被育碧收购。收购前后有什么变化吗?

是有所不同,至少我不用满世界的去谈商务合作。对于大多数员工来说其实变化不大。我们有很大的自主性(自己做决定),育碧只是提供一些力所能及的帮助。

育碧在市场运作方面显然更有经验,我们的产品也从中获益,比如更轻易地实现全世界范围内的推广,像中国市场,我们什么都不用做,他们(育碧)就会帮助我们实现。

越来越多发行巨头抢占移动市场,向你们这样小工作室举步维艰。你认为新兴团队的生存环境更艰难了吗?

哈哈这就是市场的规律啊。巨头觊觎世界级IP,将其揣入怀中。他们的优势在于推广,有强大的资源可用。但是对于新兴团队来说,移动市场的门槛太低了。如果你有一个绝妙的创意,任何人都可能分得一杯羹。

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读者 陈祺

593899649@qq.com

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