《致命狙击》开发商:不留退路的转型是一种怎样的体验?

我们的核心价值观之一是“犯错误并不断学习”,我们清楚自己需要冒险,必须做一些与众不同的事情。我们希望发起下一次演变,在我们所关注的细分市场先行一步,引领潮流。

作者等等2016年07月09日 10时08分

Hothead Games是一家创办于2006年的加拿大游戏公司,至今已经有10年的历史。前不久,这间工作室与猎豹移动合作,面向中国市场推出了动作射击手游《致命狙击》(Kill Shot Bravo),该作在国内App Store下载榜的最高排名曾进入前五,在美国iOS和Andorid平台长期保持在畅销榜前100名行列。

2006年,曾供职于《辛普森:横冲直撞》(The Simpsons: Hit & Run)开发商Radical娱乐的瓦尔德·塞拉蒂(Vlad Ceradi)和乔尔·德扬(Joel Deyoung)在加拿大温哥华创办了Hothead工作室,他们最初的目标是面向游戏主机制作量级较小的可下载游戏。“我们看到了成为一种新类型发行商的机会——直接面向消费者,基于新的IP。我们觉得可下载PC和主机游戏带来了这样的机会。当时Facebook还不成熟,也没有现在这些社交渠道。我们希望打造一家发行独立原创游戏作品的公司。”塞拉蒂说。

但Hothead很快意识到面向Xbox 360和PS3发布游戏的巨大挑战,塞拉蒂表示:“对于我们来说,面向这些渠道推出内容变得越来越困难,因为比我们预想中更封闭。有时候我们甚至无法获得某几个平台的发行许可,他们不允许我们直接发行,而是只能作为第三方。他们对于原创游戏的审核流程跟我们想的不一样,整个市场也没有朝我们预期的方向发展。我们认为所有游戏内容最终都将走向完全的数字化和可下载化,但这一进程的发展速度不够快。”

2009年,随着移动游戏迅速迎来流行,Hothead开始在研发数字主机游戏的同时关注移动市场,并在随后转型成为一家移动游戏发行商。瓦尔德·塞拉蒂、Hothead首席执行官伊恩·威尔金森(Ian Wilkinson)和市场营销总监奥利弗·伯奇(Oliver Birch)近日接受了科技媒体VentureBeat的采访,他们回顾公司转型的历程,并分享了公司发展愿景。触乐对访谈内容进行了编译。

 

 

记者:Hothead从开发主机游戏到移动游戏的转型,当时你们是怎么想的?

瓦尔德·塞拉蒂(研发总监):这看上去就像一次淘金热。当时公司业务以开发可下载主机游戏为主,但一直保持着对移动游戏市场的关注。2010年底我们看到了公司转型的机会,我们决定破釜沉舟,全力面向移动平台研发游戏。我们知道只有在移动平台,我们才能成为一家能够创作原创IP的发行商,在创意和经营方面能把握自己的命运。

公司的全面转型发生在2011年。刚开始时,我们通过制作一些廉价的付费游戏来了解市场。伊恩制定了快速失败的战略,我们确实失败过很多次,也失败得很快。不过,我们意识到并抓住了F2P商业模式崛起带来的机会。《体育大赢家》(Big Win Sports)是我们创作的第一个流行游戏系列。

可以说,我们在相当长一段时间里是移动平台体育游戏领域的领军者之一。后来我们预见到射击游戏将在移动平台迎来流行的趋势,并认为它会为我们带来新的增长机会。目前我们集中精力开发射击游戏,因为这个细分市场的机会实在很大。

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记者:你认为“破釜沉舟”去尝试新事物是怎样一种体验?是否有觉得后悔的时候?

瓦尔德·塞拉蒂:我们清楚地意识到,那就是市场发展的方向。移动平台相对开放,收入分成比例公道,拥有巨大增长空间,我们可以通过它触达全世界玩家。在当时,我们要么选择继续待在增长速度没那么快的主机游戏市场,要么就决定向移动平台转型。

伊恩·威尔金森(Ian Wilkinson,首席执行官):我们必须专注。所以我们没有留下任何退路,不让自己有机会重新思考这个决定。这是我的理念:强迫自己做正确的事情,并持续为之努力。公平地说,我们从来没有重新考虑或者后悔过。塞拉蒂刚才也提到了,公司的战略是快速失败,我们在这方面做得很不错。后来我们进入F2P游戏市场,我们的第一款游戏《足球大赢家》(Big Win Soccer)几乎刚一推出就获得了巨大成功。

《足球大赢家》(Big Win Soccer)
《足球大赢家》(Big Win Soccer)

奥利弗·伯奇(Oliver Birch,市场营销总监):在2011年的时候,谁都没有开发移动游戏的经验。

塞拉蒂:是的,我们一度很挣扎,因为招不到拥有数年移动游戏开发经验的员工。某些人曾经面向掌机开发游戏,但这跟手机游戏的商业模式不一样。我们尝试转型,在为Radical娱乐工作时,我们以外包方身份参与3A游戏的制作;在公司创办初期,我们开发了量级较小的主机游戏,但接下来我们需要面向非常小的屏幕,制作流程更精短的游戏了。

如果做个比喻,我感觉在Radical时我们就像在跑马拉松,在Hothead创办初期我们跑万米比赛,而当我们面向移动平台开发游戏时,我们就开始了一次又一次的百米冲刺。

转型挺艰难的。我们的设计师必须变成营销人员,掌握一些他们此前从未接触过的技能,诸如了解游戏的经济系统和推广方式等等。幸运的是公司的自研技术得到了沿用,我们使用与开发主机游戏同一个引擎制作移动游戏。从转型的角度来讲,这为我们带来了帮助,但我们在其他方面不得不做出转变和调整。

 

记者:你提到作为公司的第一款面向移动平台的F2P游戏,《足球大赢家》在推出后获得巨大成功,但你们是否也遭遇到了成长的烦恼?

威尔金森:在当时,《足球大赢家》发布后吸引了大量下载,服务器几乎每天都会崩溃。这真令人沮丧,因为大家热爱这款游戏,却没有办法玩,好在我们坚持了下来。

我不记得我们花了很长时间才让游戏稳定下来,很可能花了几个星期,或者一个月。但这对我们来说是一次宝贵的学习经历,让我们了解到玩家可能很挑剔——尤其是当他们喜欢你的游戏却无法体验的时候。在随后15个月里,我们又推出了4款“体育大赢家”系列游戏。

Hothead旗下目前拥有7款“Big Win”系列
Hothead旗下目前拥有7款“Big Win”系列(图中未出现的另一款是《篮球大赢家》)

说实话,“体育大赢家”系列的成功有幸运成分,因为在当时,面向体育迷的移动游戏数量不多。不过我们确实不知道怎样从玩家手里赚钱。

塞拉蒂:另外,当我们面向移动平台推出《足球大赢家》时,我们还跟以前一样将游戏视为产品。我们没有制定任何更新计划,PC和主机游戏可不会像移动游戏那样以平均每天或每周为频率做更新。很多时候,我们没有为游戏内容更新确立持续的路线图。

在移动平台,我们得明白游戏即服务,需要每天24小时不间断为玩家提供支持,确保游戏始终能够在全世界的所有移动设备上运行。游戏不再是单次销售的产品了,这要求我们在思维方式上做出巨大改变,我们刚开始都有些不习惯。

对于我们来说,《足球大赢家》是我们理解“游戏即服务”的分水岭,所以它也是我们公司历史上的一个关键时刻。

伯奇:从某种意义上讲,移动游戏市场的规模和潜力令我们感到惊讶。

塞拉蒂:是的。我们知道市场规模很大,这也是我们希望看到的,但当我们刚进入那个市场时,我们算是被“打脸”了。

 

记者:你们显然已经找到了成功的秘诀,后来又推出了几款体育大赢家系列游戏。如果现在回过头去看,哪些事情是你们不会再做的?

威尔金森:哈,我们的故事够写一本书啦。首先,我们不得不面临激烈竞争——而我们原本以为没有人针对体育市场制作游戏。

塞拉蒂:我们都是体育粉丝,过去也制作过体育游戏。

威尔金森:所以我们就没有更新那些游戏,我们所做的,仅仅是在15个月时间里推出了5款游戏作品,然后就去开发其他游戏了。我们真的没有花多少时间为游戏制作新内容,没有任何节奏,但在后来平均每3~4个星期就会推出新的客户端。

在当时,我们不是一家数据驱动型的公司。大多数时候我们都是靠直觉,营销策略还不成熟。过去几年我们在很多方面都取得了长足进步,这令人难以置信。

塞拉蒂:它显然是一款付费就能赢(Pay-to-win)的游戏,我们当时对F2P的理解不老练,对于怎样使用广告增强用户体验、UI清晰度等等都的了解都不够。

有些时候我会想,在过去5年时间里,我在移动游戏市场学会了些什么?记者们开始提问题,我就开始讲故事,这很有趣——尤其是当我们喝着啤酒的时候。回顾过去,我们犯了太多可以自嘲的错误。

当我回头玩到那些游戏时,我都会笑,因为它们在复杂性、明确性等方面有很多缺陷。我们学会了很多,直到现在仍然每天都在学习。但当时我们学得太快了,急着在新产品中将自己学到的东西表现出来,但反馈并不总是很好。

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记者:你们现在推出了很多游戏,维持这些游戏的更新感觉如何?

塞拉蒂:我们将游戏当成服务来做,持续在线运营游戏。我们投入了很多资源,负责游戏的在线运营、内容更新、调整和修复问题等工作,还会组织活动和促销,对来自玩家的反馈做出回应,搜集并解决使用新设备的用户在体验游戏时遇到的问题。在这个过程中,很多东西需要我们学习。

这是我们与其他公司所不同的一个关键区别。并非任何一家公司都擅长这个。我们还有很大的提升空间,但如果一家公司十分擅长在线运营,那无疑是一项竞争优势。我们经历了一个漫长的学习过程,但很多公司到现在还不会在线运营,或者不知道需要为此做些什么。

游戏的在线运营团队需要具备独特的技能,一支在线运营团队的首席设计师,跟制作游戏的首席设计师就有很大差别。Hothead现在已经是一家数据驱动型的公司,我们理解用户行为,理解哪些功能行得通哪些行不通。我们知道怎样通过细微调整,为玩家提供更好的游戏体验,或者提高游戏的营收水平,这些是我们每天都需要做的事情。

与此同时,我们也需要监测KPI,了解游戏的健康程度。这真的很难理解。如我所说,当我们回顾过去,会发现我们一次又一次地接受教训。我们真的可以写本书了。

 

记者:告诉我们团队的现状吧。

塞拉蒂:在过去,我们公司会用5~8人的小团队制作游戏,他们在游戏上线后就不会再对游戏做任何更新了。

现在,我们的某些团队规模已经超过50人。我们在团队组成和规模方面非常灵活,流动性很大。我们拥有在线运营团队,人数超过30,我们也有核心游戏团队——团队成员经常参与不同项目,负责处理不同的任务和利用不同的机会。在我们公司,团队的灵活程度前所未有。

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我们研究了很多游戏品类,最后决定选择射击游戏,希望成为世界上最擅长开发射击手游的公司。在游戏玩法、操控方法、技术、视觉效果、货币化、服务器、在线活动和多人模式等方面,我们的技能日益纯熟。还有一点重要区别,过去我们会制作各种类型的游戏,但它们彼此之间没有任何关联;现在,所有团队都朝着同一个方向前进。

 

记者:在你看来,让Hothead工作室长盛不衰的关键因素是什么?

威尔金森:我们的核心价值观之一,是“犯错误,不断学习”。我们清楚自己需要冒险,必须做一些与众不同的事情,才能够取得更好的成绩。作为一家公司,我们需要适应环境和主动变化,才能持续前进。我们真的认可这个道理。我觉得我们很聪明,同时也很努力。我们总是能迅速地从自己犯下的错误中汲取经验教训,避免两次犯同一个错误。

无论是Radical娱乐还是现在这家公司,我觉得我们没有遇到过任何重大风险。我们有几支团队,边开发边运营一些期望值较高、风险也较大的游戏,同时(为了平衡风险),也会研运一些低风险的游戏。

伯奇:(笑)澄清一下,我们的核心价值观是“冒险并永远学习”。

 

记者:现在你们似乎已经找到了成功的模式,但你们肯定觉得这套模式今后有可能行不通,这就是你们主动冒险的原因,对吗?

威尔金森:是的。我们可不希望自己的午餐被其他人吃掉。

塞拉蒂:我们希望发起下一次演变,在我们所关注的细分市场先行一步,引领潮流。

伊恩提到了我们的产品组合。确实,每一款游戏在风险程度、创新等方面都有很多不同。目前我们正在研发几款让人兴奋,拥有创新性的新游戏。我们敢于对正在运营的产品做出重大改变,为玩家提供更具深度的新体验。

举例来说,在面向全球市场推出《致命狙击》(Kill Shot: Bravo)这款游戏前,我们决定将PvP作为最重要的一个战略要素。但在刚开始的时候,我们并没有计划在游戏中加入PvP的功能——我们对射击游戏市场进行了大量分析,研究中国等其他市场,从而了解这个市场的未来走向。随后,我们在相对较短的时间里对它进行了重新设计和修改。

我们对公司在在线运营和新产品方面的路线图感到兴奋。我们始终努力创新,但某些游戏的创新性和风险程度比其他游戏高得多。

《致命狙击》(Kill Shot: Bravo)
《致命狙击》(Kill Shot: Bravo)

 

记者:未来10年会是什么样子?

塞拉蒂:我们制定了一个三年计划:统治全球。

我们希望在我们最擅长的品类成为世界最佳,成为全世界最优秀的移动平台射击游戏发行商。在其他平台,射击游戏的知名品牌数量很多,我们希望打造移动平台的类似品牌,让它们对全球用户拥有与其他平台一流射击游戏品类同样的影响力。这是我们对未来三年的计划。

伯奇:这是我们整个公司的发展方向。

塞拉蒂:是的,我们的战略是公司所有举措都为实现这个愿景服务。

威尔金森:我每周都给公司员工发送电子邮件,告诉他们公司所有工作的优先级。我们在每个季度、每年都有优先事项,同时也有员工们已经十分熟悉的三年计划。我们每个月都会召开全体会议,讨论我们的战略和执行情况。

在公司内部,每个人都应当充分了解我们希望实现的目标。我们对公司的三年计划很有信心,不同团队都对实现这个目标在营收上做出了贡献。

塞拉蒂:三年后如果我们已经在射击游戏市场取得主导地位,我们会将它作为一个垫脚石,进军其他品类的细分市场。

但我们知道,移动游戏市场的变化非常快,比游戏史上其他任何产品或平台的变化都更快。就技术方面来说,游戏市场存在包括VR在内的很多变数,所以我们没有制定十年计划。我们眼下的目标,是成为全世界最优秀的射击手游发行商。

 

记者:关于Hothead工作室现状,你们还有什么想要说的吗?

威尔金森:在过去几个月里,我们大约对10~12名新员工进行一次问卷调查,询问他们为何热爱公司。如我所料,很多员工都说到他们最喜欢公司的透明度,我们几乎什么都会告诉他们。

我们每天都会分享一份收入报告,明确地展示每一款游戏的收入、下载量和日活跃用户(DAU)等数据。我相信我们已经连续6年这么做了。我们试图让员工们了解公司的所有信息,以便他们做出更好的选择。我们很愿意犯错误,我们经常犯错误,不过总是尝试从中学习。但最重要的是,很多新员工都对我们公司乐于分享信息和透明文化感到惊讶。

塞拉蒂:不是透明呀,他们用到的词儿有力多了,他们说的是“信任”。我觉得这是Hothead作为一家公司最重要的一项特征。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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