Android版《Rapture:世界征服》虽然比iOS版晚了近一年才面市,但总下载量却是后者的8倍,广告收入、内购收入、玩家数量的表现也远超iOS版,这究竟是为什么呢?
《Rapture:世界征服》(Rapture - World Conquest)是一款由英国独立工作室Tundra Games制作的策略手游,该工作室的两位联合创始人曾参与过《FIFA》《愤怒的小鸟星球大战》《愤怒的小鸟Go》和《模拟人生3》等知名游戏的开发。《Rapture:世界征服》最初登陆iOS平台,经历过从付费下载到免费的转变过程,在2015年10月份推出Android版本。Tundra联合创始人丹尼尔·科利尔(Daniel Collier)近日在Gamasutra的一篇文章中分享了游戏在登陆Android平台后的下载量和收入数据,以及他们的经验心得。触乐对文章主要内容进行了编译。
Tundra工作室由我和安迪·韦恩科夫(Andy Weinkove)两人创办。我俩都是游戏行业的资深人士,几年前决定加入独立游戏的浪潮,创办自己的公司,创作属于自己的游戏。《Rapture:世界征服》融合了策略和过关玩法,受到席德·梅尔《文明》系列的影响——我们希望创作一款快节奏的,平均每局时长5分钟的《文明》类游戏。
2014年11月,我们面向iOS平台推出《Rapture:世界征服》,当时游戏采用付费下载,获得了苹果推荐以及大量玩家好评,但销量下跌得很快。接下来我们决定试水F2P市场,在2015年5月推出游戏的免费版本(含广告和内购道具),也并没有获得很多玩家关注,但下载量还是合理的,所以我们决定将它移植到Android。2015年11月,《Rapture:世界征服》登陆Google Play应用商店。
面向Android平台的移植花了我们大约7个月时间,主要是因为我和韦恩科夫仍有全职工作,只能利用晚上和周末,另外我们也得花时间熟悉Android的开发环境以及需要用到的新技术。《Rapture:世界征服》的研发基于我们自有的Mojo平台,这让我们在技术方面拥有较大的灵活性和掌控权,但不好的一面是,当我们决定支持一个新平台时,需要为之做大量的工作。移植周期相当漫长,尤其是考虑到得让游戏适配市面上五花八门的安卓设备。我们使用Tegra Nsight在Visual Studios环境下开发Andorid版本,因为我俩对它都挺熟悉。
当我们准备推出安卓版时,我们希望它能像iOS版那样一炮走红,但这很难,因为游戏登陆另一个平台毕竟已经一年了。《Rapture:世界征服》安卓版的初期下载量很低,不过我们注意到这项数据在缓慢而稳定地增长。
使用谷歌开发者控制台(Google Dev Console)的体验一直都很不错。在Google Play,安卓用户们似乎比iOS用户更愿意评价游戏,《Rapture:世界征服》每天都能吸引到大量用户反馈,这让我们能更好地了解玩家对游戏的看法,知道他们喜欢和批评什么,从而更有针对性地研发游戏内容。
举例来说,游戏在俄罗斯市场的下载量超出我们的预期,很多玩家要求我们将游戏翻译成他们的语言。在我们做了这件事后,《Rapture:世界征服》在俄罗斯备受好评,很多玩家甚至将游戏评分从1星修改为5星。与此同时,我们还可以邀请发现Bug的玩家向我们发送电子邮件,描述细节并附上截图,让我们能更好地解决游戏中存在的问题。一直以来,拥有与玩家直接沟通的渠道非常棒。
《Rapture:世界征服》的表现怎么样?以下是游戏安卓版本推出后前3周的下载数据。
游戏首周下载量达到23795次,在那之后趋于平稳,日均大约1000~1500次。下图展示了《Rapture:世界征服》2015年11月到今年2月的下载数据。
在2月份的时候,《Rapture:世界征服》获得了谷歌官方推荐。
我们的游戏出现在了美国区“新游戏和游戏更新”榜单的第36位。刚看到它被推荐的位置时,我们以为这不会为游戏下载带来多大帮助,但事实证明我们错了!与iOS推荐一样,谷歌推荐极大地提升了下载量,让它有机会被全世界更多的玩家发现。游戏在被推荐的那一周吸引了26万次下载,其中当周第3天下载量还创造了单日下载最高纪录4.4万次。有趣的是,iOS版本在那段时间的下载量也实现了翻倍,日均下载量增长100~150次——这在很大程度上是玩家口碑传播带来的效果。
另外我们注意到在被谷歌推荐的期间,游戏所获得的用户评分和平均每用户收入略有下降。这也许是因为与主动搜索游戏的玩家相比,通过应用商店推荐找到并下载某款游戏的玩家参与度较低。
在游戏被推荐的那一周将近结束时,我们犯了个小错误。我们的付款账户突然被中止,原因竟然是因为没有确认谷歌发来的一封关于接受欧洲税法协议的电子邮件。游戏的内购机制在那几天无法正常运行,好在谷歌很快做出了反应,帮助我们找到并解决了问题。这让我们引以为戒,永远不要漏读任何一封来自谷歌的电子邮件。
谷歌推荐让我们的游戏吸引到了海量下载,但未能帮助它在榜单上实现飞跃。《Rapture:世界征服》一度进入美国策略游戏榜单的第15名,但在游戏总榜最高只在300名左右。游戏的玩家数量在被推荐后有所增长,不过总的来说,推荐带来的效果并不持久。
不过在3月初,发生了一件令我们意想不到的事情:《Rapture:世界征服》下载量激增,从日均1000次上升到了8000次,该项数据在随后几周逐渐下滑,最终稳定在了日均4000次上下。在多个关键市场,游戏进入并稳定在策略游戏下载榜的前100名内。
我们试图找到下载量突然激增的原因,但一无所获,因为在那段时间,没有任何媒体或知名YouTube主播对游戏进行新的曝光。我们猜测,这很有可能是因为我们的游戏在下载量、用户评价或用户参与度等方面跨过了某个临界点,以至于它会更频繁地出现在Google Play“为你推荐”(Recommended for you)板块。
总的来说,《Rapture:世界征服》安卓版本的下载表现非常不错,到目前为止已经超过iOS版的8倍,分别是747,623次和88,494次。从某种程度上讲,这或许与游戏的初始iOS版本需要付费下载有关。
在收入方面,游戏安卓版本的广告和内购收入明显优于iOS版,目前已达到2.3万美元。其中广告(包括静态和视频广告)收入为1.7万美元,内购销售收入6000美元。
安卓玩家似乎比iOS玩家更愿意购买游戏中的VIP包(免广告),当然了,《Rapture:世界征服》的安卓玩家数量也远远高于iOS玩家。游戏在过去几个月的下载量激增让我们受到很大鼓舞,如果这个趋势能延续下去,那么我们将从这款游戏中获得合理回报,或许还可以利用这个收入开发下一个项目。
与安卓版相比,《Rapture:世界征服》iOS版的市场表现略显黯淡,其F2P版本的日均下载量为100~200次,收入介于7~21美元之间。
在移动游戏行业,传统观点认为一款游戏安卓版本的下载量高于iOS版本,但因为iOS用户付费意愿更高,iOS版本创造的收入将高于安卓版本。《Rapture:世界征服》似乎是个特例,目前我们这款游戏的安卓版日均下载量是iOS版的30倍(远远超过了正常的比率),收入也达到了iOS版的10~15倍。这也许是因为《Rapture:世界征服》的iOS版本经历过一个从付费下载到免费的转变过程,其F2P版本不具备促进下载量迅速增长的任何动力。
在面向iOS平台推出F2P版本的《Rapture:世界征服》后不久,我们推出了又一个完全免除广告和内购的付费版本。这款游戏先前的付费版曾因含内购道具而遭到玩家批评,所以我们想看看玩家是否对新版付费游戏感兴趣。遗憾的是,该版本在iOS平台的下载量极其可怜,因此我们决定将它从App Store商店下架。
近几个月我们在研发游戏的一个重大更新版本,它和此前我们推出的更新版相比量级较大,除了加入新的道具和选项之外,新版本将为玩家带来可解锁的宇宙飞船、文明和星球。我们在研发新内容时考虑到了玩家在Google Play及通过邮件为我们提出的建议,我们希望通过新的版本能重新引发玩家对游戏的兴趣。下图是含有一个新的彩虹海和印加文明的骰子星球(Dice Planet)。
此外,我们还在新版本中加入了玩家普遍要求的两个新功能。一是允许选择游戏的长度,很多玩家希望游戏的单局时间能够变得更长;其二是允许减慢游戏节奏,屏幕左上角有一个速度按钮,如果玩家愿意,他们可以让游戏进程变慢,这应当也能让新手更容易学习游戏玩法。我们希望这个新版能吸引到来自谷歌和苹果的关注,进入“最佳版本更新”推荐列表。
当我们最早以付费形式推出《Rapture:世界征服》时,游戏虽然初期表现不错,但收入始终在持续下滑。当我们将它的iOS版本调整为F2P模式时,开始有了小而稳定的收入来源,其收入不再有明显下降的趋势。《Rapture:世界征服》在安卓平台形势更好,经过上架初期的慢热后,这款游戏似乎已经站稳脚跟,收入和下载量都在逐渐增长。我们预计在未来几个星期内,安卓版下载量将突破100万大关,而我们计划利用它所带来的体面、稳定的收入开发下一款游戏。
我和韦恩科夫都有制作《Rapture:世界征服》续作的想法,我们可以在续作里加入很多潜在的新功能——这些或许不适合以更新内容的形式出现在游戏中。另一方面,我们也考虑将所有新功能加入到《Rapture:世界征服》中,留住现有的玩家。我俩现在还很难在这两个方案中做出选择,游戏下个更新版本的市场表现将成为我们做出决定的重要依据。
我们还有可能制作一款完全不一样的新游戏,毕竟我们从最早开发《Rapture:世界征服》到现在已经有5年时间了。但在做出决定之前,我们需要看看市场对游戏最新版本的反应。
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