触乐专访指游方寸CEO郭鹏程:市场很冷,向海外寻求突破

市场偏冷,但仍有机会,摸索出一条自己的路分外重要,这对指游方寸也是一样。

编辑高洋2016年08月02日 19时21分

ChinaJoy 2016,触乐记者对指游方寸CEO郭鹏程先生进行了专访,主要谈到了公司的发展方向和对市场的看法。

郭鹏程原来是英雄互娱副总裁,曾就职当乐、新浪、飞流、中手游、英雄互娱等多家移动互联网公司,有10年从业经验。今年上半年,郭鹏程加入指游方寸,出任CEO。

郭鹏程认为,当下的手游市场很冷,但依然存在机会。他在公司内部正式建立了海外发行团队,希望能够通过出海寻找机会。

作为这个市场中的一员,一个中型体量发行公司的样本,他们如何看待当下的市场,又将如何应对?以下是采访实录,经过触乐编辑整理。

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:相对来说,指游方寸在国内是一比较低调的公司,发声不多。现在指游方寸有哪些核心产品?

:《啪啪三国》算是公司比较强的一个代表作了,到现在其实收入还是非常不错的。然后我说一下今年我们新产品的布局吧。我们马上要发的是一款《狠西游》,这款游戏是有特殊战略意义的,因为它是我们第一次尝试从IP孵化,再到产品的一个过程。

IP孵化我们是从漫画开始做起,然后到动漫,最后才到游戏,这是《狠西游》。它是偏二次元风格的。第二款是一款目前代号叫“w”的游戏,它是一款像素风的MMO游戏,这款游戏其实非常有意思,也很有特色。它里面有很多探险惊喜。因为是像素风,又是重度MMO,所以说我觉得是一款比较有特色有亮点的游戏。

然后还有款是弹珠类的,但是比较符合国内市场美术风格。而且它不是一般那种弹过去就回来的游戏,它有策略在里面。里面有很多特色玩法,还是蛮有意思的。这估计就是今年的几个新产品,然后就是一些小的类型,国内海外都会有。

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:目前指游方寸的人员规模和业务构成是怎样的?

:人员规模的话,我们目前大概有60多个人,我在今年增加了一个海外发行部门,这也是过去虽然有牵涉但却没有正儿八经搭建团队去做的。今年5月的时候我就把这个海外团队的建设搭起来了,然后接下来我们在后半年也会出海,去做海外的市场。我们在北京跟深圳都会有一部分人。大概是这样的。工作室的话大概有3个了。

:目前准备涉足海外,你们的策略是怎样的,是先做东南亚还是往北美走?

:我觉得海外最核心的就是市场投放。产品出来之后第一是看适合哪个市场,接下来就是市场投放怎么去布的问题。比如我出来的话可能东南和港澳台优先考虑,尤其是东南亚和新马太。然后再到港澳台或者欧美、日韩,等等。

:现在国内有很大的趋势,一些发行公司开始囤IP,然后拿些IP搞自研,指游方寸会怎么看待这些趋势?在这一块有什么计划?

:其实自研这块,我现在不会直接拉人过来组建研发团队,我更倾向于收购或者投资研发团队。因为他们已经打过硬仗,有沉淀,也成熟得多,磨合起来会更快一点,产出效率我觉得会更高一点。

:如果让您用一个词来用形容现在的资本市场,您会用哪个词?

:冷。国内市场其实今年无论是游戏产品市场还是国家政策,你都能感觉到版号这个事搞得大家,尤其是中小发行和研发团队有种非常冷的感觉。就觉得自己生存都是一个问题了。所以我觉得对他们来说,最重要的就是摸出自己的一条路去做。指游方寸其实也是个创业团队,这是我的定位,虽然我们从2013年就开始做游戏了,但到现在我觉得我们还是创业团队,需要摸出自己的路。

:您觉得现在的一个市场环境对指游动方寸这样的中型的发行公司来说,是机会更多还是困难更多?会体现在哪些方面?

:我觉得肯定是困难更多吧,因为没办法,市场就是这样一个现状。无论是大的端游厂商的冲击也好,还是之前已经有过很多沉淀的手游发行商也好,还是国家政策的变化也好,这肯定会有蛮多的困难。但机会也还是会有的,比如这次国家出的版号政策,对于中小的发行和研发而言就是非常大的考验。对我们来说,如果能在这个契机上把握住一个比较好的产品方向,我觉得你就有机会存活下去,并走出自己的路。

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:现在版号对你们有什么实际影响?

:肯定会有影响,比如我今年4月在指游方寸开始撮合这些事,然后7月份突然有版号这个事,对我来说产品的发行节奏确实是受到了一些影响的。

:确实是有产品因为这个拖慢了一些节奏是吧?

:对,肯定会拖慢一些,这没有办法。因为版号的时间其实是没有办法固定的,虽然我提交了,但中间可能会拒掉或者有别的改变,它的时间周期很难控制,这样的话其实我的发行节奏因版号受到的影响可能还蛮大的。

:指游方寸的游戏里面《关门放吕布》这款产品我们当时也有关注、报道过这款游戏本身的素质还是不错的,不管是制作还是玩法。但它有一个问题,就是在市场上的表现下滑比较快。您怎么看这样一款产品,有什么经验或者启示吗?

:其实这个产品的话,因为是去年发布的,当时我没有经历发行的这个过程,但我在复盘这个事情的时候,我觉得这个产品其实是发行前的准备不够足。它的内容还是有一些问题的。虽然它很有特色,但内容量支撑不够,在大量用户进来的时候你会发现,它的内容是很快就会被消耗完的。再加上后期,上线之后的版本节奏不好,导致中间有比较大的断档期,所以你会发现后期的下滑非常快。我觉得这是一个非常主要的原因。另外,我觉得一款游戏无论类型如何,核心都是游戏内的用户生态,这是一个非常关键的节点。如果你的用户生态体系搭建得不够好,这个时候用户的沉淀会越来越小;如果搭建得比较好,它会是一个比较平稳的状态。所以这一块,我觉得还是做得不够完善,有些欠缺。我在复盘时的总结就这两个点吧,第一是发行节奏有问题,第二是版本迭代有些拖沓。

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:您提到用户生态,那您觉得对于一款手机游戏来说,生态指的是哪些东西,怎样做才算是有一个比较好的生态?

:其实我觉得生态在游戏里面体现在几个方面。第一个是用户的交互,比如聊天。我觉得最核心的交互是强交互,你怎么让用户之间有一个绑定关系去做事。比如说他有比较大的回报,于是他愿意去做这件事。比如说你的公会系统、国战系统,它能让用户高粘度地结合起来去完成一件事,完成之后有高回报。第二个交互点是用户的任务系统,你在游戏里面需要有收益,有阶段性的发展目标,能跟别人区别开来并且可以对比。第三是大家比较喜欢的,比如战力榜、荣誉榜等等各种榜单,因为这是一个比较直接的显示,包括竞技场也是。第四,用户之间要有对抗产生,要有冲突。这没办法,这是用户的一个需求。而对抗产生的点在哪,如何提供对抗之后的反馈——我觉得这也是非常关键的点,就是PvP的系统。

:在2016年上半年,指游方寸有过什么动作吗?

:因为我大概是4月份过来的,其实来了之后更多还是之前沉淀的一些项目。比如我们发了一些H5的游戏,还有前段时间刚发的一款《热血球球》,这个游戏是一款H5的体育类游戏。H5的市场目前来看大部分都是挂机游戏,却没有体育类的东西,再加上今年也是一个体育年。所以我们当时发的这个H5从效果来看,还是不错的。另外我们也发了一款《部落特烦恼》,它是一款卡牌养成加国战的SLG产品。我觉得这款发的效果不是特别好的原因可能是SLG的策略性不够突出,也就是用户的国战生态没搭好,没有产生强对抗和团战的对抗。这块其实是有些问题的,这其实也是之前沉淀的老产品,所以我们更多还是布局在今年后半年发行的新游戏。就像我前面说的那些作品。

:那您来指游方寸这边后,对公司的方向有做怎样的调整?

:第一是产品方向,第二是发行方向。产品方向,我们接下来的定位是细分品类的精品游戏。我特别看好两个品类,一个是SLG,另一个是宠物养成类。其他的我比较喜欢有特色有亮点的重度游戏,MMO也好,ARPG也好当然它一定要有一个亮点。刚才我提到一款代号叫“w”的像素风加探险风格的MMO,就是有一些风格与亮点在其中的游戏。我觉得这就是产品方向的布局,细分领域精品。

发行方面,我增加了海外发行部门。之前我们也布局了海外,但没有搭建团队,所以我刚才也提到,我们在今年5月份的时候把完整的海外编制建立了起来,人员架构也建立了起来。

另外还有一块就是我刚才提到过的H5游戏。我觉得这个市场还是有空间的,因为H5就和手游、页游初期的感觉是一样的,市场还在一个初步发展阶段,将来的空间我觉得还是蛮大的。

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:所以你们H5还是会继续做是吗?

:嗯,还会继续做。

:在IP这一块,指游方寸有什么准备吗?

:我刚才也有提到一些。比如说我们之前尝试的那款《狠西游》的产品,从漫画到动漫,再到游戏。这样一条线我们尝试下来,其实还是蛮有意思的,收获也蛮多,也遇到了挺多问题。从我们的反馈来看,除了之前漫画的几十万用户,再到动漫,我们第一天就达到200多万用户量。前3、4天的时间就达到了600多万用户量,这还是比较可观的。类似这样的模式我们会愿意去做一些尝试。接下来我们A8集团也会做一些比较大的动作。从小说到网剧,到电影再到电视,我们这方面也是有蛮多的IP,会逐渐展露出来。

:对于现在的市场,您觉得下一步机会最大的是什么?像现在比较火的VR之类的如何看待?

:其实VR现在是资本市场特别喜欢的一个方向,另外还有直播。我个人觉得,VR确实在国外发展得更快更好一些,在国内毕竟还在初期。目前来看,我觉得VR最难解决的问题首先是硬件和产品结合的技术问题,如果国内的市场能把这块好好应用的话,还是会有蛮大空间的,因为从目前来看它的用户体验是最佳的。直播市场就不用说了,目前非常热的状态,但我觉得直播市场还是蛮缺少内容的。

:在直播和VR这两块,指游方寸是个怎样的看法?

:我的心态比较开放,在这两块,比如直播领域,其实我更愿意和直播平台也好,直播内容制作方也好去产生合作关系,指游方寸暂时还是会在直播领域做些事情的,合作我们还是愿意去做的。但是从A8集团来说,映客也还是A8集团的业务,集团这块在这个领域还是有蛮多布局的。VR的话,我个人还是会再等等看吧,因为我觉得现在进入还是有点早。我始终在内部宣称,指游方寸是一个创业型公司,我们还处于初期,或者说初期过渡到中期的阶段。所以我们还是会再等等VR市场,但我会时刻关注它。

:然后现在因为国内环境很复杂,会有很多大的变化。有很多小公司都解散了,或者说很难生存。指游方寸在发行商这个角度,你们能感受、接触到的状况是怎么样的?看了那么多产品,在数量、质量上和之前相比有什么变化?

:其实变化是蛮大的。去年到今年上半年,每周、每月发行的游戏很多,但真正能成功的游戏其实非常少。这是一个特别明显的现象。就算有些带了IP,但是效果也不是特别好。所以我觉得,尤其是今年,所有研发的中小团队,因为政策的原因,对它们的生存是个很大的考验。生存都是一个问题。这是我直观的感觉。

其实我今年出去收游戏的时候,哪怕在上海也能明显感觉到,好多团队他们生存都生存不下去。

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:那现在如果从游戏类型和代理价格来说的话,国内的代理价格这一块,以前大家可能就动辄就要五千万或者上亿的代理费,但现在似乎很少再有这样的事情。

:对,的确。尤其今年上半年,感觉特别明显。之前要拿一款游戏,代理费千万级的就有一大把,很多都是千万级的。但今年拿的话,如果产品很一般的话,可能版权金都不需要,预付几十万或者一百万就够了。如果产品稍微好些,也就是个几百万。小几百万就可以拿下了。需要大几百万过千万的作品还是比较少。

其实特别明显。因为大家需要生存嘛。尤其是中小研发,它们需要让自己的产品快速变现。而且今年的一些大型的发行公司已经明显能感觉到,不像去年上半年或者前年那么去大量拿产品。我觉得大家都处于比较紧急的状态。因为毕竟市面上目前来看,好的产品,特色亮点产品还是比较少。

:现在你看到的产品类型里面,有哪些类型比较多?去年是刀塔传奇like的卡牌很多,今年是什么情况呢?

:你在今年看到的,概念炒得比较火的是竞技。这是一块。第二,重度的MMO游戏也是蛮多的。这种类型的游戏虽然说有好多大厂在做,他们也占据了很多用户量,但毕竟这个类型的游戏用户还是蛮多的,再加上这种产品出来以后不需要那种大用户,它是靠产品数值的,很小的用户可能就能支撑一个比较大的收入。

所以说这两块,感觉产品还是相对多一些。

:也就是说,基本上像MMO这种类型还是有很多人在做的?

:对,还是有蛮多人在做的。

:您觉得原因会是什么?会是之前大家在做卡牌的时候忽略了什么问题吗? 比如说,它的付费模式是相对轻度的,但去年用户的获取成本高了,做这种类型要把成本覆盖起来的话会比高ARPU的游戏难很多。

:我觉得对于这种游戏有几个原因。第一,去年上半年和前年,这种游戏太多了,同质化特别严重。第二个原因,这种卡牌都普遍存在一个特点,它是一个高DAU低ARPU,这也就是说游戏在目前的市场环境下很难导流那么多用户,这种游戏的生存空间会越来越小。这会就意味着大家做这种类型游戏的难度很大,除非你的产品非常有特色。

:刚才也提到移动电竞的趋势,尤其是从《皇室战争》以来,大家发现即时对战的玩法会受玩家的偏爱。它的节奏更快,现在这种类型越来越多。那你们现在会拿一些即时对战、对抗类型的游戏吗?

郭:我不排斥拿这种产品,如果有特别好的品类,我还是愿意去拿的。但如果是FPS游戏,我觉得在国内还是要谨慎一些,因为毕竟CF也出了手游对吧,之前还是有《全民突击》的。FPS这个品类的话,其实是有蛮多沉淀在里面的,我再去拿的话,感觉空间就非常小了。我更愿意拿其他品类的,细分的竞技游戏,就像我也提到的那个弹珠类游戏,它其实也是有竞技战略的。我更愿意拿这种细分的小作坊游戏。

:弹珠类的游戏它会把真人对战元素包含进去吗?

:这块会做。但一上来的时候我不会急着上,我觉得这是一个版本迭代的过程,我会逐步开放。

:最近另外一款话题游戏是《Pokémon Go》(下称PMGO),它现在非常火,不管是国内还是国外,在游戏以外的领域也有很强的渗透力。对于这样一款游戏,你有什么看法?

:首先这款游戏我们没有怎么玩过。国内是不是有一款叫《城市精灵》的游戏?

:对,不过它们有点不一样,PMGO是基于LBS的。

:对,它有很高的热度。我觉得也蛮有意思的,我还是比较看好这个品类。我刚才提到了细分领域的精品我看好两个方向,一个是SLG,再一个就是宠物养成。基于LBS的宠物养成,我还是特别看好的。因为我最早在中手游,2013年的时候就发过一款类似的游戏,感觉效果就特别好,它就是一款LBS的。但从那之后到现在,除了PMGO和《城市精灵》,中间没有出来其他类型的游戏。我觉得这块还是有比较大的市场空间的,《城市精灵》我也玩了,我感觉它里面交互性还不够强,还缺很多东西,它只是套了个壳。我个人感觉是这样,它内容还不够。但我相信它在未来还是会有潜力的。

你可以看到它上线以后霸榜时间非常长,没有经过一点推广,自然霸榜。用户还是蛮喜欢这个类型,我个人也看好这个类型,只不过在国内能驾驭这个类型的产品还是比较少的。

:我们刚看到外面也写了一些公司布局的内容,如果让您整体介绍一下公司布局的整个方向的话,您会怎么说?

:在今年特别冷的一个情况下,我觉得整个公司作为一个创业型的公司需要有一些不一样的点。所以我今年就提出了3个关键词吧。第一是拥抱变化,你看得出来这跟我们的Logo特别像,因为它是一个小人在拥抱的感觉。第二是快速进化。在当前市场特别冷的情况下,指游方寸从2013年开始做游戏到现在,我们需要能真正地沉淀出些东西。第三是全球化,因为我们在今年5月完成了海外团队的人员搭建。所以我希望指游方寸在未来能在这3个关键点上有所作为。

:感谢您接受我们的采访。

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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