离开狮头的日子:一度迷失方向,开始为自己工作

如今距离狮头关闭已经过去了4个月,前员工们都有哪些新动向?这间工作室的消亡是否会成为一个信号,反映了英国游戏开发行业的现状?

作者等等2016年08月10日 16时36分

今年4月,英国最具代表性的游戏开发商之一狮头工作室(Lionhead Studios)正式关闭。在它从创办到关闭的近20年时间里,这间工作室制作了《神鬼寓言》(Fable)、《黑与白》(Black & White)和《电影大亨》(The Movies)等知名游戏作品。如今距离工作室关闭已经有4个月,狮头的前员工都有哪些新动向?

英国游戏行业媒体《Develop》杂志8月刊采访了狮头工作室的几位前骨干成员,邀请他们讲述各自的近况,分享了狮头的关闭会如何影响英国游戏行业,独立团队与大型发行商开发游戏之间差异等话题的看法。触乐对访谈的主要内容进行了编译。

 

 

Develop:狮头关闭之后,你们都去做了些什么?

Mike McCarty(前《神鬼寓言》首席概念艺术家):我一直挺幸运的,有公司邀请我为他们设计概念图,我现在就是一个接手不同项目的自由职业者。

Charlton Edwards(前《神鬼寓言》系列关卡设计师):我在着手一个Kickstarter项目,但目前还没有对外公布。遣散费很大一部分都花在了玩虚拟现实游戏上。我们会启动一个众筹项目,如果项目失败,那我就得去找一份工作了。

Jonny Hopper(前孵化团队首席创意工程师):事实上,我在大约一年前就离开了狮头,那时工作室还没关闭。但我们仍然住在吉尔福德(Guildford),有几名前狮头员工跟我们一起工作。

Mike Green(前设计师):我是在工作室关闭的大约两年前离开的。离开狮头后我做了好些事,先是跟Jonny在一家叫做Ambient的公司工作,接着去了Improbable,现在又回到了吉尔福德,与Jonny以及其他几个朋友共事。

Stuart Whyte(前工作室总监):我正在为两款独立游戏找发行商,跟很多发行商甚至包括一些代理机构有过交流,希望与更多人沟通探索新的机会,看看自己究竟应该选择创业,还是去另一家公司。

Craig Oman(前高级制作):我现在是Flaming Fowl工作室的首席执行官,创作一款叫做《神鬼寓言:传奇》的游戏。该作诞生于狮头工作室,幸运的是我们仍然能继续开发它。

从左到右依次为Craig Oman、Charlton Edwards、Jonny Hopper、Mike Green、Stuart Whyte和Mike McCarty

Develop:狮头的关闭不仅让英国游戏开发界震惊,同时还震惊了全球游戏行业。这间工作室的消亡是否会成为一个信号,反映了英国游戏开发行业的现状?

Hopper:这件事显然反映了吉尔福德游戏开发圈子很小,开发者彼此之间关系密切。吉尔福德不是一个大镇,狮头是当地规模最大的游戏工作室之一。当你突然意识到工作室所有人将被遣散,其中很多都是你的队友时,感觉会非常奇怪,这也相当可怕和残酷。

McCarthy:我在狮头待了很长时间,但在过去几年里,有人加入狮头后离开,接着又再次加入狮头.......狮头被人们视为一间大型的、几乎坚不可摧的工作室。狮头似乎将扩大业务,变得无处不在,但实际上在工作室内部,我们从未改变航向。

Oman:在游戏行业,尤其是在英国的游戏行业,当某个大型工作室关闭后,他们的前员工往往会组建很多新的小型工作室。这种事情时常发生,但狮头似乎始终屹立不倒。

Whyte:这反映了游戏行业由“大作驱动”的本质。当然,主机游戏市场和投资环境始终在发生变化,遗憾的是微软决定改变他们的焦点。

《神鬼寓言:传奇》(Fable Legends)
《神鬼寓言:传奇》(Fable Legends)

Develop:狮头工作室被关闭后,你们当中的大多数人都从制作高预算的3A大作,转型为独立工作室或小团队开发游戏,你们对这种转变感觉怎么样?

Edwards:我在狮头工作室工作了17年,其中14年是全职,对我来说就像家一样——事实上我曾经在那儿连续住了9天,谁也不知道……

其他受访者:我们都这么做过(笑)。

Edwards:所以当知道工作室被关闭时,我们最初感到震惊,然后是哀悼——我简直不敢相信这件事是真的。但接下来我意识到,到了尝试做其他事情的时候了。我们其实一直想做些属于自己的小项目,但一度有点迷失方向,因为我们总是可以依靠规模庞大的团队,有人组织我们开发项目,有人给我们买卫生纸卷和饼干。但现在情况不一样,我们得自己擦屁股,自己买饼干。

Hopper:没人帮我擦过屁股。

Oman:那是因为你住错了楼层。

Hopper:与供职于微软旗下某间工作室相比,当你为自己工作时,你跟玩家们交流的方式大不一样。微软希望控制消息,这可以理解,他们不会主动信任每个人的做法都符合他们的利益,所以你必须对他们俯首帖耳。但当你开发属于自己的游戏,你就可以说自己想要说的话,我认为这种感觉很不错。

Oman:在前不久为《神鬼寓言:传奇》发起Kickstarter众筹时,我们花了几个小时制作了一个可向玩家展示的游戏版本。在做这个决定前,作为一支团队,我们的成员经讨论快速达成共识,但如果是微软这样的巨头公司,我不敢想象能够如此快速地做这件事情。

《神鬼寓言:传奇》(Fable Legends)
神鬼寓言Ⅱ(Fable II)

Develop:狮头工作室以善于创新闻名,但你们某些有野心的机制和玩法元素并不总是能实现预期效果。你们是否觉得,在由大型发行商控制的研发工作室,为创新进行的投入变得越来越少见了?

McCarthy:游戏行业之所以创新越来越多,是因为很多开发者在大公司,在像狮头工作室这样的地方工作过。这样的经历挺不错,但你始终会想要做一些其他事情。比方说你会想:“噢,如果我们做那个产品,会不会特别棒?”但大公司就像一部持续前进的重型卡车,你的想法很有可能被扔出车窗,停留在你自己的大脑里。很多工作室的负责人都有过类似经历,所以他们希望在自己的项目中实践创新式想法。

Edwards:玩家们能够玩到的游戏,比过去任何时候都要多。Steam为独立开发者提供了一个伟大平台,吸引越来越多的人进入游戏行业;开发工具也变得比过去更好用。我年轻时还没有这些工具,没有与游戏相关的教育,也没有今天这么多游戏公司可以选择。当时什么都没有,而现在人人都得到了机会。

Hopper:在今天的Steam和App Store,开发者要想引起轰动也很困难,因为所有游戏的品质都变得比过去更好,进入市场的开发者和产品数量越来越多,竞争非常激烈。在这种情况下,“大嗓门”的发行商们能让更多玩家了解和购买某些游戏,不过它们未必是质量最好的。

Oman:你是在说市场营销,我觉得我们所有人都会想念一个东西:像微软那样的公司所能提供的营销支持。作为一间完全独立的工作室,如果你不够好运,产品没有进入到畅销榜前列,那么你就很难赢得任何曝光机会。这是个巨大的挑战,但独立工作室对成功的期望值也相对要低一些。

《黑与白2》(Black & White 2)

Develop:你们都曾是狮头工作室的成员,当自己组建一间新的工作室或者开发新项目时,你们认为在狮头的工作经历为你们带来了帮助,还是个包袱?

Green:我在离开时以为,自己曾为狮头工作是一个巨大的加分项。但在世界范围内,游戏作品和富有才华的开发者太多了,竞争非常困难。过去几年时间里,我觉得应当忘记自己为狮头工作了8年,因为现在我需要证明其他事情。

Hopper:一个人的血统总是好东西,因为它能证明你不是废物。如果你没有一技之长,是不太可能被像狮头那样的工作室雇佣的,所以当你和发行商或投资人对话时,他们会更愿意听你说些什么。有时候我会说:“我在微软工作过。”因为他们不一定听说过狮头工作室,但都知道微软。这总会产生积极的作用,因为微软公司大名鼎鼎,他们肯定都听说过微软的产品。

Whyte:狮头工作室被关闭时,大家的反应表明它很受尊敬,绝大多数员工都为曾经是狮头的一员感到自豪。但谁知道呢?在这个房间里的某些人看来,它也许仅仅是一间小工作室……就跟Notch在制作《我的世界》前效力过的那家小公司差不多。

Edwards:我们就是想打动那些为《神鬼寓言》和狮头工作室哀悼的人。我们曾想过在Kickstarter的众筹页面上这样写:“来自《神鬼寓言》的制作人:更多《神鬼寓言》。你们是否想念《神鬼寓言》?更多的《神鬼寓言》即将来临。”为此我们还讨论了这种描述是否会带来负面影响。或许我们会去掉很多《神鬼寓言》的字眼,用前狮头工作室来替代,我们不会再提《神鬼寓言》了。

McCarthy:我认为参与《神鬼寓言》系列游戏开发是一段很棒的经历。很多人请我分享那段经历,他们对我们的作品充满善意。但另一方面,当我到其他公司应聘职位,有时对方根本没看我的作品就说:“你这家伙喜欢画中世纪的东西,是吗?我们没有做一款中世纪题材的游戏。”就是这样,面试还没开始就结束了。

Hopper:游戏开发者的圈子很小,没有几款游戏能够达到影响文化和时代精神的高度,《神鬼寓言》肯定没有做到做一点。《神鬼寓言》没能成为《我的世界》《战争机器》或者《使命召唤》,它还差一些。当然,你也不能跟人说曾经参与过《电影大亨》的开发,因为对方根本不知道它是什么。

《神鬼寓言:周年纪念版》(Fable Anniversary)
《神鬼寓言:周年纪念版》(Fable Anniversary)

Develop:如果有开发者希望学习狮头工作室,你们最希望他们继承狮头的哪些遗产?

Edwards:让游戏展示出自己的个性,不要抄袭任何东西,狮头工作室的游戏总是拥有独具一格的个性。

Hopper:我们的游戏中总会有一些幽默感,而不会超级严肃,这挺好。

Green:我还想说说在加入狮头一两周后的一段往事。当时我在开发《黑与白2》,下班后回到家妻子问我:“你今天上班做了些什么?”我说:“我制作的一头巨型生物吃掉了一个男子,然后又将他像屎一样拉了出来。”在那之前,我从未在制作任何一款游戏时说过类似的话。

Oman:游戏里的小玩笑特别有意思,我们只是在制作电脑游戏,而非拯救人类或者生小孩,你不能太严肃了——制作游戏应当是有趣的。

McCarthy:对于狮头工作室,我最欣赏的一点是人人都可以提出自己的建议。在狮头,并不是设计师只负责设计游戏,美术只负责画画,动画师只做动画。团队内部形成协作氛围,大家共同创作了一些伟大的游戏内容。

Whyte:听起来特别诱人。可话说回来,开发者要想制作游戏,需要付出巨大的努力。开发游戏挺有趣,但你总是会遇到很多狗屎一样的事情。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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