《白猫网球》:网球与战斗的界线

2016年08月11日 12时18分

作者jet tong

网球作为一个体育项目,其规则本身是基于双方公平的原则下制定的。而手游采用的数值设计本质上是不公平的,然而真正引爆玩家不满的地方则是源于饮料瓶的设计……

作为一款《白猫计划》的衍生作品,《白猫网球》(白猫テニス)采用了网球这个体育项目作为核心玩法,事实上这是一个颇为进取和大胆的行为。要知道真正采用网球规则作为玩法的手游是相当少的,而且这些作品的质量参差不齐,而采用二次元画风的游戏更是稀有。从某种意义上看,制作精致的《白猫网球》在同类游戏中没有任何对手。

不过从游戏的整体设计上看,Colopl采用了与《白猫计划》几乎完全相同的角色成长系统,这种熟悉的设计使得《白猫计划》的玩家能够无缝快速参与到网球大战之中。同时我们也留意到,在角色设计上,《白猫网球》将《白猫计划》中的三头身设计转变为四头身,使得角色增加了更多细节。另一方面,面部设计也摆脱了“包子脸”变成了典型的“锥子脸”,更多表情上的变化让该作能直接通过角色建模来表现剧情,实在是一大进步。

角色细节的增加,在直接采用建模时也更具表现力
角色细节的增加让人物和剧情更具表现力

至于实际的玩法,Colopl典型的“ぷにコン”操作自然也没有缺席。不过《白猫网球》作为一款网球类游戏,其胜负的判定方式则依旧遵循传统的网球规则,但为了降低难度,还加入了许多提示性标志。其中最为突出的是,在角色身边会有一个小的框圈,只要对面回击而来的网球进入到范围之内,玩家只要轻轻一点就能轻松把球送回对面。当然在回击的瞬间,你也可以手动控制网球的飞行路线。

角色身边提示框的加入使得游戏难度大幅降低
角色周围的框圈使得游戏难度大幅降低

需要注意的是,这种操作的逻辑本身存在着一定的矛盾。当球进入到小框范围之内,角色是无法移动方向的,并且会进入击球模式,因此初上手时往往会出现操作失误而击出乌龙球。

不过《白猫网球》似乎并不存在严重的设计问题,但网球作为一个体育项目,其规则本身是基于双方公平的原则下制定的。而手游采用的数值设计本质上是不公平的,然而真正引爆玩家不满的地方则是源于饮料瓶的设计。

《白猫网球》的角色存在体力值的设计,每当玩家成功回击网球以后,体力值就会减少一部分,当体力值见红的时候,角色的移动能力就会变得相当差,胜负也会因此很快出结果。另外在单局比赛中,即使切换到其他角色,也不能增加先前角色的体力值(所以角色之间的体力值是独立的),这时候就需要饮料瓶道具来恢复。

饮料瓶的发放并不公平,有时甚至会出现只有对手那边有饮料瓶的情况。对于新手来说,往往几个回合之后体力值就见底了,可谓是相当大的挫折,使得游戏的前期体验相当糟糕。虽然游戏也设计了速度、体力、技术、击球和发球五种天赋,但体力值的重要性是绝对的,也使得在某种意义上弱化了技术。

但如果把上述一系列问题放在《白猫计划》这种战斗游戏中,或许根本就不是问题,可惜在体育游戏中,却可以造成心理体验很差的结果。因此网球与战斗游戏的界线,其实也是公平规则的界线。

没有体力值的角色移动会变得缓慢,这时候需要饮料瓶来补充体力
没有体力值的角色移动起来会变得缓慢,这时候就需要饮料瓶来补充体力

在游戏模式上,《白猫网球》主要分为塔模式和巡回赛,其实也就是玩家PVP对战的天梯模式与传统的PVE剧情模式。当中塔模式共100层,采用的是单向晋级制,每次胜利都能晋升至更高一层,反之则留在原层级,不过一旦晋级就能获得大量奖励。巡回赛则更偏向于线性的角色成长设定,不断引导玩家逐渐提升能力,通关也有少量奖励。不过该作并没有限制游玩次数,因此为了角色的能力提升,玩家不妨尽情地刷刷刷吧。

事实上,该作还有装备系统、角色必杀技等内容,但终归也还是无法脱离日式卡牌的氪金点设计。作为一款竞技属性如此之强的作品,并且受限于网球规则,使得游戏从根本上就没有太大可能出现“躺赢”的情况来让玩家快速且轻松地获取用于加点的素材。从这方面来看,在时间花费上或许比《白猫计划》更要来得重度。更重要的是,借助《白猫计划》的东风迅速获得超过200万下载的《白猫网球》,凭借体育题材的玩法能否在市场上稳住现在的位置呢,这似乎比游戏本身来得更加有趣。

白猫テニス

白猫テニス
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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
延续了《白猫》系列优秀的画风;
简单易上手的网球玩法
缺点
前期游戏挫折感很强;
成长设计没有创新突破

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