骷髅头、工业噪音、Game Boy,最酷的开发者拿它们做游戏配乐

游戏音乐的作曲不存在围棋“定式”那样的东西。——植松伸夫

编辑sigil2016年10月12日 16时06分

《地狱边境》的精神续作、由Playdead开发的《Inside》近期热度有些消退,但就在这几天,一则有关其配乐制作的新闻又让我们频频看到这款游戏。Playdead的音乐和音效总监,马丁·斯蒂格·安德森(Martin Stig Andersen),在Gamasutra公布了他制作《Inside》音效的方法。他的方法既诡异又有趣——用骷髅头处理配乐。

马丁深受上世纪80年代B级片影响,为了呼应《Inside》的游戏风格,他希望创造一种“简单、廉价,但是炫酷”的音乐。用人类头骨做音效其实也是他早就想做的事情。再加上他本身是个电子乐爱好者,喜欢相对属于实验性质的电子混音,他甚至会跑去马路、铁路边采集日常交通的声音,带回工作室提取素材。

马丁用的骷髅头,但他没说从哪儿弄来的
马丁用的骷髅头,但他没说从哪儿弄来的

而用人的头骨做音效的想法本身非常有趣。我们所听见的声音原来就是由人的头骨传导过来的,和机械合成的声音不同,会更柔软、不那么生硬。当马丁真的利用头骨演奏音乐、再做一些处理之后,得到了异常惊艳、独特的音效,它产生了某种令人不安的颤动,带着一丝寒意。

马丁事后总结道:有时要获得原创、独特的音乐,拐一些弯是必须的。并且之后自己不会再重复使用人类头骨,他会为新游戏创作新的与众不同的音乐。

在Soundcloud上我们可以比对一下《Inside》配乐不用头骨用头骨的区别。很多人可能已经听过了,相差很大,马丁的实验性创作方法可以说卓有成效。但除了马丁,在游戏配乐这一领域,还有另外一些有趣的创作方法。

《Inside》在某种程度上运用了恐怖元素,这可能也是马丁把头骨与配乐联系上的原因之一。而恐怖元素和色情元素一样,在游戏界都是创新的先锋。《生化危机》是最早开辟“游戏电影化”潮流的系列之一,如今7代又积极投身VR领域;另一个经典系列,《寂静岭》则在音乐创新上大放异彩。

这是《寂静岭》1代游戏的配乐“All",作曲山冈晃,包含这首曲子在内的1代游戏原声令他声名大噪。在游戏开发中,配乐很多时候也是主创人员之一,但像山冈晃这样成为灵魂人物也绝不算多。

“All”这首曲子很好地体现了他为1代游戏创作配乐的风格:大量使用了钢材的碰撞声。在原声碟的其他曲目中,我们还能听到机械振动、切割、火花的焊接声等各种工业噪音,辅以孩子的呓语回音,混合而成的音效就相当诡异,搭配游戏又十分融洽。

对此,你在网上能看到大量“山冈晃是个工业噪音爱好者、深受工业噪音影响”的解释,但有趣的是,根据一篇2002年的采访,他单纯就是想让《寂静岭》配乐和其他游戏不一样,虽然用到了工业噪音,他本人其实从来不听这个流派的音乐。

另一位知名日本游戏配乐制作人,植松伸夫,也曾谈起过自己某次极具实验性的创作经历,说的是《最终幻想7》萨菲罗斯的主题曲,《片翼天使》。这首曲子据称是他一大早起来打开电脑,总之先把脑海中所有想到的旋律通通打进去,然后再把这些片段的旋律排列组合而成的。

以下是这首曲子的交响乐团版本:

马丁·斯蒂格·安德森、山冈晃和植松伸夫的做法都让配乐创作显得有些另类,如果最终成品与游戏主题、氛围相符,这样另类的创作方法是对配乐有加成的,从《Inside》这回的传播来看,玩家乐于见到这样新鲜、有趣的事情。

再拿另一种理应被人喜爱的游戏配乐创作方式举例子,触乐之前采访的英国团队镭射狗曾经说过:“所有人都喜欢芯片音乐,只是有的人还不知道它”。

请允许我再介绍一遍芯片音乐(Chiptune),它同骷髅头、工业噪音一样,也是一种独特的游戏配乐创作方法,起源于上世纪80年代,基本与电子游戏同龄。

老一辈的游戏人因为成本或技术原因,会直接用电脑、游戏机、街机的音乐芯片配乐,而现在条件成熟,多数开发者开始用上了数字模拟器。但你仍然可以用一台真正的Game Boy直接做出配乐,事实上,镭射狗就是这么做的。

如果从头骨传导出来的电子音乐最让人类熟悉,那么毫无疑问,从Game Boy中传导出来的电子音乐,它的振感、复古与真实也是无可比拟的了——

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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