其实他俩相距只有20公里。
说起苏打饮料,你会想起什么味道?可能是香甜、可能是夏天。而《苏打女孩》(Soda Girls)的开发者给出的答案是:“像一个辣妹”。
《苏打女孩》是一款横版动作游戏,它拥有独特的美漫卡通风格,主角Jacey像飞天小女警一样,在邪恶都市中与各种反派战斗,并立志成为一名罪恶克星。不过Jacey的身材要比小女警火辣100倍,而且她使用的武器是狼牙棒。游戏里的怪物死亡后会掉落瓶盖,瓶盖可以用来解锁并升级饰品——或是怪物难度。
当我问起为什么升级饰品和怪物难度用的是同一种货币时,曹景涛告诉我说:“选择前者的是正常玩家,选择后者的是……”
一年前,吴泽豪跟曹景涛从所在公司离职。作为两只已经在这一行摸爬滚打数年的“老鸟”,他们没有找好下家公司,也没有自行创业。而是远离商业游戏,选择成为两个独立游戏开发者。整整14个月,他们分别待在自己家里,只靠QQ交流,完成了这款没做过任何推广、只靠Steam用户自发宣传,仅用了一个星期就通过绿光的游戏:《苏打女孩》。
“其实还是有一个月在一起的。”吴泽豪说:“开发的关键期在一起,其他时间都远程。景涛想要什么我都很清楚,我想要什么他也很清楚。基本上交流一两句话就可以开工。”让他们如此默契的原因之一,可能是因为两人在一起工作已经很久了。
2007年,当时仍在网易工作的吴泽豪打算做一款动作游戏,苦于没有合适的引擎,他向上级申请自己写一个。他的申请得到了批准。于是,他单枪匹马花了一年时间,实现了一个有2d格斗打击感的3d引擎。紧跟着端游立项、青龙工作室成立。再然后,就有了《斩魂》这款游戏。他介绍起对搭档曹景涛的第一印象:“后来景涛来了我们工作室做主美。他在场景设计、技能设计方面特别有经验,做的特别好。”
《斩魂》上线后,一切看起来顺风顺水。但游戏行业在此时也刮起了“移动之风”。“应该说是端游生不逢时吧。”他们说起当时的环境:“后来项目从端游转成手游,工作室人才流失严重。”大概在同一时间,他们萌发了做新游戏的念头。直到《斩魂手游版》的Demo完成、正式宣告立项。他们俩先后从网易离职,并加入简悦。“当时只是想少数人一起做,还没想过两个人做游戏。”曹景涛回忆起当时的心态,“主要是没尝试过,对自己还不太自信。”直到他们发现了Steam,这种想法才有所松动——他们一下子爱上了Steam,并且梦想拥有一款属于自己的游戏。
为了开发《苏打女孩》,他们花了很久寻找合适的人选,但就如我们现在看到的,直到游戏开发结束,参与者也始终只有他们两人。于是在某一天,这两个老搭档再也按耐不住:他们不但没找到一起做游戏的伙伴,反而有了更多想要实现的想法。于是他们决定全身心投入,做一款完完全全属于自己的游戏。“我们觉得。只有离开了这些环境,才有可能做好独立游戏。”他们说起离开简悦的原因,“选择独立开发,就是为了更自由地做游戏。我们没在玩票,我们是认真的。”
由于在《斩魂》上的积累,以及两人都是动作游戏爱好者,游戏方向一开始就定为横版动作。《苏打女孩》在Steam上共有30篇测评,其中好评27份。大部分玩家对这款游戏的打击感和连招系统大为赞赏。其中有一篇是这样说的:“本人游戏时间25分钟,因为在某个关卡反复失败10次,最终无奈退出游戏。”即便如此,这位玩家仍旧送出了好评,他说:“我的情绪很复杂,首先我是横版动作游戏的粉丝,但同时,我也因为不断受挫感到懊恼。”
“也许是画风带来的误解。”他们有些无奈,“《苏打女孩》其实不是个随便虐怪的游戏。”从某种角度讲,能让玩家不断的被怪物虐待到,可能是一款动作游戏最起码要做到的事。
不过,这位玩家其实说出了一个《苏打女孩》中的硬伤——关卡设计不合理。在非常前置位的某一关,的确会出现很难通过的情况,但如果对比这张地图的关底BOSS,后者又显得有些弱不禁风。“我们找不到人帮我们测试,其实是有点悲催的。”他们总结,“做了以后才发现,测试是独立游戏的痛点之一。”
“我们考虑过,游戏偏难一点应该没什么问题。”吴泽豪说:“但没想到,对一部分玩家来说,这可能太难了。虽然我们自己也会测试,但玩家的感觉和我们肯定不一样。”关卡设计不合理和难度过高,可能是部分玩家被“劝退”的原因之一。而单调的连招系统,以及一旦熟悉怪物套路,就会觉得无聊乏味,也让《苏打女孩》的游戏性遭到质疑。
于是,根据玩家反馈。他们在EA(抢先体验)期间进行了重大调整。“本来是想通过多角色来解决游戏性的问题。”《苏打女孩》一共有5名可选角色,每位角色拥有一套固定的技能。现在,没有人的技能是固定的了,他们为每个角色增加了27个动作,会在打怪过程中随机掉落,玩家需要在27个动作当中,选出5个作为自己的连招使用。
玩家们因为这个改动兴奋不已。但这对曹景涛来说是个噩梦。因为美术只有他一个人负责,这意味着凭空出现了100多个需要设计、绘画的动作表现。但为了玩家们的喜爱,他也只好硬着头皮做下去。“我很喜欢这个系统。”吴泽豪调侃道:“还有坑不用我填。”但紧接着,他就表达了对搭档的赞赏,“说实在的,这都是景涛经验丰富的表现,动作都是我们原创的,不是玩家说什么就加什么。”
“根据以前积累的经验,再通过其他的格斗、Arpg游戏找灵感,最后结合我们的引擎做动作特效表现。”曹景涛向我介绍一个动作的设计过程:“看见某个动作符合这个角色的个性,恩……比如宅舞动作,然后再想他怎么能设计成攻击动作。”是的,就连宅舞的动作都可以被妙手设计成一个技能。
在面对玩家愈发挑剔的目光时,并不是每个开发者都能像吴泽豪和曹景涛一样完美化解。“做独立游戏最大的压力是来自玩家。”现在回过头看,吴泽豪显得有些感慨,“上绿光的时候不推广,其实有一部分是想看看玩家的真实反映。没想到很快就通过了,很意外、很惊喜、信心好像都更大了。”我让他回忆,得知通过绿光时的正在做什么,他说:“我都记不起来了,哈哈,就记得第一时间给景涛打电话。”——这时候的玩家,对他们来说宛如天使一般存在。
但在游戏上线后,他们也遇到了“恶魔”。
“大部分玩家其实都很好,但是遇到那种玩了两分钟就差评退款的真的很头疼。”吴泽豪回忆,“像国内的玩家都还好,老外就真的是没办法深入沟通,甚至他们都不太理我。我们就是希望,大家觉得哪里不好,可以写下来,我们纠正,不要只写着,你游戏里有BUG,你去找吧……”
“玩家真的各种各样都有。”曹景涛也说道:“其实有些玩家特别有意思,有一个玩家,他说一看我们游戏就知道没有策划。后来我跟他沟通,学到了很多东西。”他补充:“虽然最后还是差评,但我觉得他说的有道理。”
如何处理玩家的意见和建议,现在正逐渐成为每一位开发者需要面对的挑战之一。通过这次长达一年时间的独立游戏开发,两位游戏行业的“老鸟”,总结出了他们从未面对过的三个新难题:“一测试难。二推广难,三满足玩家难。”
我们在开篇时提到过,吴泽豪和曹景涛没有为《苏打女孩》进行过任何推广,一个原因是希望看看玩家的真实反应。而另一个原因就有些无奈了,“因为我们真的不知道怎么推广。”他们表示:“独立游戏的推广太难了。这段时间,我们认识了不少独立游戏开发者,他们也都非常热心的帮助我们。”但是,“他们自己也一样难啊。”他们说:“游戏研发我们很在行,但除此之外的领域,我们就搞不定了。”
虽然面对了各种各样的问题,但这次独特的“独立开发者”之旅,对他们来说仍旧是美妙的。“在做《苏打女孩》的时候,我们都很开心,是从来没有过的开发体验。只需要关心好不好玩就行,不用为盈利考虑。而且我们配合的很默契,从头到尾连个文档都没有。”
“如果不喜欢,做起来是痛苦的。”吴泽豪说:“但做自己喜欢的事,就会非常开心,我们就连周末都没有偷懒,也在一直开发。”我用“心灵愉悦、配合默契、沟通畅快、相互推进。”来形容他们这次的开发体验,他们说:“对,就是这样的。”
“做一款游戏的时候会产生很多想法,然后某个想法生成一个新的游戏。”他们这样跟我描述开发时的状态。“那么,《苏打女孩》满足了你们的想法吗?”我最后这样问。“并没有。”他们说:“我们将来还要做更多的游戏。”
最后,应开发者请求,这里插播一条“广告”,《苏打女孩》将会参加圣诞打折活动,新角色宇宙爱心少女cora也会在近期推出。
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