为什么越来越多的独立开发者正在回归3A工作室?

“我认为独立开发团队和工作室并非对立,争辩两者之间的优劣变得越来越没有意义。与你合作的人的目标和动机,比团队规模重要得多。”

作者等等2017年02月03日 15时59分

独立游戏开发是近年来全球游戏行业的一股流行浪潮,游戏制作工具的民主化,以及以移动应用商店和Steam为代表的数字商店的崛起吸引了大批开发者从事独立游戏的制作。但随着时间推移,也有为数不少的独立开发者出于收入稳定、职业安全感等方面的考虑,尝试重新在游戏公司谋职。

近日,游戏开发者网站Gamasutra的一篇文章谈论了这个现象,作者采访了几位具有代表性的开发者,请他们谈了谈重回旧路的原因。触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Is there an exodus from indie back to AAA?》,作者Simon Parkin。

 

 

虽然2012年上映的《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)赢得了一些让人羡慕的奖项,不过很多人认为,这部讲述几位在贫穷线上工作的游戏开发者变得富有的纪录片具有误导性。

与绝大部分创意型行业相仿,在经济层面收获成功的永远只有一小群人。更具误导性的是电影似乎在暗示大型工作室阻止员工获得财富和名气,游戏制作人应有勇气孤军作战。

受到《独立游戏大电影》的激励,许多开发者决定离开相对安全的工作岗位,投入到独立项目,并取得了不同程度的成功。但不可否认的是,每一款成功的独立游戏背后,都有数十款无法为它们的创作者带来稳定收入的作品。因而在独立游戏爆发5年后的今天,许多独立开发者决定回归游戏公司,重拾更为传统的工作。

与此同时,由于游戏制作工具在过去十年间变得民主化,许多曾以个人身份制作和发布软件的年轻开发者向大型工作室投递简历,越来越多独立游戏制作者开始到大型工作室谋职。

里奇·哈吉特(Ricky Haggett)

“作为一支小型独立开发团队,我们在推出游戏时经历过一些混乱。回归传统的工作惯例,比如每天去同一间办公室,见到同样一群同事让我感到舒适。”PS4小游戏合集《运动朋友》(Sportsfriends)里的迷你游戏《BaraBariBall》创作者诺阿·萨索(Noah Sasso)说。

萨索于2014年夏天加入芝加哥游戏工作室,《杀手本能》(Killer Instinct)和《街头霸王3:三度冲击》(Street Fighter III: Third Strike)等格斗游戏移植版本的开发商Iron Galaxy。在那之前,萨索和很多自由职业者一样,做过一些奇奇怪怪的工作。萨索在EVO和PAX等游戏展会上展示《BaraBariBall》期间遇到Iron Galaxy创始人戴夫·朗(Dave Lang),后者为他提供了一个工作机会。在萨索看来,那份工作既带给他安全感,同时也带来了与志同道合且经验丰富的竞技游戏开发者合作的机会。

“如果你独立开发游戏,就不得不面对许多复杂的个人问题。”萨索说道,“你必须能接受不稳定性,必须在业内有很好的人脉,必须有能力应对许多残酷现实,你知道绝大多数人都需要稳定收入才能维持生活。”

在加入一间大型工作室后,曾经困扰萨索的许多问题都得到了解决,不过他也为此付出了代价。“我想念更缓慢、更自然地解决问题的灵活性。”他说。

萨索不得不还要学会一种特别的谦卑感。“大团队制作游戏往往涉及到很多因素,所以有时那些看上去最符合逻辑,或者最有趣的决定并不能通过。这让人觉得遗憾,不过你必须优雅地接受。”

设计师兼程序员特迪·迪夫(Teddy Dief)参与了独立游戏《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的制作,不过在《光明旅者》收获成功后,他做出了与萨索类似的职业选择——加入Square Enix蒙特利尔工作室担任创意总监。在更早些时候,迪夫还曾供职于Gameloft、迪士尼和微软等大公司。

《光明旅者》(Hyper Light Drifter)

“我之所以决定独立开发自己的游戏,是因为意识到如果作为一支小团队的一员,在创意方面我会更有影响力。”迪夫回忆说。

迪夫不认为重返大型工作室与他从事独立游戏开发的目标相悖。“我们的目标一致,这是我决定担任创意总监的原因。”他说,“我想要制作某个特定类型的游戏,他们也觉得这符合他们的未来利益。我们相处愉快。3A团队的规模更大,不过我仍然相当重视小团队开发。”

业内的一个普遍共识是与大型工作室成员相比,独立开发者在创意自由、工作时间的灵活性,以及潜在的经济回报等方面具有优势。“我能够理解这些想法,唯独在经济回报方面有不同意见。”迪夫说,“确实有一些独立游戏作品非常赚钱,《光明旅者》就是其中之一,但如果取平均值,独立开发者的收入远远低于3A开发者。不要为了赚钱去做独立游戏,不要为了钱制作游戏。”

特迪·迪夫(Teddy Dief)

稳定薪资、职业安全感和与同事们共处的氛围无疑是吸引独立开发者加入大型工作室的激励因素,不过对工作室来说,招揽曾经独立制作游戏的开发者也有好处——由于亲身经历了从制作到发布一款游戏的所有环节,他们更能理解整个流程涉及到的各种纪律性和要求。

另一方面,相比大型工作室的成员,年轻的独立设计师、艺术家和程序员往往拥有更多样化的经验。“如果一个人花5年时间参与多个轻量级的项目,那么他将有机会从错误中吸取经验教训,改变某些与现实存在偏差的设想,尝试不同角色。它们都是花5年时间制作同一款游戏的开发者所没有的机会。”萨索说道。

迪夫认同萨索的说法。“他们已经看到了怎样将所有板块组合到一起,并曾为此付出心血。对于游戏创作,他们拥有你无法通过任何其他方式得到的见解。”

独立开发者在一定程度上摆脱了商业压力,无需面对制作大用户量游戏的强制性需求,这让他们有机会进行更多尝试。这些具有试验性性情的“通才”也许能为某个大工作室项目带来有用的补充,但也有可能带来风险。

《花花卡姆》(Hohokum)开发者里奇·哈吉特(Ricky Haggett)告诉笔者,要想作为大团队的一员高效率地工作,开发者需要花时间掌握许多特殊技能。“这让大型工作室很难任命一个独立开发者担任高管,这样做风险会更大。”哈吉特说。

加入大型工作室的独立开发者很有可能会经历文化上的冲突。“独立开发者有可能习惯了做某些事情,但大型工作室却不太支持。”迪夫说道,“也许某个独立开发者热衷于参加Fantastic Arcade展会,将它视为每年例行活动中的关键组成部分,3A雇主也许想要尊重这种节奏,那么双方就需要经过协调,让开发者有时间赴展。”

《花花卡姆》(Hohokum)

迪夫透露在SE蒙特利尔工作室,他的团队中既有曾经制作独立游戏的开发者,也有一直身处工作室体系内的成员。“我还与一些曾参与制作数款重磅主机游戏的开发者合作,他们拥有某些我永远不可能学到的专业知识。”

迪夫是洛杉矶卡尔弗城开放式办公场所Glitch City的联合创始人之一,那里是十余位独立开发者共同办公的地方。迪夫称他想念与其他开发者一起做不同项目的感觉。“我从中学到了很多,直到现在我仍会经常与本市的其他开发者见面。”他说。

在SE蒙特利尔工作室,迪夫需要对他的团队成员负责——这是绝大多数独立开发者所不需要考虑的。“团队成员信任我,而我所做的决定可能影响他们的生活。”迪夫说,“我承担着重大责任。”

SE蒙特利尔工作室拥有40名成员,不过迪夫所在的开发团队只有7人,规模与一支典型的独立开发团队更接近。迪夫相信对加入大型工作室的独立开发者来说,这是最为理想的团队规模。“我仍然喜欢每天都与团队所有成员谈话。”他说,“我希望看到每个人都为一款游戏的制作提出想法,不过如果团队规模太大,开发者分工太细,这就会很难办到了。”

从某种意义上讲,SE蒙特利尔工作室作为跨国巨头旗下的一间小型工作室颇具典型性,未来或许会有更多大公司扶持内部独立团队制作游戏。

“我认为独立开发团队和工作室并非二元对立,争辩两者之间的优劣变得越来越没有意义了。”萨索说,“与你合作的人的目标和动机,比团队规模重要得多。”

对美国游戏开发者来说,加入工作室还有着另外一层特殊意义。种种迹象表明在特朗普执政时期,自由职业者和独立开发者更难以获得医疗保险,因而在大型工作室工作能够为开发者,尤其是年龄较大的游戏开发者提供一个重要的安全网。

除了上述务实的考虑之外,迪夫对萨索的想法表示认同。他认为游戏开发者不应当被陈旧观点所束缚。“文化冲突确实有,不过‘独立’和‘商业大作’并非给人的标签,而只是被用来形容工作室的结构,也就是那些我们在职业生涯既可能加入也可能离开的实体。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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