《荒野乱斗》目前所展现出的内容充满了潜力,而手游在即时对抗这一领域,也依然蕴藏着巨大的机会,远远没有被挖掘干净,也许《荒野乱斗》之后的表现会为它再添一把柴火。
昨天凌晨,曾经推出过《部落冲突》《皇室战争》等热门手游的芬兰公司Supercell几乎没有预兆地在直播中公布了他们的新游戏——《Brawl Stars》。触乐已经确认《荒野乱斗》将是未来的官方中文译名,在公布首日便已经定好中文名,官方对这款游戏的态度可见一斑。
而在当天晚上,《荒野乱斗》已经上架App Store加拿大区并提供免费下载。
和Supercell过去所有游戏一样,先登陆加拿大等少数几个国家进行测试,在此期间游戏的数据表现与玩家反馈将决定它未来的走向——就此下架关服,或者玩法被验证可行,继而登陆全球市场。
《荒野乱斗》已经有了一个好兆头,游戏上架当天便登顶加拿大App Store免费榜,评价接近满星。而在开服当晚,大概是因为玩家数量过多,甚至出现了短时间服务器无法连接的情况。
从种种迹象看,《荒野乱斗》很有可能成为Supercell下一款得以面向全球推出的手游。
在此之前,Supercell已经推出过4款游戏,分别是《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》与《皇室战争》,几乎每一款正式全球发布的Supercell游戏,都获得了巨大且长寿的成功,这一度被视为手游业界的奇迹——当然,在这4款产品背后,还有14款游戏在测试阶段就被下架关服,没有机会出现在全球玩家面前。
那么,《荒野乱斗》又将如何呢?
因为游戏目前只在加拿大区上架,在此向尚未玩到《荒野乱斗》的玩家们详细介绍一下游戏的具体内容。
首先值得注意的是,《荒野乱斗》并没有沿用Supercell自家的任何IP,也没有其他原型。
在画面方面,它虽然保持着Supercell一贯的简洁明快风格,但从图标的骷髅头开始,就与原先手游爱用的“大胡子猛男张嘴吼叫”不同,没有了那种浓浓的“部落”风,角色都显得更加现代,地图设计也如中文译名所说,更接近“荒野”风格,会有矿井、峡谷等背景环境。
游戏视角为正面俯视,控制方式有摇杆和点触两种,默认为点触,但可以在设置中进行更改。
理论上《荒野乱斗》可以单手操作,竖屏设计也属于对单手操作的适应和鼓励,但在昨天的官方直播中我们可以看到,即便是官方派出的玩家,绝大多数也都是双手操作。另外,地图虽为固定竖屏,但如果把手机屏幕强行横过来,也不失为一种玩法选择。
《荒野乱斗》地图极小,又固定显示竖屏,更显得逼仄。地图上有许多障碍物,其中草丛可以隐蔽敌方视野,草丛需要特殊技能才可消除,而木箱则是一次性障碍物,可以被普攻打碎,但没有任何掉落。
在昨天直播中主打演示的“粉碎与抢夺”(Smash & Grab)模式中,地图中央有矿井,会定时向外喷出紫色水晶,每隔一段时间出一颗。
在该模式下,玩家的目标就是抢夺这些水晶。走到水晶上即可拿取,拿取后水晶数目显示在头顶,死亡会掉落头顶的所有水晶,对手、队友都可以过来拾取,死亡后须等待5秒才能从出生点复活——这一复活时间在竞技手游中算是设计得较短的,显然是为了加快游戏节奏。
该模式的胜利目标,就是抢先拿到不少于10颗水晶并保持15秒不掉落。如果两队同时获得10颗以上水晶,则数目多的一方坚持15秒获胜。如果两队水晶在10颗以上且数目相等,则比赛加时,直至一队多过另一队。
比赛后会决出本场MVP,并给予胜利方金币奖励,金币将可以用来开箱子,获胜的角色也会拿到奖杯,与《皇室战争》类似。
在粉碎与抢夺模式下,翻盘机会相当之大,即便在最后15秒,依然有可能功亏一篑,被抢光宝石。因此拿宝石的人选、拿了宝石后的战术、与没拿宝石队友之间的配合,都是游戏策略的体现。
除了粉碎与抢夺,游戏目前还有另外3个模式:
抢夺(Heist):玩家必须撬开被对方队伍保护着的一个保险箱;
对决(Showdown):类似于现在流行的“太逃杀”模式,在一个逐渐缩小的地图上,进行10名玩家的大乱斗,最后一名存活者获胜。
这3种模式会随着英雄数量的解锁而解锁,地图复杂度也会随之递进。每一种模式都会有日常金币获取上限,就目前的上限来说,比较轻松就能达成。
可以看出,4种模式大同小异,游戏的中心思路始终是在小地图上进行强对抗性的竞技。
除了摇杆与点触,游戏中最为明显的一个操作点,就是屏幕中下方的骷髅头按钮。当玩家英雄输出伤害达到某一阈值,骷髅头就可以激活,释放大招。理论上,如果大招释放合理,输出高,及时补充进度条,角色便可以在短期内实现大招连发。
除了上述玩家头顶的水晶数,英雄身上还可以看到弹药量与血量,普通弹药会自行恢复,血量可以通过某些技能、或者一段时间不受伤害来恢复。
在目前的测试版本,游戏默认会先送一个普攻为扇形范围的英雄Shelly,比较适合新手。打完一把就能开箱子,会随机得到一个新角色。
在角色设计方面,我们可以看到许多竞技游戏中常见的技能类型,比如肌肉男El Primo的位移、老头Dynamike的扔炸弹、女孩Nita的召唤大熊、女孩Jessie的摆放炮台、乌鸦Crow有一招从天而降的掌法等等。
角色间的配合无疑是3v3玩法的重中之重,但在随机匹配模式下,3名玩家间是不能够商议阵容。游戏内目前也缺乏有效的交流机制,连表情也没有提供。
而在玩家社交方面,除了必须3人集满、少一人都不行的组队,暂时仅有与《皇室战争》类似的联盟功能,在此不赘述。
而在养成方面,在一局游戏内虽然没有经验系统,但在游戏外,英雄是可以升级的,并且与《皇室战争》类似,每位英雄都可以使用开箱获得的材料强化,以获得伤害、技能或生命值的提升。
我们看到,在屏幕上方栏中,第一项黄色金币即为游戏内货币,可以用来开箱子,获得材料或英雄;第二项紫色药水为强化材料;第三项蓝色徽章可以用来解锁新英雄;第四项绿色宝石则是大家最为熟悉的充值可得货币。
游戏目前主要的付费点,仍然是开箱子,解锁英雄、强化能力,并且英雄有各自的皮肤,虽然还没开发完全,但已经提供了至少5个皮肤栏位。
相比去年年初《皇室战争》发布时带给业界的震撼,《荒野乱斗》看起来在概念上就要平淡许多。游戏本质上是对已被《皇室战争》所验证思路的进一步加强——《皇室战争》已经证明即时对抗、可以随时随地来一局的快节奏竞技手游行得通,而且是未来的趋势。
某种意义上说,《荒野乱斗》之于《皇室战争》,有点类似《海岛奇兵》之于《部落冲突》,都是在同一类型的前作基础上,进行补足并尝试另一种方向的设计。《皇室战争》在即时对抗的基础上,核心玩法更注重策略,《荒野乱斗》则是完全的另一面,注重操作和预判,这令《荒野乱斗》玩起来确实有一些MOBA的感觉。
至于补足,《荒野乱斗》弥补了《皇室战争》最大的缺憾之一——无法多人游戏。虽然在最近的更新中,《皇室战争》已经支持2V2的双人模式,但其游戏机制到底是为单人游戏设计的,远不如《荒野乱斗》来的天然、好玩且有趣。
《荒野乱斗》现已开放的几种模式中,主打的还是3V3。昨天晚上,我和室友一起尝试了组队模式,拿起手机后,我们几乎就无法放下了。这个游戏虽然简单,却有一种魔力,尽管每个角色仅有移动、射击、释放大招三个操作,但Supercell对细节的打磨是令人惊叹的,这令《荒野乱斗》在极小的地图和屏幕上,不让人感到局促和单调,而有一种恰到好处的节奏感。
可以说,《荒野乱斗》就是那种我想在手机上玩的游戏。
老读者们也许还有印象,在去年初,《皇室战争》甫一推出,触乐便发表评论,认为《皇室战争》对于行业最大的意义,在于“开启了即时对抗领域的新机会”。这一看法在之后得到了验证,从《球球大作战》《王者荣耀》的兴起,到各家大厂纷纷开始打“休闲电竞”牌,大家都看明白了在传统抽卡手游和MMO之外,厌倦了数值养成的玩家们到底想要些什么——随时可以拿起放下,不必被日常捆绑的、最简单的游戏乐趣。这也正是最适合手机的游戏形态。
Supercell的行动已经表明了他们对于移动游戏流行趋势的判断,这个判断并不困难,很多国内公司都意识到了,但一年半以来,在这领域令人眼前一亮的新品仍寥寥无几,似乎绝大多数游戏公司,仍然未从过去的惯性中转换过来。而从惯性中转换过来的,又在如今难以突围的手游市场中得不到机会。
实际上,《荒野乱斗》这样的idea和形态看似合理,没有任何超出想象的部分——不是就是在6个角色小地图上互相对射嘛——但这类游戏,却一直到手游发展4、5年后才真正出现一款《皇室战争》并大火,不仅仅是硬件、网络方面的原因,另一个重要原因在于,这类游戏难以赚钱,背后需要有庞大的用户量支撑,而当下的手游市场,用户是极难获取的。和传统售卖数值的手游相比,这类即时对抗游戏缺乏一个清晰稳定的商业模式,和传统的大R站在金字塔顶的模式格格不入,如果走老路售卖数值,稍微不慎就会毁掉游戏的根基,如果不卖数值,到底通过什么来保证收入就是个大大的问题。毕竟在国内,手游的生意本质上是算术题,从来都是可靠的商业模式比玩法更优先。
这也是在《皇室战争》之后,虽然大家都看好这一类型的机会,市面上却并没有大量涌现类似游戏的原因。
另一方面,即便是强者如Supercell,其实也没能很好地解决商业模式的问题。《皇室战争》的商业模式可以说依然是保守的,偏向了收入的一侧,玩家需要通过收集碎片、升级卡牌来获得成长,但毕竟这是拥有竞技要素的纯PVP游戏,虽然他们通过一套相对巧妙的匹配设计来保证不同付费层级玩家的体验,但依然饱受诟病。这令《皇室战争》虽然获得了商业上的巨大成功,但也同时带来Supercell在口碑上的低谷。
在这个问题上,能看出他们吸取了一定的教训。从测试版的初步感受来看,《荒野乱斗》的数值体验要比《皇室战争》好上很多。
《皇室战争》令人讨厌的一点,在于开箱需要时间,而开箱数量又受限,这让免费玩家不仅无法通过“肝”来获得提升,还要忍受漫长的开箱等待时间,付费获得的箱子和免费箱子的内容也完全不对等。而《荒野乱斗》中,一部分付费被解锁不同的角色吸收了,虽然也有角色的成长,但被拆分为三个部分,对免费玩家的限制也更小,只要你不断在游戏中获胜,就能快速得到地图日常上限以内的金币,有金币就有箱子,有箱子就有一切,初期并不需要过多等待,而且金币箱子和钻石箱子看上去没有区别。
但免费玩家每天所能获取的金币上限依然是存在的,如果你愿意付钱,你依然可以在初期快速碾压对手,迅速升杯。当然,这只是初步感受,长线的数值体验到底如何,角色在数值上的差距用操作能补回多少,对游戏体验的影响又到底有多大,依然尚待观察。
不过就我的体验而言,相比《皇室战争》有限的策略空间,《荒野乱斗》的操作发挥空间更大,在数值上拥有更大的弹性。
总体而言,《荒野乱斗》目前所展现出的内容充满了潜力,而手机游戏在即时对抗这一领域,也依然蕴藏着巨大的机会,远远没有被挖掘干净,也许《荒野乱斗》之后的表现会为它再添一把柴火。我也很期待,今后这一领域会出现怎样令人激动的新游戏。