我是如何停止为《怪物猎人:世界》排队并爱上《失乐天》的。
我上一次来到东京电玩展还是2009年——如果仅凭这个数字无法唤起什么回忆的话……那一年的重头戏曾经是《最终幻想13》的试玩与《最终幻想14》的预告片,小岛秀夫与KONAMI还在蜜月期酝酿《合金装备:和平行者》,Capcom还在力推《失落的星球2》与《怪物猎人3》,From Software的《恶魔之魂》发售在即,却在为试玩版遭到的差评发愁。哦,当时最火的“《Fate》相关游戏”很可能还是Fate/unlimited codes……
8年之后,我在同一个场馆中见证了整个业界的地壳变动:《最终幻想》系列已经无法坚守昔日的王者地位,KONAMI对游戏“副业”欲拒还迎的态度令人尴尬不已,Capcom凭借再次跨越世代与平台的《怪物猎人》成为了整场最耀眼的明星,From Software早已功成名就,引得大批同行跟风效仿,自己却大隐隐于市……
尽管一些熟悉的名字已变得物是人非,日本的游戏产业却显得比昔日更加健康:显而易见,它迎来了更多的玩家,更多元化的需求,更复杂的生产线与供应链,展会与访客的规模都在膨胀,对会展中心及周边场馆的利用率也在随之上升……对于身处其中的人而言,最直观的变化莫过于“商务日排队的人数几乎超过了以前开放日的盛况”——而这点足以毁掉任何事先计划好的行程。
来到日本之后,我连做梦都能梦到《怪物猎人:世界》——自该作首次亮相以来,我就一直想亲手感受这个已经投入上千小时的系列发生的翻天覆地的变化,TGS是我的第一次机会,但抓住这次机会的过程充满了人为制造的障碍——那种试玩站台近在咫尺,却只能眼巴巴地瞪着屏幕的经历远比等待游戏发售更为煎熬。
Capcom对于本次展台的人气颇有先见之明,特别为《怪物猎人:世界》的试玩准备了别开生面的排队形式:到场的玩家需要先排长队领一张票据,再根据票据上的数字按时排另一个队。TGS在10点开场,不到10点半领到的“排队票”就已经排到了15点,很难想象开放日的队伍会排成什么样……
每一部可能吸引人们“慕名而来”的作品附近都排着类似的长队,但似乎只有Capcom需要做如此特别的分流。就像现实中的游戏市场那样,TGS现场也是一副旱涝分明的景象:大多数人宁可为一次20分钟的试玩排上近两小时的队,也不愿坐在门可罗雀的冷门游戏展位前耗上一分钟。
我为《怪物猎人:世界》的试玩制定了周全的计划,精确到排几次队,每次分别体验哪些内容,但现场的队伍长度和分流方式让我意识到一天一次可能就是极限了——要满足所有玩家的试玩需求,Capcom恐怕需要包下几个大厅。
同样期待着这次试玩的还包括Sukeban Games的IronicLark,不幸的是他们全天唯一的预约——接受《Fami通》采访的时间与试玩排队的时间正好撞车,现实就像他们的祖国一样无情。当我试玩结束(已接近闭馆时间),与他们两人见面的时候,Lark正在通过恶狠狠地颠着一个硕大的气球来发泄没能玩到《怪物猎人》的郁闷——那气球是试玩《Gal Gun 2》的赠品,上面醒目地画着不难想象的内裤图案。由于迷之羞耻感与毫无意义地占据空间等原因,就连场馆内部也很少有人随身携带这种东西,但Lark一直明目张胆地抱着、举着、牵着(姿势取决于电车内部的空间)这个气球回到了住处。
我在见面时和他们分享了自己的试玩体验,顺便把排队的赠品(《怪物猎人》主题毛巾)交给了Lark以示安慰:在短暂的20分钟试玩时间里,我只来得及体验一种武器,为了更充分地感受本作的不同之处,我干脆选择了之前几乎从来没用过的轻弩——在首次公布的宣传片中,关于轻弩的演示部分几乎变成了完整的第三人称射击游戏,而且充满了我很怀念的《失落星球2》的味道。
亲手操作更容易感受两者的相似程度:本作中武器与角色的灵活性大幅增强了射击体验,移动射击与移动装弹足以令土砂龙之类擅长直线突击的对手变得毫无威胁,透明化的伤害数值则便于观察怪物的弱点与弹药的性能。虽然我之前在轻弩上投入的时间可能加起来都不到20分钟,但试玩已经足以让我产生自己已经“擅长”这种武器的错觉。在土砂龙任务(试玩版的普通难度)中,除了土砂龙之外还有一种新的大型怪物登场,类似于水龙的泥塘版,特点是喷出的泥浆会在场景中长时间滞留,一旦踩进去就会导致行动迟缓。已经讨伐过上百只土砂龙的我立刻无视任务目标转移了焦点,遗憾的是在没有染色球帮助的情况下,仅靠本作新增的“导虫”很难追踪任务目标之外的怪物,我在跟丢两次之后不得不去寻找新的猎物。
在当前的试玩版中,小型怪物的AI还不完善,经常会在遭到攻击时原地打转,我用轻弩的近战攻击(看到数值之后才发现伤害不低……)轻而易举就端掉了几个小型怪物聚集场所,在全程胡乱开枪,到处招惹对手的情况下,从头到尾只被击中了4次——轻弩除了射击散弹的后座力造成的硬直之外,几乎没有强制的“站桩”时间,操作的流畅度完全不亚于灵活的近距离武器。
用一句话概括这次试玩的感想,就是我还想再排一次队……但这个愿望只能留到第二天实现了。
除了《怪物猎人》之外,Sukeban Games还错过了一次近距离仰望须田刚一(Suda51)的机会——须田刚一虽然来到了TGS现场,但大多数时间都在某间会议室里接受媒体采访,直到临近闭馆之时才出现在4Gamer搭建的摔角台上。
“我要向Suda发起摔角挑战,通过以拳交心继承‘51’这个称号!”在赶往4Gamer展台的过程中,Kiririn51兴奋地握起双拳,他随身带着几盒打算求须田刚一签名的实体版游戏,却忘了带马克笔。但我们最终没能见到须田先生——当我们赶到现场的时候,活动已经结束了。
“我无论如何都要见须田一面,5分钟就够了,我得告诉他Dana Zane有多棒,这样他就会把她加入到下一部游戏里了!”他像个中二少年一样表达着自己的梦想。既然他这么说了,也许真有实现的可能吧……我这么想着,建议他鼓起勇气向合作伙伴Playism提一下请求。
离开场馆之后,我们在幕张海滨公园暂时歇脚(字面意思,这真是走到腿断的一天),Kiririn开心地向我展示了他的“战利品”:最新一期的《失乐天》(如果你知道这是什么的话……)——这是他在711买早饭时的“配菜”,数小时前,他就在包里揣着这个接受了《Fami通》的采访。
“黄昏之下,3个单身汉在空荡荡的公园里围着小黄本发出阵阵怪笑,万一有路人——比如说女高中生(JK)经过,你觉得她们会怎么想……”这是我对这一幕的自我感觉。
“也不是不能接受吧……不过是平常的便利店商品罢了。”我认为Kiririn严重高估了“一般民众”的承受能力……但无所谓了。“别让你妹妹看到就好。”
“她妹妹盯着他买的。”Lark哈哈大笑。在我们围着小黄本展开讨论的同时,Imouto酱正在赤坂Blitz享受演唱会。关于妹妹独自出门在外,Kiririn表示:“没什么不放心的,妹妹比我能打多了,更何况日本是真能在夜间出行……”
在通往回程电车的路上,两人被路边一位民间艺人(自称“魔道超绝技巧的吉他大师”)的演奏吸引,驻足听了两首曲子,“这种以游戏开发者身份‘发掘’街头艺人的感觉非常棒。”Kiririn目不转睛地盯着“吉他大师”的手指动作。“你想把他的曲子放到下一款游戏里吗?我请客。”我买下了艺人的CD送给了他们。几年前,他们大概正是通过类似的缘分找到了《VA-11 HALL-A》的作曲者Garoad,只是那一幕发生在互联网的虚拟街道上。
第一天为末班电车担忧,第二天被疲惫折磨,Sukeban的TGS之行并没有想象中的那么愉快,两人向我展示了他们的观光取材计划,并表示已经开始希望TGS尽快结束,这样他们就能自由出行了。在你读到这篇文章的同时,他们也许正在接受更多日本媒体的采访,Lark可能又错过了试玩《怪物猎人:世界》的机会……而我虽然还有一箩筐的事情要做,但还是要在TGS现场的角落里(精确到某个垃圾桶的旁边)席地而坐,直到完成这篇内容。希望你喜欢这个。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。