能不能给我一碗面的时间,把游戏说到最后才说再见。
上线即获苹果App Store全球推荐、全毕业生开发团队、腾讯游戏学院“开普勒计划”首个实际孵化项目,这些头衔都汇聚在一款名为《三竹里》的解谜题材手机游戏身上。在游戏中,玩家需要控制主人公挂在飞船上旋转,判断前方电路和机关的分布,并连接电缆点亮城市。凭借这样的独特玩法,《三竹里》在TapTap得到了9.5分的高分。
“《三竹里》是我们的尝试性习作,没有商业化的目的。希望通过免费这种形式给玩家带来纯粹的游戏体验,希望玩家能记住并喜欢。”我们了解到,虽然这是一个由腾讯游戏学院“开普勒计划”支持的团队,但在孵化时,腾讯并没有对他们做具太多的指导,而是鼓励他们尽可能把游戏做得符合自己的心意。
在上海举行的2017 WePlay游戏文化展是《三竹里》参加的第一个大型活动。WePlay邀请了恶魔城之父五十岚孝司,日本游戏音乐教父、“寂静岭”系列灵魂人物山冈晃,索尼克之父、SEGA顶级制作人中村俊等游戏界大佬。《三竹里》在其中也专门设置了一块小展区。
10月28日下午5点的上海光大会展中心,WePlay第一天的活动已经全部结束,保安正手持扩音器大声驱赶着参加展会的人群。一片兵荒马乱之中,我在一个只能容纳两台电脑的小展台前找到了两个年轻人,他们是《三竹里》的策划和程序。一阵尴尬的寒暄过后,为了不让远道而来的我失望,他们邀请我在会展中心旁的一家山西面馆共进晚餐。于是,就有接下来这个3碗面的故事。
董明川点了一碗西红柿鸡蛋面,这个毕业于美国德雷赛尔大学的26岁青年,原本读的是与游戏完全无关的网络安全专业。在校招中靠着自己丰富的游戏阅历,成功打动了面试官,并进入了腾讯的游戏评测部门。在这个满是骨灰级玩家的部门里,董明川第一次觉得自己在游戏领域就是一只菜鸟。
为了将这些新入职菜鸟们的心态从玩家转化为开发者,腾讯游戏学院开展了针对校招生进行培训的“开普勒计划”。老员工授课和实践开发是这个计划的两个重要部分。在去年8月到10月期间,董明川和其他9个新员工组队参加了比赛形式的“Mini Game”开发实践。三个月的时间里,他们做出了一个画面简单但创意十足的益智类游戏,虽然这个游戏最终没有呈现在玩家面前,但这份创意打动了比赛的评审们,游戏最终获得了这次比赛的金奖。
今年4月份,腾讯游戏学院决定给这个金奖团队一次孵化的机会。原本已经回到各自部门的10个人中有一半再次组合到了一起。这个由两名策划、两名程序、一名美术组成的年轻团队开始了他们的独立开发之路。
“大家都是年轻人,又是第一次做一个属于自己的游戏,所以每个人都特别投入,加班什么的就根本没有人在意。”从4月立项到9月游戏出炉,半年的时间里,香烟、咖啡、熬夜、争论成了这帮年轻人的日常主题,犹如热血漫画一般的剧情每天都在反复上演。
一群年轻人共同做游戏,分歧不可避免。“每个人对游戏的理解都不同,所以产生了很多争论。最开始我们想给玩家传递的是一种孤独感,但是这个孤独感在每个人的理解里都是不同的。比如有人觉得孤独感就是一个人漂浮在太空里,没有水也没有食物,联系不上家人。但是,另一个人觉得孤独感应该是一帮人在一个太空船里,没有水没有食物也联系不上地球。”董明川说。
“这种东西如果大家不说开,彼此是不知道对于孤独感的理解是不一样的,但是一个游戏毕竟只能有一种理念,所以这就是一个彼此说服的过程。这时候就考验我们的游戏积累,看一个人能否用足够多成功的案例来说服对方。”
“但是大家都是成年人,都很难从根本上让对方彻底认同自己的观点啊。所以有的时候我们也需要一些妥协,但是有的东西又不能妥协。因为我们大家都是毕业生,也没有谁比谁官大,所以讨论起来也比较随意,该吵就吵,实在不行就去小花园儿吵。”
在董明川看来,作为新毕业的团队,他们最大的优势就是有激情。“最开始我觉得我们的优势是不相信权威,因为我们老板也说我们很不听话。我觉得在中国的公司里,如果是毕业了几年的团队,可能老板说怎样就怎样了。”但是后来他发现,其实大部分时候老板的建议是对的,虽然他们因此走了不少弯路,但是制作属于自己的游戏的激情却始终没变。
在我看来,这个团队就像是董明川面前的这碗西红柿鸡蛋面一样:每个人都色彩鲜明激情无限,但最终他们又很好地融合在了一起。
制作一个游戏不能仅靠激情,经验和积累同样重要,这正是一个新人团队所缺乏的东西。
从4月份开始孵化,到6月份最终决定游戏大方向,因为觉得不够好玩,他们先后推翻了两个设想。设想的推翻意味着游戏的框架需要重新编写,这对负责程序工作的阮广贵无疑是一个考验。毕业于中山大学的阮广贵研究生期间主修的是计算机图形学的流体模拟方向,这项技术主要应用在电影特效方面。
作为一个以理论研究为主的学术高手,毕业后的阮广贵却选择了投身游戏事业,并最终入职了曾实习过的腾讯。
在董明川的眼里,阮广贵是一个编程天才,每次无论策划提出什么要求他都能迅速满足,还会在大家讨论时提前写好很多框架以供选择。“按理说他是不用陪我们一起加班的,因为每次他都能在下班前做好,但他还是陪我们一起战斗。”
“我其实还是享受和大家一起奋斗的感觉吧。”阮广贵笑着说,和热情善言的董明川不同,这个瘦弱的广西小伙子有些内向少语,但他确实拥有一种稳重靠谱的气质。
当我问到《三竹里》最终版本的创意来源时,得知这个游戏的故事背景竟然是由他们的美术任泽宇提出的。“他就是一个特别有艺术追求的人,平时在LOFTER上设计了很多星球,然后每个星球他都会编写一个设定。”介绍起这些的时候董明川和阮广贵很自豪。
“‘三竹里’也是他以前画过的一个星球,是一个类似宇宙废品回收站的地方。我们游戏的主人公去外星探险之后回来,发现家乡的星球已经变得面目全非,所以决定靠自己的努力重建家园。”关于这个充满了赛博朋克气息的星球,任泽宇寄托了很多感情在其中。“我们还是希望能引起玩家们关于家乡的共鸣,寄托一种人文关怀在游戏里。”
说起这几个月的最大收获,他们都认为不是游戏本身,而是信心和经验。“苹果推荐本身并不值得夸耀,但是这件事提高了我们的信心。”至于玩家们的鼓励,董明川认为很多人是看在“毕业生团队”的面子上给的鼓励性好评,他们也知道游戏还有地方需要改进。
经历了反复锤炼,这个团队如今也像阮广贵点的这碗老汤牛肉面一样,从被推倒的策划案、玩家的反馈、老板的建议中吸收了很多精华,变得愈加醇厚。
记忆中的家乡和变化后的现实形成了强烈反差,这让整个游戏的基调都有些忧郁,而游戏本身独特的玩法也和这种气氛完美契合在了一起:玩家通过连接电缆的方式来将这个破败阴郁的星球重新点亮。
当我问他们想给玩家一种什么感觉时,董明川回答说:“一种新鲜感吧,就是让玩家觉得这个游戏和别的游戏不一样。”
新鲜感、特别、不同,这几个词在我们不太长的交流中被董明川反复提及。因为公司的宽容和初出茅庐的懵懂有冲劲,他们想把第一款游戏做得足够特别,能够让玩家有眼前一亮的感觉。就像我面前的油泼面一样,只是热油和辣椒面的简单组合,却足够有冲击力。
作为一毕业就进入了腾讯的新人,董明川想通过这次开发过程学到的“对进度的把控和对内外部人员的沟通能力”,在公司中走得更远。“将来无论是运营也好,策划也好,我觉得这次的经验都是很宝贵的。”而这次开发对阮广贵来说更像是一次把梦想变成现实的过程。“我觉得这是我来腾讯最大的收获,会成为一生的宝贵回忆。”
美术任泽宇原本计划去美国读研深造的心愿已达成,《三竹里》的团队成员也将回到各自的工作岗位。“如果想做其他原创游戏,我们可以在业余时间做,这样受到的限制相对会少一些。如果我将来有什么好的点子,肯定还是愿意和他们一起实现,因为这几个月我们大家都培养出挺宝贵的默契。泽宇现在虽然去了美国读研,但是我觉得他也是有课余时间的,所以将来我们还是可以在一起合作的。
在离开面馆的车上,回想起刚才的谈话我陷入了一种复杂的情绪之中。我替他们庆幸,毕竟不是校招生都能一毕业就有机会和资本独立做原创游戏,那些做游戏做到卖房卖车的也不在少数;也不是每个进入腾讯的员工都能够得到如此宝贵的独立开发机会,做一款可以完全按照自己心意不考虑市场的游戏。我也看到,更多的年轻游戏人把追求艺术品质和创新性作为自己的追求,并为之努力,我为他们由衷地高兴。希望这个市场能够足够宽容,给更多追求“第九艺术”的团队一处容身之地。
毕竟,艺术不是为了讨好大众,而是给审美提供更多的可能性。