我们是时候把电子游戏的学术研究典范给大家做起来了。在这个积习未成的领域,我们有机会让学术重新与实际接轨,欢迎有心的朋友前来加入讨论。
周三中午(3月28日),我与我触同事胡正达、林志伟访问北京大学,与曾怂恿导师开了游戏研究课的傅善超老师餐叙,下午同去听中文系邵燕君老师所带的实习预备课“跨媒介创意写作实践”──傅老师说:其实应该叫“电子游戏与创意写作实践”,现在这样叫是稍微低调了点儿。
本周的讲师是英雄互娱的商务吴晓磊君,向同学介绍了“渠道”的概念及当前国内游戏市场在这方面的概况,各种运作方式和各岗位人员的工作情形。我原本以为这只是讲一些基础知识,未抱太高期望,没想到这“基础”已足够精彩纷呈、惊心动魄。吴老师语速甚快而条理清晰,居然只用一节半的时间便提点完了大概的市场生态和入门方式。余下半节时间同学提问,亦皆问在实处,都是今后去实习可能遇到的状况和应再进一步了解的事情。
邵燕君老师即是傅老师的导师,早于2010年便开设了网络文学研究课程,率先用正视的态度来研究各种被认为“不登大雅之堂”的网络小说,还在2015年与修课同学合出了一本《网络文学经典解读》,前年我偶然买到,读后还写了一篇专栏文章《真正内行的〈网络文学经典解读〉》,大赞邵老师与时俱进的胆识,更推荐同学们以扎实的学术工夫所作出的成果。如今得缘亲炙,自是久仰久仰不提。
(所以我老胡要客套起来,也是可以像老派学人那样毕恭毕敬的。下面言归正传。)
在言笑晏晏的谈话之中,我作了一个初步的提议:我们游戏媒体和学校,是不是可以来合作举办一个论文奖、研讨会之类的活动,聚一聚人心,立一立风气?最主要的是,好好推展一下我们的学科建设,让理论与实际能更密切地联系起来,给我们寂寞苦逼的同学们开辟一个真能学以致用的生面。
两位老师都表示了很有兴趣,傅老师还约略介绍了一些国外学院的研究情形,提到国内一些老师也在筹办一本新的期刊。我们随即约定成立一个讨论组,看此事可以怎样来推行。这篇夜话也就是来和大家吹一吹风,欢迎有兴趣、有想法的同好留言或来信惠赐见解。
当前大家对“游戏课”最会感到好奇或怀疑的,就是这到底要上什么、怎么上了。这个问题太宽泛,换句话说就等于根本没有一个概念。当然,我们可以想当然尔地说,游戏牵涉到那么多技术、艺术,有那么广大的商业价值和社会影响,那当然每一个相关的学科都可以掺上一脚。然而这种谁都想得出、谁也不能说它错的泛泛之论,也就等于废话。
之所以会如此,我想,大概就是因为:“游戏学”还没有像“电影学”那样,确立起自己的“主体性”(Subjectivity,撒卜杰克提未提)。
“主体性”这个词在哲学上有它一番精确而拗口的定义,这里我们不要弄得太艰深,我们白话一点来说,就是:让各个学科为游戏来服务、为游戏人所用,而不只是让游戏为各学科服务,将游戏作为材料、对象、客体(Object)。
举例来说,很多论文面对新东西,方法就是把自己这一学科既有的理论拿上去套一套,看看这东西对本学科在乎的事情有什么帮助,在本学派的议程(Agenda)中有什么价值。例如我以前研究流行歌词,就看过很多教育界的论文,谈流行歌曲在教育与“教化”上的作用与问题,其保守者就很容易站到一个僵化的立场上,开明者谈到一个“尽量兼容并蓄”的程度后也往往谈不下去,无法再深入处理这政治、教育与艺术、商业之间的根本矛盾。
原因可有很多,但最主要的,就是写这些论文的人,他们本身不是做音乐、玩游戏的人,缺乏真实的圈内认同、业内体验,所以其论述的参考价值,往往不如随便一个具有双重身份的创作者的说法,毕竟人家创作者是把生计押在这上面,无论他作了怎样的抉择,都是有一番考虑、一点重量的。
2016年,我在台湾参加了第五届“御宅文化国际学术研讨会暨巴哈姆特论文奖”,2017年也作为评论人评了一篇以歌词为题的论文。所有入选和得奖的论文我都读过,其绝大部分,都还是未能跳出“把原来那一套拿来套一套”的框框,好一点的可算是能发见联系,帮大家长些知识,差一点的就只是命题作文。然而,ACG研究需要什么?ACG同人想要什么?很少论文能从这两个基本问题来发想,以跨学科、超学科地构建出自己的研究范式。我和这个研讨会的发起人梁世佑老师谈了这个问题,他也深有同感,但也只能期望下一届的投稿能更好。
其实如果不限制采用学术论文的格式,我们是有很多人能写出兼具趣味与学术性的文章的,甚至不少发在论坛与个人网志上的随笔,就具有载入专著的资格。但只要一讲规范,一要求什么正式、体面,很多人就呆板了。
然而,我在《网络文学经典解读》中却见到了妥善调和学术与趣味,而且“不自外于研究对象”的范例。邵燕君老师即在导言中提出了“学者粉”这个概念,来描述我们这一辈“首先是粉丝,然后成为学者”的生力军,进而直接面对了“学界落后于现实、与现实脱节”这个老问题,指出了以往的学术惯习,在今天信息飞速流传的网络时代,已经不再适用:
目前“学者粉”的研究者身份定位和“新型民族志”的研究方法概念越来越在流行文化研究界受到肯定,乃至成为主流。这本身也反映出网络时代学术生态的一种民主化转型。如果说,源自人类学的民族志研究不可避免地带有殖民色彩的话,流行文化领域的经典民族志研究也难免带有文化精英倾向。它的前提是,粉丝群体缺乏自我言说的能力,包括以一种逻辑理性的方式关照、思考自身生活的能力,而学者原则上都在粉丝群体之外。崔宰溶博士在他的论文中就着意提醒,学院学者必须警惕一种文化殖民的倾向,他还举了一个非常生动的比喻:学者们应该首先把自己当成一个外地人,而不是殖民者。面对难懂陌生的语言首先是学会,然后是翻译。崔博士设计的“善循环”是:首先,理论研究者向网络文学的实践者,特别是精英粉丝们学习,倾听他们几乎是本能地使用着的“土著理论”。然后,将它们加工(或翻译)成严密的学术语言和学术理论;最后,将这个辩证的学术理论还给网络文学。这一忠告,对于像我这样的由印刷文明哺育长大、成长于“启蒙时代”的学者是非常必要的。但是,时代变化太快了,在我这一代学者尚未完成转变之际,“网络一代”学者已经蓬勃地成长起来了。网络文化本就是以粉丝为中心的,未来的学院学者基本都是某种流行文化的粉丝。当“原住民”有足够学术言说能力时候,还要“外地人”做什么?相信在不久的将来,对于流行文化研究者来说,“粉丝”是基本的入场资格,“学者”则是必要的方法,而对“学者粉”身份的自觉和自信则是“过渡期”最重要的秦质。
导言的最后,更加中肯:
在本书的讨论、撰写以及反反复复的修改过程中,我看到新一代的“学者粉”在蜕变成长。当然,目前他们的步履还相当蹒跚,学术体制的强大桎梏经常让他们不敢迈步,如何把握好“学者”和“粉丝”之间的微妙平衡,这是需要每个人在严肃的学术研究和“深切的个人书写”之间反复体味的。希望他们在未来的学术道路上,一方面进一步接受“学术规范”的严格锤炼——这是现代学术积累数百年来的专业法则,是绝不该丢掉的;另一方面,也更自信地运用自己作为粉丝的情感体验和阅读经验——这是“网络一代”学者无可替代的“独门内功”。只有每一代人都把自己的生命激情融入学术生命中,学术之树才可能长青。
这一番话,同样可以适用于我们今后所该推展的“游戏学”——不会再只是“学者来试玩一下”,而是我们的玩家与制作人可以成为学者,以自己的问题意识来做学问,建设起我们一个可以和实际工作形成良好循环的学科。
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