“疯狂兔子”与《西游记》。
《疯狂兔子:奇遇派对》是“疯狂兔子”系列的全新作品,一款由育碧成都开发的休闲聚会游戏,预计于2020年登陆Nintendo Switch平台。
“疯狂兔子”是育碧旗下最容易联动的一个系列,曾乱入到许多不同的游戏中,兔子们天性热爱捣乱,颇具喜感。这一次,它们与中国的古典名著《西游记》进行联动,将展示一系列《西游记》主题的小游戏。游戏最多支持本地4人同屏游玩,正对应了《西游记》中师徒四人的组合。
8月初,触乐在上海试玩了《疯狂兔子:奇遇派对》,并采访了育碧成都工作室总经理Jean-Francois Vallee、游戏制作人邹杨。
本次的试玩由5款小游戏组成,每轮游戏由现场4名玩家参加试玩,单局游戏会计分,在5轮游戏之后计算总分与排名。
在本次试玩中,全部游戏都由玩家手持单只Joy-Con手柄进行操作。在不同的游戏中玩家需要横握、竖握JC手柄,利用了手柄的多项机能。举例来说,有一个关卡借用了西游记五庄观的场景,玩家操作4只疯狂兔子疯狂摇人参果树来偷取人参果,这里的“摇”所借助的便是JC手柄的体感功能——玩家需要竖握手柄,使劲儿摇动,并在镇元大仙出现时停止动作。
在横握手柄时,游戏的操作近似传统游戏。例如,在以高老庄为背景的抢绣球游戏中,玩家需要利用摇杆移动并争抢绣球或闪避,通过按键扑抢其他玩家手中的绣球,最终持有绣球时间最长的玩家获得最高得分。在火焰山开碰碰车的小游戏也是横握JC手柄,通过撞击其他玩家的车辆来得分。
就试玩版本来看,《疯狂兔子:奇遇派对》的游戏品质十分不错。聚会游戏最终要的足够简单、有趣,才能让不习惯电子游戏的人迅速上手。本次“疯兔”的新作做到了简单有趣,在试玩现场,所有人都是第一次接触游戏,但都迅速地掌握了每局游戏的规则。同时,“疯兔”自身的喜感形象也很容易感染游玩的人们。
提到聚会游戏,不能绕过的是去年发售的《超级马力欧派对》。就我个人的体验来说,《疯狂兔子:奇遇派对》的小游戏体验并不逊色于《超级马力欧派对》,但由于游戏目前只展示了5个小游戏,还很难对游戏的整体下判断——对聚会游戏来说,是否丰富多样是一个极为重要的指标。
对中国玩家来说,“聚会游戏”的概念并不算流行,随之而来的问题是,《疯狂兔子:奇遇派对》这样一个中国题材的聚会游戏能否被中国和全球玩家接受。除此之外,《疯狂兔子:奇遇派对》是一款由育碧成都独立开发的主机游戏,这一点也引起了不少玩家的注意。
带着这些问题,触乐采访了育碧成都工作室总经理Jean-Francois Vallee、游戏制作人邹杨。
Jean-Francois Vallee1995年加入游戏行业,1997年加入育碧蒙特利尔工作室,作为程序员参与了多个领域、多个IP的研发工作。2008年,他参与建立了育碧成都工作室,并担任研发总监。Jean-Francois现任育碧成都工作室总经理。
邹杨于2009年加入成都育碧工作室,曾作为UX设计师及团队核心成员参与了多款“英雄无敌”“汤姆·克兰西”系列游戏制作。在担任游戏制作人后,他带领团队专注于Switch游戏的开发,2018年发布了包括《孩之宝:游戏之夜》在内的多款Switch休闲游戏。邹杨是《疯狂兔子:奇遇派对》的制作人。
以下为经过整理的采访内容。
触乐:“疯狂兔子”系列在此前已经有了不少作品,而且游戏类型还经常不一样,这次的游戏类型(休闲聚会游戏)是如何确定的?
邹杨:“疯狂兔子”本来就是以聚会游戏起家的,从2006年开始我们发布过3款聚会游戏,都取得了不错的成绩。此前《马力欧与疯狂兔子》我们是与任天堂合作,做了一个全新的尝试,但总的来说,“疯狂兔子”的传统还是系列的传统,本作更多还是回归这个传统。
触乐:Switch这个平台的确很适合休闲聚会游戏,不过,在中国人们对“在客厅里用游戏机聚会”并不太习惯?
邹杨:此前因为种种原因,游戏机没有进入中国。但现在情况已经有所改变,我们认为现在是个好机会。
触乐:为什么选择登陆Switch,而不是PC等其他平台?
Jean-Francois Vallee:当我们考虑制作一款“疯狂兔子”游戏时,我们希望人们能在客厅游玩它。对中国玩家来说,他们或许不那么习惯在客厅中,和家人与朋友一起游玩这种会游戏,我觉得本作就是一种不错的尝试。通过这次参展,我们看到许多玩家和朋友、恋人一起来玩我们的游戏,反馈还不错,游玩的人们脸上挂着笑容。我们认为这种选择是正确的,Switch是最适合这款游戏的设备,它的运动控制、适合多人游玩等特性,都让它在客厅游玩时的表现优异。
触乐:不过这个类型很容易让人想到同属Switch平台的《超级马力欧派对》。开发团队怎么看待这两款游戏,例如,有考虑借鉴哪些东西,或专门在哪些方面做得不一样吗?
邹杨:《超级马力欧派对》是一款非常优秀的游戏,不过“疯兔”从诞生起也有聚会游戏这样的定位。二者同属一个类型,但这个类型可以有很多游戏,“马力欧派对”有他们的粉丝,我们也有我们的粉丝。至于不同的地方,这一次我们加入了中国的元素,这是中国玩家想要看到的东西。
触乐:《西游记》当然是“中国元素”,游戏是主要针对中国市场吗?
邹杨:我们的目标并不(仅仅)是中国市场,而是全球市场,但我们的确选择的是东方的背景。
触乐:今天我也试玩了游戏,感觉挺不错的。我注意到许多关卡都是有西游记的故事背景的,其他没有公布的小游戏也会延续这种设计吗?
邹杨:我们会从“九九八十一难”中选择玩家比较关注的故事,在不伤害玩家感情的基础上,去做一些设计。
触乐:目前我玩到了5个小游戏,完整版游戏预计会有多少个游戏呢?试玩版的游戏大多都是对抗要素的,是否会有合作要素的游戏呢?
邹杨:欢迎关注我们的微博,接下来会有更多信息公布。
触乐:育碧成都是第一次独立开发主机游戏吗?制作过程是否遇到什么困难?
邹杨:我们在2017年就制作过“疯狂兔子”的移动版游戏,所以对这个题材我们是不陌生的。至于困难,任何伟大的事情都会有困难的地方。我们开发这款游戏其实也和其他游戏的开发一样,先有一个想法,然后做一个Demo,然后让中国玩家们一起来测试,然后不断进行调整。
触乐:聚会游戏很强调对难度的把握,本作的开发中是如何考虑让新玩家迅速上手的呢?
邹杨:我们首先会为玩家提供详细的教程,这个你在试玩时也能看到。其次,我们会在测试的过程中不断收集玩家的反馈。第三点,我的儿子,一个8岁的孩子,他也会去玩这个游戏,体验起来也没有问题,这可以说是一个标准。
触乐:“让小孩也能玩”是一个标准?
邹杨:我们的定位是聚会游戏,小孩子有聚会,青年人也有聚会。拿成都来讲,大家聚在一起喜欢打麻将,我们希望这款游戏能够在某些时候取代麻将。
触乐:“疯狂兔子”很容易跟其他系列进行联动,还会有怎样的联动或合作呢?
邹杨:游戏的话,接下来将要发售的就是《疯狂兔子:奇遇派对》了。在周边领域,我们有T恤等周边,也已经和汉堡王等品牌有了合作。进一步的计划欢迎关注我们的微博。
触乐: 有个关于工作室的问题,育碧成都目前还有什么工作,在未来有什么计划?
Jean-Francois Vallee:你知道,育碧成都已经成立很多年了。在过去,我们曾参与多款育碧游戏的开发,如“刺客信条”“疯狂兔子”等系列游戏,还有《荣耀战魂》。现在,我们也在和育碧新加坡合作,共同开发《碧海黑帆》。育碧成都和许多其他工作室或厂商合作,参加了许多大作的开发。
不过,这次开发“疯狂兔子”的新作有些不一样,我们是独立开发。工作的过程中积累了许多的压力(Jean用英文接受采访,但“压力”一词他特意说了中文——编者注),我们需要考虑很多东西,权衡利弊……
此外,关于在线服务的方面,育碧成都也为其他工作室提供了很多支持。育碧这些年的游戏都有许多网络功能,这方面育碧成都做了不少贡献。这些工作人们是看不到的,是在游戏之内的。