它既老套,又新颖;既引人入胜,又劳人筋骨。既觉得难受,又不得不佩服。
11月19日,《莎木3》正式发售。比起2015年E3宣布制作、打破Kickstarter游戏众筹纪录时的高调,在此后3年里经历过玩家质疑、多次跳票和独占风波的它,已经褪掉了不少情怀光环,像所有临期上市的新游戏一般接受玩家的审视。
这并非“莎木”第一次面临争议。事实上,自20年前初代《莎木》诞生以来,这个系列的评价一直是“褒贬不一”——好的一面,它是如今开放世界设定和QTE玩法的先驱,游戏场景对真实世界的还原与沉浸感在当时乃至随后几个世代都难有作品能出乎其右;坏的一面,它繁琐的操作、割裂的主线与支线,以及每一作都讲不完的故事劝退了许多玩家,销量惨淡,甚至连累了世嘉DC。
因此,在《莎木3》发售之前,玩家自然也分成了两派:一些人对它抱有期待,多年情怀终成真;另一些人则并不看好,一种当年显得超前如今却司空见惯的玩法还能吸引多少注意力?
说实话,玩《莎木3》之前,我的思维也被这两种矛盾的情绪拉扯得一塌糊涂,以至于在玩到它之后,我仍然无法完全摆脱类似的想法——它既老套,又新颖;既引人入胜,又劳人筋骨。最终的感觉则是:既觉得难受,又不得不佩服。
(本文中有少量剧透。)
如果你玩过《莎木2》,那么《莎木3》的开头可以让你立刻说出:“有那味儿了。”
正如2代开头男主角芭月凉干脆利落地下船踏上新城市的土地,《莎木3》也直接从上一代戛然而止的地方——凉与女主角玲莎花找到的山洞——开始,毫不介意其间已有将近20年空白,许多老玩家恐怕都不记得凉与莎花到底怎样发现山洞并激活了镜子。但不论如何,故事就此展开,二人来到了莎花的老家白鹿村。
在白鹿村,玩家能做的事与此前任意一代“莎木”都差不多:由于莎花的养父留下信和七星剑就宣告失踪,凉与莎花二人只能靠“询问村民,得知信息,引出线索,继续调查,归纳总结”的循环推进故事,解决每一件小事的过程中几乎所有NPC都可以对话互动,每一个可互动的NPC都体现出了不同的性格,有些还附带支线任务。
与此同时,凉还需要赚钱、练习武术、收集物品、捉鸡捉鸭、助人为乐……这些偏向生活化的内容完全由玩家安排决定。除了一部分剧情所需场景规定了角色出现的时间和地点之外,主角几乎可以在任何时间选择做任何事情——这与此前的“莎木”系列一模一样,也是游戏最为自由、沉浸感最强的部分。玩家也不用担心由于沉迷“体验生活”而忘记主线,有不太清楚的地方,翻翻笔记本也就想起来了。
《莎木3》细节设计同样与前作一脉相承。老玩家应该还记得以前是怎样花费大量时间翻箱倒柜的,“放大观察、发现探索点、伸手、拿取、退出”几个步骤在这一代里同样是一个也不能少。
与之类似的还有探索环境、跑路、采药、砍柴、钓鱼等等操作,它们大多被分解成几个固定的步骤,玩家做出的动作、按下的按键也差不多,往往还伴随着难以完全跳过的对话与过场动画,让许多可以让人“刷”和“肝”的地方也显得有些割裂感。
如今看来,这些操作步骤无疑显得有些机械化,它们并不像有些游戏那样把体验尽量真实化(比如《最终幻想15》里的钓鱼),也不是单纯地让玩家按部就班。你甚至不能只用“慢”来形容它,因为事实上它并不是慢,而是20年前为了配合探索“开放世界”而设计出的特殊节奏,《莎木3》就这么把它几乎原封不动地搬了过来。
不论是铃木裕顽固,还是其他什么原因,《莎木3》毫无疑问是真正的原汁原味,然而换个角度看,原汁原味不完全是个褒义词——具体一点儿说就是,“莎木”系列的优点固然都有保留,但20年前的劝退点,20年后也都还在。
这或许也说明了,《莎木3》一开始面向的就是那些玩过前两代的情怀玩家。他们印象中的“莎木”是这个样子,期待中的“莎木”是这个样子,所以最终完成的《莎木3》只能是这个样子。如果改动太多,甚至按照如今成熟开放世界和沙盒的标准去做,他们买不买账还是个未知数——除了分辨率高了些,就连芭月凉的脸都和20年前没太大区别。
乍一看,《莎木3》许多方面都显得过时:画面、玩法、细节、剧情,当然也包括男主角的脸。
然而,过时并不意味着不好玩。《莎木3》以一种近似笨拙的方式告诉玩家:哪怕你只有一瞬间想要潜心体会这个游戏,它就一定会用丰富的内容来回馈你。可能不很真实,却仍似身临其境。
《莎木3》的沉浸感首先体现在许多“说起来很啰嗦,玩起来很有趣”的地方。比如凉初到白鹿村时,村民大多对他十分提防,有些小朋友看到他的反应干脆是“妈妈告诉我不能和陌生人说话”;这种提防在村民们看到他与莎花同进同出时就立刻消失了,随之而来的是大叔们对凉吹嘘年轻时的光辉事迹,以及大婶们三不五时就问一句“你和莎花怎么样了”——哪怕他们有时会重复唠叨,哪怕你知道这不需要设计很复杂的AI,但还是会有种既温暖又无奈的感觉,被陌生人们带着善意所接受,又由于他们过分热情而显得有些多管闲事。这不是和现实中的人际关系也有点儿相似吗?
重要的是,主角与NPC之间的接受与理解是相互的。《莎木3》中,NPC有各自的性格、爱好与故事,通过与主角的对话交流体现出来。这不仅影响着支线剧情,还能让玩家也一步步地“了解”他们——游戏中的任务大多只告诉你目标,并没有明确说出从哪里能获得目标的信息。这时候,你对NPC们的了解能派上大用场:江老爷子见多识广,问路找人往往都知道;毛阿姨爱八卦,关心人际关系;熊猫市场奖品兑换处的美美是全村最漂亮的姑娘,但还是不如商店老板孔奶奶年轻时……
玩家能在白鹿村找到《莎木3》中的大部分娱乐活动,比如弹球、花鸟风月、乌龟赛跑,乃至和小孩子们捉迷藏,街机厅里的游乐设施和随处可见的扭蛋机也增加了收集元素。尽管有白天、夜晚的设计,游戏却并未限制玩家一定要在某年月日某时某刻做哪些事。因此玩家完全可以窝在白鹿村里,把想收集的物品和做的任务都完成之后再离开——尽管这在剧情上不那么合理。
但假如玩家觉得白鹿村的生活仍然有些单调,那么随后的地图鸟舞镇又把可探索、可互动的范围扩大了不少。平心而论,鸟舞镇给人的第一印象并不像《莎木2》中的九龙城寨那么亮眼,却仍不失精巧。
鸟舞镇地图乍看上去通路繁多,实际上并不容易迷路;主要区域不多,但通过立体设计给人以错落有致的印象;NPC与店铺分布与功能比较合理,玩家基本不会为了买卖某样东西就绕大老远的路(一些特殊地点除外)。在这里逛久一点,你甚至会有种错觉:这地方比某些现实中的旅游景点都要好得多了。
从白鹿村到鸟舞镇这一段的设计也十分巧妙地进一步提升了沉浸感:凉与莎花夜晚乘船到达,看到的是鸟舞镇灯火通明的江上夜景。在码头稍微逛逛(NPC会提醒你这一点!),回旅馆休息一夜之后,才开始正式熟悉这个大城镇,这里比白鹿村繁华得多,人也多得多,因此会遇到不同的便利与麻烦。比如,你不能像在村子里一样靠问每个人问题来寻人;再比如,这里的菜卖得都比村里贵……
尽管凉与莎花是来追查线索,但这个过程与我们平时旅游并没有太大区别。不知道去某个地方的路怎么走?NPC会让你到下一个路口再问别人;想打听事情,那就得先买东西(你可以强行不买,NPC也可以强行不告诉你);某处贴了“请勿奔跑”海报,那你就必须停下……
与此同时,作为一个时隔近20年推出的新作,《莎木3》不能不与前作互通。所以,玩家可以在凉的笔记本通讯录上看到许多熟悉的名字,还可以给他们打国际电话,通话过程中闪回的场景就是前代的回忆。除此之外,能直接接触的熟人也不少:凉在鸟舞镇上追踪小混混时,会遇上一个系着头巾、眼神凶恶的男子,他发觉自己跟错了人,却也意外见到了“阿刃”刃武鹰。
这也正是“莎木”真正吸引人的地方。它塑造了一个有“人情味”,令人信服的世界。它并不庞大,可以只是一个小村和一个城镇,却拥有大量值得体验的地方。可以说,玩过整个游戏之后,你能轻而易举地指出一大堆缺点,也同样能因为被某个小细节打动,成为它的忠实粉丝。
我喜欢在《莎木3》中体验白鹿村和鸟舞镇的生活,但我必须说,游戏在这个过程之中给我带来了许多痛苦。
如上文所说,《莎木3》几乎原封不动地保留了前两代在物品互动时的设计。这个做法是好是坏也许因人而异,但在我这里,好坏绝不会是五五开。比如说,翻抽屉时要先看到互动标志(调整摇杆),伸手拉开(按下按键),查看(按下按键),伸手关上(按下按键),改变视角(再调整摇杆)。
假如抽屉和柜子数量不多时,这么做也不是不能忍受。然而我相信每一个“莎木”玩家都会遇到类似的状况:放眼望去一排五斗橱、六斗橱,每一个都有七八个抽屉,同时架子上有东西,墙上还挂着东西,不全调查呢,怕错过什么,全调查就要累到手酸。哪怕你知道绝大多数东西都只是看看而已,也忍不住要一一调查完毕。
如果说拾取物品的操作属于传统艺能,那么另一些严重脱节的设计,我就实在想不通为什么还要做成这样。一个比较明显的例子是,不论是对话、购物还是打工、练武、玩游戏,《莎木3》的UI界面上似乎就没有展开次级菜单的功能,偶尔有,也不完善。也就是说,玩家与NPC交流时,一次最多只能做一件事。
店铺有买卖功能,但玩家在买或卖之后并不能回到店铺界面,而是必须与店主重新对话;如果想问NPC 3个问题,不能一条接着一条提,只能把一段话重复3次,开头和结尾还不能跳过……它们除了毫无意义地拖延玩家的时间、让玩家变得烦躁之外没有任何功能。而从游戏开发的角度,这实在不算是个不能解决的问题。
与此同时,游戏的“自由度”也并非无懈可击。它在绝大部分时间里不会限制玩家,但有些NPC的行为会随着事件进展而改变。
比如在白鹿村,主角在调查一间被小混混翻得乱七八糟的屋子时,捡到了小男孩遗落的玩具卡车。如果主角当时把卡车还给小孩,小孩会送他一份体力恢复道具。
但假如主角由于天晚了、忘了或是随便什么理由,导致必须第二天再去找小孩,他只会跟玩家谈与当前任务相关的话题,或是插科打诨,就当卡车的事儿全没发生过——至今这个卡车还在我主角的背包里,不知该拿它干什么。
在玩《莎木3》的过程中,我很多次地问自己:如果我是一个从第七世代主机开始玩游戏的玩家,我会不会喜欢它?
耐心读到这里的读者可能会发现,谈论《莎木3》时,我忽略了它的画面、音乐、“中国”元素,以及所有让它看起来“跟上了时代”的部分。
我倒不是对它们有什么不满,而是说,先抛开心里“看到高清新作就满意得不得了”的情怀,如今的玩家对“虚幻”引擎能达到的上限和下限或多或少都有概念,预告片也真实展示了它到达每个玩家主机和电脑时的样子。
更何况,现在的游戏也不能单纯靠画风与音乐就简单地打动人了。而多年前“莎木”最令人印象深刻的元素,鱼龙混杂的九龙城寨与清新的桂林山水,到了《莎木3》也“退化”成了杂糅与综合,模糊了原本鲜明的地域特征,甚至显得不伦不类起来。
曾有网友对《莎木3》预告片中象鼻山贴图材质不符合地质特征提出批评。我虽不能观察得那么仔细,却也知道上世纪80年代中国大陆地区的房子上不该有巨大的唐破风——哪怕是旅游景点的仿古建筑也是如此。从这个角度说,“莎木”离我们印象中的中国越来越远,而是更加趋近了“游戏”里或是外国人想象中的中国。
“从日本横须贺,到虚构的白鹿村和鸟舞镇,历经3代,芭月凉一路追查蓝帝,报杀父之仇的冒险,在《莎木3》中终于落幕。他打败蓝帝,粉碎了蚩尤门的阴谋,让莎花的家乡恢复了平和安宁……”
我很想用这样一段话来结尾。然而事实并不是这样。
“莎木”的故事本身并没有什么错综复杂的关节,很多时候剧情还要为玩法让路。这让前两代玩家每一次看到结局时都发懵:“这就完了?后面呢?”还让《莎木3》本质上没有什么“剧透”可言——哪怕距离上一作已经过去了18年,但铃木裕还是可以不紧不慢地按照自己的节奏讲故事,结尾想挖坑就继续挖。
许多次采访中,铃木裕都表示他很想继续制作《莎木4》——根据最早构思的系列内容,3部游戏远远不能把故事讲完。按照铃木裕的想法,假如《莎木3》销量不错,他甚至已经做好了制作《莎木4》的准备。不过这句话我总觉得可以反着听:要是《莎木3》卖得不好呢?玩家想要知道后续,是不是又要等上十几年?
带着这种矛盾的想法,我玩《莎木3》的过程也时快时慢。在白鹿村,在鸟舞镇,我一边急着推进剧情,想知道凉与蓝帝最后的决战会是怎样;另一边又忍不住放慢脚步,多看看周围的风景,每次出门时拿光旅馆里的苹果,甚至在去见任务目标的路上拐弯去砍个柴……直到最终蓝帝的宫殿陷入火海,我又下意识地说出了那句:“这就完了?后面呢?”
我想象过《莎木3》发售后可能面临的争议,它好玩或是不好玩,它多年以前就好玩或是不好玩,诸如此类。从个人角度说,这段20多个小时的体验有快乐,也有痛苦,有沉浸,也有心累,有爽快,也有忍不住骂街;我越是因为某些不合时宜的设计而难受,就越是佩服铃木裕居然真的让它以现在的面貌与玩家见面。
假如一定要评价,《莎木3》值不值得买,值不值得玩,值不值得众筹的633万美元……我也只能说,它实际上不是一个属于“现在”的作品,创作者和爱好者或许都没指望它能够融入如今高度成熟的开放世界游戏体系,而它好玩和累人的部分,恰巧都来自前世代的朴素与粗糙。
玩家能不能接受这种朴素与粗糙,就是判断它“值不值得”的关键了。