《命运》被马丁·奥唐纳视为自己配乐生涯中最用心的力作。
马丁·奥唐纳是电子游戏《光环》与《命运》的作曲人,他用恢弘的配乐描绘壮观的宇宙和天体,给玩家塑造出一个又一个华丽的舞台。马丁的职业生涯与Bungie工作室有着不解之缘,从自己开设音乐工作室到成为Bungie的全职员工,以马丁为切入点,可以窥见Bungie以及游戏工业30年来的巨大变化。
2003年E3展会,《光环2》演示了一段长达9分钟的关卡,星盟发现了地球,向非洲城市新蒙巴萨派出大军,士官长则与星盟展开一系列的战斗。恢弘的场景和激昂的配乐让这段9分钟的演示好评如潮,只有Bungie内部知道,游戏的开发进展并不像演示那般顺利。
由于Bungie主管杰森·琼斯同时开展多个项目,人员调配也不合理,《光环2》的开发进度严重落后,E3的关卡是当时他们唯一拿得出手的东西。即使如此,这一关距离真正完成还远得很。微软最终同意将《光环2》延期至2004年年末发售,杰森终于取消了代号为“石膏”的原创新作,集中全部精力开发《光环2》,Bungie从此进入为期一年半的极限赶工状态。
初代《光环》展现出的剧情仅仅是整个银河系的冰山一角,编剧约瑟夫·斯塔顿希望为《光环2》引入更大的故事格局、更多的重要角色,多名资深演员为新角色贡献了精彩的配音,迅速吸引了玩家的注意力。
《光环2》的配乐阵容也算得上群星荟萃,多位摇滚明星慕名而来,其中的一些人分文不要,唯一的愿望就是让自己的音乐收录到游戏中,相较前作,《光环2》配乐中摇滚的比例明显加大。
马丁·奥唐纳与迈克尔·萨瓦托里将《光环2》的原声CD分为两张盘发售,一号CD收录了大量摇滚明星的完整歌曲,在游戏中,这些歌曲没有演唱部分,仅剩伴奏。一号CD曾在全美Billboard音乐周销量榜位列第162名,成为第一张进入前200名的游戏原声。
二号CD全部由马丁与迈克尔作曲,将游戏中的配乐以组曲的形式呈现,更接近于传统意义上的游戏原声,而非摇滚专辑。
在《光环2》的开发途中,马丁和各路摇滚明星合作到入神,游戏发售后,他才意识到“配乐里吉他所占的比重太高了”。因此,他希望《光环3》的配乐回归初代的传统风格。
《光环3》的初次公开是在2006年E3展会上,马丁认为“没有其他预告片以钢琴开头,如果我选择钢琴,可以给观众独特的感觉”。事实证明,《光环3》主题曲新加入的钢琴部分确实成了点睛之笔。
作为旧三部曲的收官之作,《光环3》的很多关卡带着前两作的影子,配乐的旋律以前两作为基础,编曲更为复杂,将游戏的史诗氛围烘托到极致。
在《光环3》中,马丁本人最满意的演出部分,源自传奇难度的隐藏结局动画,其配乐《Wake Me When You Need Me》的旋律源自初代结局的《Dust and Echoes》,给人以似曾相识之感,但士官长的台词却从“一切才刚刚开始”变为“都结束了”。
对于马丁和其他Bungie员工而言,这句“都结束了”宣告他们终于放下了心中的一块大石。对于从初代一路走过来的老玩家,这一幕足以勾起他们在6年间对于“光环”系列的美妙回忆,那是无数个日夜互相叠加的沧海桑田。
《光环3》发售后,Bungie公布了与微软分手的消息,作为分手的代价,Bungie还需要给微软再开发两款“光环”新作。虽然士官长在《光环3》的传奇难度结局中来到了安魂星,给续作埋下了伏笔,但也仅限于伏笔,Bungie从未认真考虑过《光环4》的计划,两款新作《地狱伞兵》和《致远星》最终都成了外传。
《地狱伞兵》是《光环3》的资料片,开发规模较小,编剧约瑟夫·斯塔顿构思了这一作的大部分创意。游戏的主角变为轨道空降突击部队,俗称“地狱伞兵”,他们也是人类方仅次于斯巴达的精锐力量。故事采用群像剧模式,由多名主角交叉推进流程,舞台限定在非洲都市新蒙巴萨。
开发初期,约瑟夫向马丁展示了几张设定图。“身穿黑甲的空降兵,行走于充满霓虹灯的夜雨都市”,这一颇具《银翼杀手》风格的概念让马丁为之着迷。“光环”系列过去的配乐往往是献给士官长的英勇赞歌,然而《地狱伞兵》是一部群像剧,因此马丁把音乐的主题从角色转移到场景上。
《地狱伞兵》的关卡全部位于非洲,衬托银河宏大的格里高利圣歌被直接放弃。在夜雨都市中,玩家慢慢寻找队友在白天留下的线索,这部分游戏的节奏较慢,配乐融入了爵士乐元素,以萨克斯和钢琴为主,曲风舒缓而优美。白天关卡的配乐较为传统,通过激烈的鼓点营造出热血的战斗氛围。
配音选角方面,《地狱伞兵》启用了多名来自经典科幻美剧《萤火虫》的演员。《萤火虫》的主演内森·菲利安是一名FPS玩家,从初代《光环》开始就迷上了这个系列。《光环3》的雷达干扰器就是内森的创意,他因此在游戏中获得了一副Bungie员工专用的护甲。
内森在《光环3》中客串了一位陆战队员的配音,在《地狱伞兵》中他则出演空降兵队长巴克,配上约瑟夫妙笔生花的对白,让《地狱伞兵》的过场动画更像是一部精彩的美剧。可惜本作沿用了《光环3》过时的面部表情系统,对演员的还原度不佳,否则这一作的演出效果还能更上一层楼。
《地狱伞兵》的片尾曲
《地狱伞兵》作为一部成本较低的资料片,拿出了丝毫不输给正统续作的创新精神,新的角色阵容和音乐主题获得一致好评,让系列焕发了新的生机与活力,马丁和约瑟夫这对Bungie的黄金组合再次交出了令人满意的答卷。
《致远星》的时间设定在初代《光环》的剧情之前,致远星是人类仅次于地球的重要星球,在战争末期被星盟攻陷,士官长乘坐战舰逃离了致远星,留下来的部队大都被星盟化为了灰烬。
这是一个结局早已注定的故事,但马丁认为结局的悬念并非一切,他用电影《泰坦尼克号》做类比,即使你早就知道巨轮会在冰海中沉没,你依然会被电影的剧情所吸引,这就是Bungie开发《致远星》的目标。
约瑟夫基本上没有参与《致远星》的开发,马丁则构思了部分剧情。故事聚焦于陆军的“贵族小队”,这是一支全部由斯巴达战士组成的精锐队伍。角色塑造则参考了《豪勇七蛟龙》和《拯救大兵瑞恩》等经典影片,每一名斯巴达都有属于自己的特长,在战斗的间隙,他们会聚在一起讨论计划,显露出角色的个性。
《致远星》的开发周期长达3年,Bungie对本作的投入不亚于任何一款正统续作。游戏的引擎技术在《光环3》的基础上进行了全面升级,引入了动作捕捉和面部捕捉。同为群像剧,《致远星》和《地狱伞兵》的风格大相径庭,贵族小队的斯巴达都是久经沙场的战士,寡言少语的他们很少在对话中表现出激动的态度,游戏更多利用动作和表情展示他们的心理活动,演出风格较为内敛。
音乐方面,《致远星》相较系列过去的作品,曲风更加凝重深沉,接近于战争片而非动作片。人声合唱得以回归,但歌唱的曲调变为了献给这颗星球的悲怆挽歌。
约瑟夫的缺席对本作的剧情造成了一定影响,游戏的故事在开发过程中历经多次删减,很多原本重要的角色最后都变得可有可无,比如初期的考古学家父女,马丁本来打算腾出空间对他们进行深入刻画,让玩家对这颗星球的平民有更多的关心,然而相关剧情最终被大幅删减,只剩下一条留给主线剧情的线索。
马丁对本作最满意的部分在于结局,从一开始,Bungie就敲定了主角贵族6号在致远星阵亡的结局,如何表现这一结局成为了众人讨论的话题。最终的呈现是马丁中意的方式:面对无穷无尽的星盟大军,关卡任务“生存”变为了一个不可能完成的目标,主角最终力竭倒地,其头盔则永远留在了致远星的地表,成为贵族小队的纪念碑。
《致远星》结局配乐
玩家对于《致远星》的剧情战役大体持满意态度,游戏的问题集中在多人对战部分,很多玩家反对的荒谬设计直到游戏发售也没有做出改变。随着工作室规模的不断扩大,Bungie的企业文化也在逐渐变质,管理层越发傲慢自负,这最终导致马丁等老将离开Bungie的结局。
《光环3》发售后,Bungie内部同时开发了3个项目,除了《地狱伞兵》和《致远星》,还有新作《命运》。对于Bungie的最后三部“光环”系列作品,杰森·琼斯基本没有参与开发,他把大部分精力都放在了《命运》上。
另一方面,曾为“光环”系列做出重要贡献的策划吉米·格里斯莫却对自己开创的套路感到厌倦。吉米希望《命运》在各方面与《光环》划清界限:《光环》是科幻游戏,那《命运》就应该是中世纪奇幻游戏;《光环》是第一人称视角,那《命运》就应该是第三人称视角。吉米希望通过这种方式,让《命运》具备有别于《光环》的新鲜感。
问题在于,此时Bungie经过几轮扩招,新员工占了极大比例,这些新人喜欢“光环”系列,他们就是为了开发科幻FPS才加入Bungie,实际上,他们也只有开发科幻FPS的经验,不愿走出舒适区。随着时间的推移,《命运》在各方面变得越来越像《光环》。
杰森·琼斯也希望《命运》维持科幻FPS的基本架构,只要加入更多RPG元素就行了,但是对于FPS和RPG两个类型之间的矛盾应该如何解决,Bungie内部并没有讨论出一个明确的答案,严重影响了开发进度。这期间,与杰森·琼斯意见不合的吉米·格里斯莫被迫离职。
音乐方面,马丁·奥唐纳提前制作了一张名为《天体之音》的组曲CD,作为游戏的铺垫。“天体之音”的概念可追溯到古希腊时期,天文学家和数学家认为太阳、月亮和行星等天体的运行轨道遵从固定的规律,就像音乐的旋律一样充满了美感。
马丁将这一概念深化,在《命运》的世界观中,被戏称为“大白球”的天外来客“旅行者”来到太阳系,赐予了人类大批科技,使得人类可以在太阳系内随意遨游。也许“旅行者”早在几万年前就已经向地球发出信号,但远古的人类没能理解这一信号,却将其当作音乐来处理。这样的话,人类的音乐从一开始就是来自宇宙的造物。
《命运》的舞台横跨太阳系的多个星球,因此《天体之音》的曲目以星球为标题,并赋予每颗星球一个主题:月球的神秘、水星的热血、木星的狂喜……通过宏大的交响乐,马丁描绘出太阳系天体的壮丽。
《天体之音》水星组曲《The Union》的片段
CD的最后一曲《The Hope》则是重头戏,由前披头士乐队成员保罗·麦卡特尼参与作曲,表达了地球蕴含的希望。保罗的两个孙子非常喜欢玩《光环》,因此他同意了和Bungie的合作。保罗知道自己不了解游戏配乐,在合作途中,他没有身为大牌的架子,尽量配合马丁的要求,让马丁感动至极。
《命运》的音乐部分按照计划顺利推进,其他方面却出现了大问题。作为主管的杰森·琼斯对于很多决策犹豫不决、朝令夕改,导致游戏开发进度大幅延迟。编剧约瑟夫·斯塔顿表示,杰森曾经跟他说“这样的剧情不错”,过了一个月又表示“这样的剧情不行”。角色成长和装备系统也存在类似的局面,迟迟无法拍板。
坐不住的约瑟夫试图亲自拍板,他在2013年夏季剪辑了一段两个小时长的视频,内容涵盖了《命运》的主线剧情,不过很多画面和音效都是半成品。这段视频在Bungie内部的反应褒贬不一,有人觉得太过简陋,还有人觉得故事本身并不差,只是画面和音效需要打磨。
约瑟夫推出这段视频的目的是让Bungie内部找到方向并为之努力,杰森却否决了这个半成品,要求在短时间内重写一版故事。不仅如此,他还把约瑟夫及大部分编剧排除在故事团队之外,写剧情的人变成了一堆策划,甚至美术,杰森此举无异于自毁长城,马丁表示反对,但无济于事。
2013年9月,约瑟夫离开Bungie,随后回到了微软。马丁试图为重写的剧本指导配音,然而剧本几乎每天都在变动,走进录音棚之前,连马丁自己都不知道这一天拿到的剧本写了什么,自然无法做出进一步的指导。
在“光环”系列中,马丁的工作节奏是在4个小时内录制300条台词,现在这个数量增加到1000条,其中包括“我没时间解释,为什么我没时间解释”这种糟糕的台词,情况如此,无论多么优秀的指导,都无法挽救《命运》的配音演出。
马丁本人最初对《命运》的配音工作寄予厚望,他邀请了内森·菲利安等老朋友,作为编剧的约瑟夫·斯塔顿也给这些老朋友设定了几个关键角色,比如内森饰演的猎人职业导师“凯德6号”,这原本是一个风趣幽默、充满魅力的角色,在剧情中占有重要地位。然而,在杰森自毁长城重写的剧本中,凯德6号等关键角色的剧情被大幅删除,故事也变得十分薄弱。
2014年4月,马丁宣布,在没有理由的情况下,他本人被Bungie开除了。实际上,从2013年E3展之后,Bungie高层就一直盘算着把马丁开掉。事件的起因源于《命运》的发行商动视私自更改了游戏E3预告片的配乐剪辑,马丁对此公开表示了不满,动视认为这种“家丑外扬”的影响不好,怂恿Bungie开掉马丁。
马丁随后将Bungie告上法庭,索要拖欠的利润分红与加班费,并最终胜诉,拿回了自己应得的报酬,之后马丁再也没有给Bungie的游戏做过配乐。
《命运》在延期一年后,于2014年9月发售,游戏的画面、音乐和操作手感赢得一致好评,但角色成长和装备系统简陋,关卡内容不够丰富,剧情更是苍白无力。
随后,动视找来暴雪内部《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的团队,手把手指导Bungie如何设计角色成长和装备系统。剧情方面,Bungie重拾了约瑟夫之前留下的故事,经过一定修改后发布,让凯德6号等角色归位,故事终于恢复了应有的生机与活力。
这些亡羊补牢之举,让2015年《命运》的资料片《夺魂之王》成为系列的翻身之作。资料片几乎每一个部分都比原版更好,唯有音乐除外。
马丁·奥唐纳离开Bungie后,以《夺魂之王》为起点,常年担任二号辅助岗位的迈克尔·萨瓦托里就此成为“命运”系列的头号作曲人。挑大梁的迈克尔拿出的音乐质量算得上优秀,只是比不上前作。这证明即使没有马丁的合作,迈克尔依然是出色的作曲人,可是,马丁的离去绝对是Bungie无可挽回的损失。
2016年,《命运》推出了一部中规中矩的资料片《铁骑崛起》,宣告初代即将收尾。续作《命运2》的开发过程基本上把初代时的遭遇重复了一遍:2017年的《命运2》本篇内容匮乏、系统简陋;2018年的资料片《遗落之族》对系统进行了大幅改进,提升了游戏的口碑;2019年的资料片《暗影要塞》平稳发展,内容中规中矩。
时至今日,《命运2》已经完全脱离动视,成为Bungie自主发行的游戏,内容还算丰富的免费版也吸引了一部分新用户。除了少数向初代致敬的关卡之外,玩家再也听不到马丁作曲的音乐,如今的《命运2》已经成为迈克尔的天下。约瑟夫为命运设定的世界观则基本延续到了今天,他最初构思的部分剧情,依然在《命运2》的免费版里发挥着余热。
胜诉后的马丁·奥唐纳于2015年成立新工作室Highwire Games,之前离开Bungie的策划吉米·格里斯莫也加入了进来。Highwire是一个游戏开发工作室,而不仅仅是制作游戏配乐,工作室的首款作品是PSVR独占游戏《巨像》,于2019年末发售。《巨像》的美术和剧情得到了好评,马丁作曲的音乐则是最大的亮点,但其他方面令人失望。
为了从Bungie手中接管“光环”系列,微软成立了343工作室,《光环4》的美术和剧情采用了新的风格,配乐则融入更多电子打击乐元素。《光环4》的原声CD在全美Billboard音乐周销量榜曾位列第50名,创下了游戏原声的新纪录。
从烘托游戏气氛的角度来讲,《光环4》的配乐出色完成了任务,不过单独聆听的效果就要逊色一筹。《光环5》试图模仿马丁的老风格,也留下了《The Trials》这样的经典混音曲目,但弦乐在原声CD中所占比例过大,略显失衡。
脱离了马丁的“光环”正统续作配乐让人感到一丝遗憾,不过,如果把范围扩展到正统续作之外,系列的配乐发展还算顺利,比如《光环战争》的配乐就赢得了一致好评。
汤姆·萨尔塔被老玩家誉为“最有希望继承马丁衣钵的作曲家”,初代《光环》的配乐曾经感染了汤姆,激励他进入游戏行业,后来他负责了初代《光环》和《光环2》复刻版的音乐工作,可谓梦想成真。
如果说复刻版的音乐依然建立在马丁的基础之上,缺乏原创性,那么《斯巴达突袭》和《斯巴达打击》这两款新作的音乐,就足以证明汤姆的才华,可惜两款游戏本身只能算小品,影响了音乐的知名度。
展望未来,马丁因为与Bungie决裂,没有在“命运”系列中与迈克尔合作,但他相信二人在未来还有合作的机会。此外,在微软的经营下,马丁的经典作品也登上了更多平台。
《致远星》在2019年末移植到Xbox One和PC后,首周便吸引了300万用户。Xbox One版《士官长合集》已经收录Bungie时期的全部作品,PC版则会在2020年内陆续移植完毕,让经典作品焕发新的生机。
马丁认为自己对音乐的口味相当包容,除了夏威夷音乐之外,他喜欢所有风格和流派的音乐,这一点也体现在“光环”系列多变的曲风上。如今的年轻人大都听着电子乐和说唱乐长大,马丁希望“光环”系列能够成为带领年轻人探索音乐世界的起点,扩展他们的口味,让他们对古典音乐和交响乐产生更多的兴趣。
很多流行乐队和交响乐团的成员都表示,“光环”系列是他们投身于音乐的原动力,这份激情让马丁倍感欣慰,在这些后辈中,也许会诞生下一位衣钵的继承人,将音乐的火炬传递下去……
部分参考资料
TotalAudio:《神话2》配乐访谈
InsideMacGames:电脑游戏音乐谈
MacCentralOnline:专访Bungie音频导演
GDC2002:智能的幻觉,《光环》中关卡和AI设计的结合
ScoreCentral:专访《光环》配乐马丁·奥唐纳
1UP:《地狱伞兵》音乐幕后
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