最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。
地铁列车制动的瞬间,通常会有两种感觉令人不适。
一方面,突然的前倾和颠簸令人反胃,在你消化不良的清晨,这种感受尤为明显;另一方面,和猫抓玻璃或是粉笔刮擦黑板的声音类似,抱闸的尖啸也常常会让人感到头皮发麻。
很显然,这是两种不同的生理反应,一般来讲,前者被称为“恶心”,后者才是大家喜闻乐见的“恐惧”。在我看来,惊悚游戏的关键就是明确这两点的区别。然而,在相关题材的热度持续提高的今天,许多开发者似乎并没有分清二者的差别,以至于不少“恐怖游戏”或是“惊悚游戏”实际上变成了“恶心游戏”。
并不是所有人都会害怕血腥的场景或是诡异的生物,正如不是所有人都和洛老一样对海洋生物深恶痛疾。从这个角度讲,能够引起人们广泛共情的从来都不是“克苏鲁”“阿撒托斯”这些名字,也不是对于湿滑触手或是万千眼眸的描写。多数时候,当想象中的扭曲形象以某种更加具象化的姿态呈现在我们眼前时,我们或许只会本能地恶心一下,发出“不过如此”的感慨。
这一点都不恐怖,更谈不上惊悚,这些具象化的怪物能够带来的惊悚感甚至比不上那种烂俗的“开门杀”或是“回头杀”。
在我玩过的惊悚游戏里,《观测号》(Observation)的篇幅可以说是相当短小,从购入到顺利通关大约只花了6个小时,然而,这却是少有的几款能让我感到头皮发麻的惊悚游戏,也是为数不多的,深得“洛夫克拉夫特式恐怖”精髓的游戏。
可以说,它不仅做到了明确区分“恶心”和“恐惧”,也做到了不以“惊吓”替代“惊悚”。
《观测号》的恐惧感主要源于未知。不过,所谓的未知并不是一无所知,人只有在知悉一定信息后才会意识到自己对于周遭情况的困惑,只有在熟悉日常的情况下才能听出源于非日常的不和谐音符。因此,最令人毛骨悚然的体验,也许就是恰到好处的异常。
这就像是许多游戏开头让玩家调节灰度的画面时给出的提示一样:当暗侧的图形若隐若现勉强可见时,游戏画面的亮度就是合适的。同理,当那些“非日常”的内容刚好能被玩家察觉时,也往往是玩家沉浸感和游戏惊悚感最强烈的时候。
当然,不得不承认,在营造沉浸感和代入感方面,VR游戏有着天然的优势,这些优势可以很大程度上弥补游戏在氛围塑造方面的短板。除了玩家肢体或是头部的动作、空间位置与视觉反馈的强关联之外,玩家和场景的互动也进一步强化了这些感受:一个你能亲自“摸”到的触手,它的形象无论如何都比屏幕上扭成一团的几条水产要丰满一些。
基于这样的原因,我在用VR设备体验恐怖游戏的时候被吓得不轻,时不时就会有“柜子动了”的错觉和摘下头显的冲动。即使我知道那只是游戏,却还是每一步都走得心惊胆战,畏畏缩缩,不要说各种作死举动,就是每次回头,我都要犹豫再三,唯恐看到什么“掉San”的场景。单就吓人这一点而言,VR加持下的恐怖游戏确实非常惊艳。
可我还是更喜欢《观测号》,那种源自未知的恐惧总是让人不寒而栗。