Sucker Punch发挥了扬长避短的精神,最终游戏体验不错,而且很可能比它的实际质量更好一些。
第一次看《对马岛之魂》的实机演示视频时,我就脑补了这样一个小故事:
Sucker Punch内部一直有一群热爱日本武士电影的人。某天,一个人兴致勃勃地提议:“咱们来做个武士题材的游戏吧!”另一些人马上响应:“好!咱们就做个武士题材的游戏吧!”待到开始工作,他们才发现自己只会开放世界、沙盒地图那一套。于是又有人提议:“咱们为什么不能把武士题材和开放世界结合在一起呢?”人们恍然大悟:“对呀,咱们为什么不把武士题材和开放世界结合在一起呢?”最终,就成了现在的《对马岛之魂》……
以上这段当然只是我内心戏太多,不过毋庸置疑的是,《对马岛之魂》的确是个以蒙古与日本的战争为背景,讲述男主角境井仁从“武士”成长为“战鬼”的过程,同时以开放世界动作冒险为主要玩法的游戏。
这几项要素,加上Sucker Punch一直以来的特点,其实不难想象出《对马岛之魂》的优缺点。实际玩过之后,它的表现也印证了我的想象。
总结起来就是,《对马岛之魂》是一个十分取巧的作品,Sucker Punch发挥了扬长避短的精神,最终游戏体验不错,而且很可能比它的实际质量更好一些。
事先声明,“取巧”并非贬义,而是Sucker Punch在选取题材和玩法上,的确给了我这样的感觉。我相信开发团队在制作过程中做的工作非常扎实,但我也很难不去想象他们是如何一边制作游戏一边揣摩玩家想法的——“武士题材不新奇,开放世界更不新奇,然而你们试过把日本武士放进开放世界么?”这种尝试可能不是第一次,不过Sucker Punch把它做到了彻底。
最为明显的取巧体现在画面上。自从首次公布消息以来,《对马岛之魂》最为人津津乐道的就是画面,而一次又一次的预告片也让玩家有些担心它会不会成为“缩水之魂”。
某种意义上说,《对马岛之魂》没有缩水,不过它所追求的也不是每根草叶都要纤毫毕现的质感,而是从黑泽明电影中吸收灵感,让画面呈现明显的电影风格。根据游戏环境和场景设计负责人Joanna Wang接受采访时的说法,制作团队参考了《七武士》《乱》等黑泽明经典电影,在光影、色彩乃至镜头运用上都下了工夫。
为此,游戏特别设计了一个“黑泽模式”,画面只用黑白表现,再加上老电影的粒子特效,看上去确实似模似样(但相信我,这模式玩上一会儿就觉得累眼睛)。而在大多数场景中,游戏选取了较为简单但有代表性的植物、动物作为背景,加上天空、海洋,形成大面积色块,再通过色块碰撞来达成“电影级”效果。
《对马岛之魂》以历史上真实发生过的战争为背景,但游戏中淡化了具体(或者说较为宏观)的历史要素。假如玩家对这段历史比较熟悉,也许会猜测主角境井仁开场时败北的那场战斗可能发生在有名的“文永之役”当中——当时蒙古军队正是在海滩上用弓箭轻松打败了日本武士,而这场战斗也让日本武士们“痛定思痛”,换用更灵活的战法对抗蒙古人,这也与主角从武士到战鬼的身份转变暗合。
不过,即使玩家什么都不了解,也能顺利融入游戏,因为他们自始至终接触到的都是男主角个人的成长,从一个把荣誉挂在嘴边、遇到敌人只想正面冲锋的一根筋武士,到为了人民和家园无所不用其极、杀人如麻的战鬼,这个过程并不难让玩家理解并产生一点共鸣。
就我来说,开场时看男主角想单枪匹马冲入敌营,我的心情和女主角结奈差不多——荣誉固然很好,但蒙古人都打到家门口了,你这么送死也太轴了吧?等到境井仁下定决心暗杀第一个敌人,把赶走蒙古人放在个人尊严之上,我才感觉“这就对了”。靠着这段剧情,游戏也顺理成章地引入了开放世界几乎必不可少的潜行要素。
《对马岛之魂》另一项取巧之处——再次声明,取巧不是贬义——在于浅层文化符号的运用。直白点说,制作者在其中塞进了尽可能多的“日本印象”细节,足以让不甚了解的玩家(尤其是欧美玩家)一见而惊呼:“美!赞!这就是日本!”至于这些细节到底是怎么一回事,玩家不用细究,开发者也没有去细究。
《对马岛之魂》中的浅层文化符号大多体现在收集要素中。比如拜会神社和稻荷神社——前者可以获得不同效果的护身符,后者则用来增加小型护身符的栏位。现实中,稻荷神社与其他神社相比,其实并没有什么特殊之处,游戏里却做成了两套完全不同的系统:神社被安排在地形险要的地方,玩家必须越过地形障碍才能到达,其中还包含了简单的解谜要素(主要是寻路);稻荷神社要通过散落地图各处的狐狸巢穴来寻找,玩家只需要跟在狐狸身后跑一段路就行了,成功之后狐狸还有一定概率蹲在原地,等主角来抚摸,相当可爱。
类似的符号还有不少。在竹场斩竹以增加决心值(游戏中的“决心”相当于血瓶与蓝条的结合体,用来补血和施放特殊技能),泡温泉以提升生命值上限,写俳句以获得装饰头带,收集战旗以换取马鞍,寻找蟋蟀以学习新曲谱,在“荣誉之柱”收集刀装,在不同环境下与浪人们决斗——每一项看上去都非常“日本”,而且对主角的旅程有所帮助(至少有外观上的帮助),但每一项的运用也都简单直接,玩家仅需轻松操作就能从中获得乐趣和收益。
这些设计看似不够深度,我却觉得恰到好处。首先,我一直认为文化符号需要取舍,太过复杂的内容往往会让玩家产生不必要的压力——不解释,玩家一头雾水;解释,费力不讨好,还容易影响故事节奏(虽然节奏在开放世界里算是个顽疾)。倒不如干脆简单点。
其次,从游戏本身来说,在主线、支线任务的间隙里,泡个温泉、写个俳句,的确是一种放松。试想一下,虽然不少玩家知道俳句是“五七五”格式,但假如把俳句设计成只有根据主题选出正确句子才能获得奖励,按照游戏中的三选一模式,总得尝试个几次、十几次才能成功,那我可能会立刻对它失去耐心……
相比之下,游戏中真正的收集元素显得十分朴实。“记录”用不同人的视角展现了人们在残酷战争中的选择,“蒙古珍宝”则采取了偏客观的口吻叙述,让玩家得以跳出战鬼立场,对历史上真实的蒙古窥豹一斑。
起初玩到《对马岛之魂》的时候,我就一直有个疑惑:既然游戏中已经塞进了那么多“日本元素”,为何忍者没有出场,哪怕只言片语里也没提及?不过很快这个疑惑就有了答案:主角已经把武士和忍者的活儿都干了,忍者确实没有出场的必要。
整体来说,《对马岛之魂》在战斗系统方面仍然在做减法,在此基础上再做出明确区分。作为武士,主角的近战武器只有一把家传武士刀,舍弃了丰富性,代之以磐石、流水、皎月、疾风4种不同架势,用来对抗不同种类的敌兵,每种架势里又包含了不同招式,配合起来使用也有种刀刀见红的手感——当然,这里就不要考虑武士刀能不能砍穿蒙古铠甲的问题了,这本来就不是个纯粹追求真实的游戏。
作为战鬼,主角的武器、道具都要丰富得多。远程弓箭、毒箭、投掷炸弹、风铃,近战苦无(还说你不是忍者!)、烟雾弹、黏着弹,无论潜行暗杀还是正面对砍都十分有效——这里不禁又让我想到游戏开篇不久,满脑子武士荣誉的境井仁还在纠结“武士砍人时要看着对方的眼睛”,现实却逼着他不得不采取暗杀等不甚光彩的手段消灭敌人。或许自那时起,从武士到战鬼的命运就已注定。
不过,大部分战鬼武器和道具在主角和敌人1v1决斗时都无法使用,在这方面,主角还保持着武士的操守。
基于主角的两种身份,游戏设计了不同的战斗模式。遭遇敌人时,玩家可以立即选择“对峙”,以类似弹反时间的手法迅速解决一至数名敌人,再与其他敌人正面战斗。此外,还可以选择从地面、高处、悬崖悄悄接近,潜行暗杀。当然,潜行类游戏的传统艺能,“只要干掉所有人就没人发现我,也算潜行成功”仍然有效,但也有不管用的时候……
除主线任务外,游戏并不会明确告诉玩家应该怎么做,但细节方面仍有引导,随着越来越多战鬼道具与技能解锁,玩家也会自然而然地考虑正面战斗以外的方法。一些任务中,完成额外条件会有更多奖励,这些条件往往与正面对决矛盾,鼓励玩家多用道具和技能。尤其是解救人质时,敌人一旦发现玩家便会开始杀死人质,这时潜行无疑是更好的选择。
以主角的成长为核心,《对马岛之魂》的剧情其实没有太多悬念,主线故事平铺直叙,其中穿插的回忆也是在强调“曾经的武士”与“如今的战鬼”的区别,始终围绕着核心展开。
这样的剧情有缺点——太容易猜到结局,我相信等到正式发售之后,会有不少朋友像我一样,在中间几个明显的Flag之后就大概明白后续是个什么走向。不过它也有优点——因为简单,所以不容易踩雷,而且有助于编剧把更多笔墨花在核心主题上。
从结果来看也是如此。尽管在一些细节上还有铺垫不够、转折略显生硬的问题,但主角的成长历程十分完整——主角以武士之身化为战鬼,获得了英名也付出了代价,而这些都以一句“我不后悔”作结。结局选择也水到渠成,把握住了传奇故事的神韵。
直到通关《对马岛之魂》,我一直在思考:以开放世界自由度评价,它或许只是个“不错”的游戏,主要玩法在其他游戏里也屡见不鲜。以风指引方向初见时很惊艳,但毕竟只是指引方向,实际上只要开过传送点之后我都是能传送就传送;把主角完成任务的过程称为“传奇”也很有意思,但“你的传奇越发恢弘”的结果,除了让我的战鬼之名从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓,也只是增加一些技能点,提升决心……其他方面也可以类推。同时,开放世界难以避免的、支线任务影响主线叙事节奏的毛病,它也一样没落下。
但就是这样一个游戏,我硬是几十个小时之后还满地图找神社,追狐狸,写俳句,乐此不疲。
至此我意识到,或许《对马岛之魂》真正的取巧之处,是它给了我一种相对陌生化的体验。回想起我们熟悉的那些开放世界游戏,优秀如“旷野之息”“巫师”,奇幻题材;长青如“刺客信条”,欧美背景下的科幻题材(姑且只算正作);销量奇迹如“GTA”,故事发生在现代美国……顺着这些,还能举出不少例子,这里就不多赘述了。当我们把思路反过来,就会发现很难举出一个日本武士题材、开放世界、知名度又高的例子来。
Sucker Punch就这么做了。这或许在严格意义上不算创新,却足以给玩家带来新鲜感,让人们在熟悉至极的开放世界中还能有新的认知——“原来还可以这样,还可以那样”。
小而言之,这是Sucker Punch扬长避短的好方法。一直以来他们的游戏总给人一种视觉效果拉满、玩起来只是“还行”的印象,到了《对马岛之魂》,武士电影般的视效和日本文化元素为玩法本身做了加成,达到了一加一大于二的效果。大而言之,它用一个不同的角度表达了“开放世界”——假如以后有更多原本不常见于开放世界的主题被塞进开放世界里,我一点儿也不会奇怪。
相比之下,美国公司Sucker Punch做出一个日本风味浓厚的游戏,倒不会让我觉得陌生,因为西方视角下的东方故事在如今这个年代实在是太普遍了。正如开发者在多次访谈中所说,团队中有数量众多的黑泽明爱好者,《对马岛之魂》无论是视觉表现还是精神内核,其实都能在黑泽明及同类型的影视作品里找到。这一点在一部分支线任务中尤其明显,由于剧透限制,就不多说了,也可以看做对电影大师的一种致敬吧。
顺带一提,出于个人原因,我总是对游戏的翻译和文本质量有些在意。在这方面,《对马岛之魂》中文版本应该是基于英文版翻译的,但行文风格没有太多西式翻译腔,一定程度上照顾到了国内玩家的阅读习惯。这一点值得表扬。不过这也造成了另一个问题:中文字幕内容和角色的日文对白很多时候不是一一对应的。选择英文语音或许可以解决,但玩这个游戏有多少人会选英文语音呢……
与此同时,不知是英文文本问题还是翻译问题,《对马岛之魂》在角色称呼上有些出戏的地方。不论是简体中文还是繁体中文版,主角舅舅在私下场合都称呼主角“境井大人”(而角色语音里讲的明明是“仁”),于情于理都不太合适……不过这一点对玩家理解剧情影响不大,假如不是特别纠结,干脆略过也无妨。
假如你对武士题材感兴趣,或是对开放世界感兴趣,那《对马岛之魂》毫无疑问值得一试。它在开放世界方面合格,武士题材又能给人以新鲜感,二者相加可以给玩家带来比实际质量更好的游戏体验。
从结果来看,Sucker Punch这一番操作,既成功地扬长避短,又把自己喜欢的“武士”与黑泽明做进了游戏。《对马岛之魂》达不到“神作”的高度,但开发团队做得开心,玩家玩得爽快,爽快之余还能有点儿新意思,这就已经难能可贵了。