无论制造“麻烦”,还是减少“麻烦”,都是一门艺术。
出差的这几天,不知是出于什么心态,我把许久没登录的《舰队Collection》又捡了起来,正好赶上夏活,就想着随手打一下活动,顺便捞一下自己一直想要的几艘船。
虽说是“随手”“顺便”,但《舰C》这游戏,哪怕是没什么追求的佛系玩家,也很难做到不看任何攻略和指导顺利进行游戏。几年前,它给我留下的最大的印象就是麻烦,而到了今天,在我尝试过更多“C-Like”手游之后,重回《舰C》后的第一感觉依旧是麻烦。
这种麻烦体现在:游戏中玩家的各种活动包括远征、出击、建造甚至是演习都或多或少需要计算,没有任何经验的很容易在开始体验的几天就入不敷出。另一方面,《舰C》和其他一些以游戏文本为卖点,或是至少有充分的说明文本的游戏还不太一样,游戏内几乎没有为玩家提供任何有效的指引,很多东西只能去参照老玩家留下的各种攻略和百科,不过,就算是对着攻略“抄作业”,也并不会让这款游戏变得更加简单。
玩《舰C》的体验时常让我联想到前些时间上手《DCS World》时的感受。如今,我早就熟悉了几架飞机的冷启动和部分操作流程,可每次进入游戏后,我还是会特别希望自己能够随时拿出一本飞行手册,按部就班地完成每一步操作。如果说当下的大部分“C-Like”游戏都比较像《皇牌空战7:未知天空》,稍微看一眼攻略或教程就能完成之后的大部分操作,那《舰C》本身可能就更类似《DCS World》,即使是最简单的日常任务和活动,都不得不抱着Wiki反复确认情况。
在给玩家尽可能制造麻烦方面,一些游戏制作人确实经验丰富。
麻烦意味着学习成本高,想玩得稍微好一点就费时费力。考虑到玩家们的时间非常宝贵,许多开发者竭尽所能地简化游玩的难度,越来越多地加入自动战斗、自动远征这样的机制,有时,他们也会在自动模式之上提供更多手动操作的空间,但只要尝试过一两次手动操作,就会觉得付出和回报不成比例,很难坚持下去。
于是,很多“C-Like”甚至是其他类型的手游,初见还觉得有趣,时间一久就只剩下每日登录领奖和清日常,再久一些,当玩家进一步厌倦了这些事情之后,就连打开客户端都会成为一种痛苦。
其实简单好玩的游戏并不少,比如Switch上的“动森”,就属于轻度玩家和重度玩家都能充分感受到乐趣的类型,想玩的时候随时可以拿出来,想停下的时候也能马上离开。作为一名没有太多追求的玩家,我经常只是上线看看菜价,但是,即便如此,跑图时偶尔遇到的岛民,又或者是突然飞进镜头的蝴蝶、气球都能带来一丝惊喜的感觉,让我不由自主地想要再多玩一下。
可惜的是,并非所有开发者都能做到这一点,在多数情况下,他们在极力规避麻烦的同时,也不可避免地放弃了那些麻烦所带来的快乐与成就感。
从来就没有什么真空中的球形玩家,多数人的状态都更接近一种矛盾的集合体,对他们而言,枯燥和无趣永远都比单纯的麻烦更加讨厌,而这或许也是我放弃了几乎所有“C-Like”游戏,却仍然愿意回坑玩《舰C》的真正原因。