如果卡尔维诺晚生50年。
“如果卡尔维诺生活在这个年代,他一定会去做游戏。”在半年多前国内玩家对《极乐迪斯科》的诸多赞誉中,这条评论一度勾起了我的思绪。
那时,《极乐迪斯科》刚刚推出官方汉化,正式进入到国内玩家的视野当中。这部RPG作品以颇具现代主义文学风格的庞大文本和出神入化的游戏叙事机制著称。卡尔维诺(1923~1985)则是生于古巴的意大利小说家,以擅于创作幻想和寓言式小说而闻名于世。他的小说往往有着奇诡的想象和复杂精巧的情节结构,在这一点上与《极乐迪斯科》颇有相似之处。
总体来看,《极乐迪斯科》讲了一个线性的故事,但在走向上却呈现出网状的复杂结构。几个重要的剧情节点被锚定在玩家的必经之路,舍此之外,玩家可以自由地行动,构筑属于自己的故事。
在《极乐迪斯科》30个小时左右的流程里,真正必须要经历的剧情只有寥寥二三,许多看起来非常重要的剧情都是可以回避的。有的玩家直到游戏通关被害人的尸体都还挂在树上,有的玩家则直到游戏结束都没去过港口。但这些都不影响玩家正常通关。无论玩家怎么在马丁内斯的街巷里四处漫游,最后总是会回归到一堵斑驳的墙壁前,迎向通往结局的一道灵光。
这几乎可以说是独属于游戏的叙事方式。这并不是说这样的叙事结构不能用其他的媒介实现,而是其他的媒介,无论是文字、图像还是影视,都不会像游戏这样直观。
卡尔维诺的小说就常常呈现出这样的复杂结构。在那部著名的《看不见的城市》里,卡尔维诺将叙述者马克·波罗的家乡威尼斯的不同侧面化入到旅途所见的诸多光怪陆离的神奇都市里,实现了一种远游即归乡的奇异空间结构。而在另一部不是那么知名的《命运交叉的城堡》中,不同身份的旅客在一座有魔力的城堡里相会,被神秘力量剥夺了语言能力的他们,用排列具有不同象征意义的塔罗牌的方式互相交流,讲述自己的故事。
然而,即使由卡尔维诺这样的天才人物来驾驭,这类时空结构精巧复杂的文字仍然显得相当晦涩。习惯上,文字的阅读、影像的播放都只会有一条单向的时间轴,要在一条单向的时间轴上讲述一个时间上多向、非线性的故事不仅对写作构成挑战,而且往往造成阅读和理解上的困难。
然而,这些在游戏里都不太成问题。例如,回文式的文本结构在诗歌中很常见,但极少有人会用回文式的手法写一篇需要花数小时来体验的小说,或是拍上一部电影,不然诺兰导演的《信条》也不会引起那么多的讨论。但是,综合多重媒介的游戏却能以更加直观、更加容易理解的方式展现回文式的结构。例如独立游戏史上划时代的《时空幻境》(Braid),同样以“时空逆转”为主题,同样呈现出了回文式的长线剧情结构,甚至还用了相当碎片化的叙事方式,但呈现出的效果却相当直观,容易理解。
玩家的选择和参与是游戏能够大胆使用复杂时间线的关键。如果设计师愿意,玩家的每一次的选择都会进入一条完整的故事线,这种效果是其他艺术形式不依靠叙述性诡计很难呈现的。选择是玩家亲手做出的,玩家能够直观地理解不同选择的后果。更不用说,在元游戏的层面上,“存档”这个大部分游戏都具有的功能本身就意味着游戏在时间线上的丰富可能性。
话说回来,如果让卡尔维诺做游戏,他会做出什么样的游戏呢?