可以难,但不能只有难。
最近办公室关于游戏难度的话题浓度又高了起来。我其实不太乐意讨论一款游戏的难度是不是合理,玩家应不应该去努力克服这些困难。因为这种体验太个人了,轮不到旁人干涉。用最近流行的话来说,要“拒绝内卷”。
我感觉,“有挑战性”大概率不是游戏受欢迎的主要理由。且不谈那些历经千难万险通关了的人不一定都是在游戏里追求技术的玩家,论难度,对反应和操作要求相当高的纯ACT游戏已渐式微,弹幕射击游戏和横版跳跃则是真正的想做多难就能有多难。然而,近年火热的,大都是经过改良的类“魂”游戏和Roguelite游戏。
毕竟,“大人,时代变了”。我常看的一位有些年纪的外国主播说过一句有意思的话。当时他正在直播《死亡回归》初见,把这款难度和每一局的长度都令人沮丧的Roguelike游戏玩得轻松休闲。有观众惊讶他为什么能做到,他回答:“在我长大的年代,游戏都非常难,必须要花很多工夫才能通关。现在的制作人把游戏做得太简单了。”留言区立刻一片哀嚎。
所以,我更乐意从另一个角度去考虑这个问题:到底是什么让那些受苦的手残玩家最终坚持下去,甚至变得欲罢不能?为什么我会选择在某些游戏里硬着头皮一次又一次爬起来,却在另一些游戏里一卡关就放弃?
这让我想起自己印象最深的一次卡关经历。《最后生还者》中有一段剧情,乔尔和艾莉在穿过旅馆时电梯故障,乔尔从电梯井掉进了地下室,被迫和艾莉分开。为了回到楼上,乔尔必须先拉动发电机给电子门锁通电,然后跑到上一层楼的特定房间拿取门卡,打开正确的门,再一路狂奔直到逃脱。
当然,《最后生还者》本身不是受苦游戏,主打潜行且难度可调,但这一关麻烦的地方在于强制战斗。拉动发电机的巨大噪声势必引来大批感染者,其中包括一只“巨无霸”,而在没有看攻略的情况下,根本无法知道门卡到底在哪里,出口又在何处。玩家要么通过多次死亡找到正确的逃脱路线,要么战神附体,正面清掉大量敌人再慢慢找。再加上地下室实在阴暗恐怖,环境Debuff太重,不知为何,照着攻略跑还是会被巨无霸追上,一拳秒杀且死状惨烈。我一度感到十分崩溃,实在不想继续。
但是,我没有办法就此止步,因为艾莉还在楼上等着。虽然只是游戏,但我在放置这段剧情的那几天总觉得受到良心折磨,仿佛我因为一点困难就抛弃了她,左思右想都无法原谅自己。最后,我还是用充分的休息和一点运气,拼命逃跑着完成了那一关。
在其他的一些游戏中,我也会为了喜欢的NPC和强敌很有代入感地打得你死我活。比如《只狼》里我就真心实意地边生气边和天守阁的苇名弦一郎拼刀,被砍死了就再来、再来、再再来,和自己老年人的反应能力与手速斗智斗勇。九郎那么可爱,怎么能拱手让人!这不讲武德的家伙还射箭、放雷,赶紧冲上去弹死他!丝血过关也是过啊,不丢人!虽然得知这只是一个新手村的Boss时我倍感绝望……
除了情感上的投入让我不能就此止步,有时候,世界观强大的沉浸感也会让我欲罢不能。我时常思考,为什么“魂”味的Boss战总是做得那么热血澎拜,即使被吊起来痛殴也让一部分玩家打完一次还想打第二次。除了学习曲线设计得实在优秀,总给人一种“还差一点,下一把一定能过”“下次一定能打得更好”的错觉(其实不一定是错觉)和希望,原因大概还在于Boss战的细节中若有若无地透出来的故事性。
那些强敌很少是真正的反派,不管是外形还是招式都自带一份与各自命运有关的悲情。这会让我觉得,如此艰难的战斗正是重拾那些失落秘辛、体验逝去荣光的必经之路。能够坚持到底,堂堂正正地战胜他们,并不是因为我对战斗本身有多么着迷,而是我想要亲手为世界观中那些影响了数代人命运的故事画上句点,为对手带去最终的荣誉或解脱。这个过程当然不能太容易,否则便失去了那种重负的意味。说得极端点,在熟练之后,除了容错率实在低的,我往往会放弃那些更有效率的压制打法,让Boss把该出的招式都出全,算是能窥见一点他们过去的样貌。
所以,我觉得,“受苦”的精髓不一定在于难度本身,也不一定在于练就多精湛的技术,而在于那些让人无法认输的理由。这种理由可能是隧道尽头一直存在的胜利曙光,也是每次战斗带出的热血、感慨以及背后深藏的意义。近年来的类“魂”游戏那么多,对《空洞骑士》《蔚蓝》和“奥日”系列的模仿和混搭也越来越多,大都打着“硬核”的旗号,但真正成功的屈指可数。如果单纯只是不好打、到处堆怪或者把数值调得特别苛刻,对我来说只能说一句“不配玩”,然后躺平。就把它们留给真正的技术流玩家吧。