在沉寂平静的世界也想有人陪伴。
最近又刷到“游戏中是否应该善待NPC”的话题。有些人比较和平或者比较重视完整的支线体验,会尽量友善地对待他们。有些人则认为NPC不过是一些数据,在可以攻击的情况下,见面是打招呼还是砍一顿都是玩家的自由,为了拿到好装备之类的提前干掉他们也无所谓。
我大概属于前者,但也不光是出于道德感之类的理由。毕竟大多数游戏强调的是旅程,而我会在旅程中本能地对陪伴我的人感到亲近。
在剧情中非常重要的NPC自不必说。和朋友聊天的时候,我们偶然提到《巫师3:狂猎》中的高等吸血鬼雷吉斯,提到有多少玩家为了不让他遭受同族排挤而放弃了与DLC《血与酒》的最终Boss狄拉夫战斗,即使这样会直接导致女公爵姐妹的坏结局。在《巫师3》的大部分剧情走向都难以两全的前提下,这种取舍足以证明玩家对一个角色的感情,何况雷吉斯的境遇只是整个剧情大结局中很小的一部分。
然而谁会不喜欢雷吉斯呢?我没有看过“巫师”系列的原著小说,在DLC中才第一次见到他。但稍微说上几句话,就感觉这个智者般的角色即使与杰洛特抱有不同的心境与立场,却始终非常友善平和。在各种互动中,他也是难得能用小幽默气定神闲地化解杰洛特的“嘴欠”的人。
考虑到雷吉斯真正的处境,他的游刃有余就显得更加珍贵。如果玩家在《血与酒》的剧情走向中选择了暗影长者线,就会听到他这样解释长者几百年倒挂在永远紧闭的世界之门门口的理由:也许他只是想从穿过世界之门的风中嗅到一丝故乡的味道。而雷吉斯也会描述他们作为吸血鬼滞留在人类世界中是如何地不自在,这种不自在会因为他们的寿命永无尽头。即便如此,雷吉斯也随时准备着为猎魔人朋友两肋插刀,并且基于同样的理由亲手除掉狄拉夫,哪怕这个举动带来的后果一样永无尽头。
难怪在原著中,杰拉特会说雷吉斯“比绝大多数人类更有人性”,甚至“他就是人性本身”。完全不想选择对这样的NPC不利的剧情走向简直太正常了。
对于不那么重要的NPC,我也想尽量选出好结局。《巫师3》的支线大多是委托,如果没有做好会让我觉得非常抱歉,觉得自己不是一个合格的猎魔人,乃至不是一个好玩家。比如同样在《血与酒》中取斑纹妖鬼唾液的支线,还有一个因为骑士一去不回变成了树的女人的支线。这两条线我在一周目的时候因为选错选项或东西没找齐都没有成功解除诅咒。除了被委托人骂“真是没用”之外,我自己也挺伤心的,总觉得明明有能力却没有帮助她们从悲惨的命运中解脱出来,只能二周目的时候对着攻略完美解决事件了。哪怕这些NPC最后也不会特别感谢我,但杰洛特虽然嘴欠,其实本质上也倾向于用非暴力手段解决问题。我总觉得,只有把这些委托做好才真正地将自己融入了故事,成为了这个世界观的一部分。
正是因为我比较在意NPC,《对马岛之魂》以配角为主轴的支线设计特别符合我的口味。我现在对开放世界游戏有点轻度PTSD,通常会想着快速推进主线,只有《对马岛之魂》中所有主要NPC的支线我一个不落地全做完了,而且都是赶在每章终战之前做完的,生怕不小心把剧情掐断了。这些NPC的支线剧情质量都相当高,对他们了解得越多就越珍惜。毕竟这类故事的主人公到最后总会一无所有,不管是为了重振旗鼓还是为了咀嚼回忆,NPC给予过的帮助和提供的情感支持都尤为重要。
还有,和NPC相处的主人公往往会显出那些被从英雄还原为人的时刻。《对马岛之魂》中我最喜欢的支线是百合子的故事。这条线的本意是多给玩家几个辅助道具,顺便借这位年老的奶妈之口讲述境井家过去的故事。仁最后和百合子一起坐在山崖上眺望被硝烟遮蔽的岛景,装作自己的父亲应和她幻觉中的胡话,幻觉中一切风景都还美丽如初,人也还青春如初,谁不会因此落泪呢。仁本性中温柔的一部分也因为这个支线非常难得地流露了出来。
在对NPC剧情的处理上,《对马岛之魂》本身也非常温和。哪怕有反目的时刻,玩家真正要杀死的角色非常之少。与政子夫人的决斗只是点到即止,打完了站起来还是共同对抗入侵者的战友。
其他一些游戏就没这么温柔了,比如“魂”系列(广义上的)就以NPC几乎都活不到最后恶名远扬。而偏偏这些游戏中的NPC给我带来的依赖感最强,毕竟在那样可怕又残酷的世界里,遇到一个能正常对话还能互相帮助的人是多么难得,简直想摇着尾巴求他们全程陪着我走。
后来NPC死得多了,我就麻木了,尽量不让自己对他们有什么感情。如果有多周目,就放着他们不管。当宠爱骑士罗特里克对我说,“我们都是快死的人,就不要攀什么交情了”,我的想法只有:“你说的很对,但你的支线我还得做,真是不好意思……”
即便如此,我还是在《黑暗之魂3》杀霍克伍德的时候像个失恋的小姑娘一样被气得直哭。毕竟霍克伍德是特别的,没疯没傻没变活尸,真的决心振作并且一路打到了古龙顶。结果呢?就为了那点无谓的认同感和一块我根本不想要的破石头,有话不好好说,非要打一场。我还以为自己勉强能算作是他的朋友……还不如去喜欢帕奇呢,至少帕奇对玩家“不离不弃”,有人还给《只狼》做了个和帕奇长得一样的精英兵Mod,可见大家都很想念他。
不管怎么说,我觉得NPC,尤其是有剧情、有塑造的NPC是游戏世界中特别重要的一部分,如果设计得足够好,玩家几乎不可避免地会对他们产生感情,而与NPC的互动多少会丰富主人公或者玩家自身的形象。至少我会希望在主线结束之后,面对沉寂平静的世界也有人陪伴。如果在非正常情况下主动打断NPC剧情,我会觉得这不是游戏自由度的表现,只是简单地破坏了原本的流程,让世界观缺少了一个部分。比起这样做会带来的好处——比如我司某位老师击杀《对马岛之魂》中负责引路的稻荷狐狸就是为了多攒兽皮——可能还是一个自洽的、完整的游戏体验更为重要。