想法很好,可能需要更多打磨。
本周,极度边缘工作室的类“魂”游戏《Thymesia:记忆边境》默默地在Steam上架了免费试玩版。偶然翻到这个消息的时候我挺惊讶,因为它实在是有些低调,在此之前我都没怎么听说过它。如果我听说过,不可能不给予额外关注。原因很简单,作为《血源诅咒》的无脑吹,我不会放过任何一款风格类似的游戏……
而《Thymesia:记忆边境》在卖相上刚好符合我所有“代一口”《血源诅咒》的要求。类“魂”啦,瘟疫啦,暗黑维多利亚风啦,甚至还有鸟嘴面具啦……顺便提一句,虽然世界观更“血”一点,但主配色更像《暗黑地牢》里瘟疫医生的设计色调。挺好看的,两种我都很喜欢。
就是主角的造型有点不够利落,尤其和两位“鸟姐”前辈比起来……小问题小问题,希望后期给点新衣服穿啊。
迅速下载Demo玩起来之后,满足的部分和不那么舒适的部分都有,总的来说还是远超期待。毕竟,从职员表和游戏画面给人的第一印象来看,这部作品绝对是出自小作坊之手,也没办法要求更多了。
满足的部分在于,游戏的确尝试在战斗机制上做自己的东西。国产乃至广义上的类“魂”游戏很难脱离各种既视感,所以我对这方面的要求比较宽松,只要不照搬得太明显(比如动作、音效一模一样),最终效果契合自己的世界观,玩起来有乐趣就行。
《Thymesia:记忆边境》主推的机制严格来说更像“防反”,而不是《只狼》式的弹刀,但引入了架势条的变体。所有敌人都有白条和绿条两条生命值,正常情况下普攻和弹刀都只能伤害白条(类似于一层附在绿条上的保护壳),不追加攻击的话它就会缓慢恢复,需要在绿条露出的一小段时间内,使用“爪击”(类似重攻击)彻底阻止敌人愈合,实现削减HP的效果。所以,理论上效率最高的操作组合是“L1-R2-L1-R2”,如此反复。传统的闪避平A打法也适用于大部分敌人,但不够激进的话,很容易打了半天,对面血条根本不见少。
我个人挺喜欢这套鼓励进攻的战斗机制。蓄力爪击还可以窃取敌人的武器和能力,虽然是一次性的(不如卡比!),而且时机有点难掌握,但效果非常帅。还有类似枪反的丢羽毛打断敌人致命攻击的操作等等,如果玩得好的话,观赏性和自己的操作乐趣应该都不错。
然而以上都是理论上……或者说游戏打磨得够好才会有的情况。我打完了Demo中的两个精英骑士和一个Boss之后,觉得战斗的实际效果还是有些欠火候。或者说,目前游戏的难度几乎完全建立在风险和收益不平衡上,敌人本身倒是很规矩,出招朴实,一板一眼,是非常典型的“魂”系对手。
主人公平时用右手的军刀平A,左手的小匕首弹刀。但小匕首不能像盾或者楔丸那样一直举在胸前,平时的防御能力为0,所以二人转和苇名抖刀术不再适用。而用它弹刀的风险和难度,体感相当于在《黑暗之魂3》里用中盾盾反……在Boss砍死你只需要一刀半,精英砍死你最多3刀,而你兜里只有3瓶药的情况下,弹刀的学习成本在初期就非常大。回想难度曲线同样坐过山车的《血源诅咒》,至少开场就给了20瓶药。只能说,这绝不是适合“魂”系萌新入坑的游戏,老Ass吃瘪也正常。
而风险如此巨大的弹刀,收益却并不显著。如果不追加爪击,相当于没弹。好不容易弹个三连再追加一个爪击,造成的伤害却不太够看,视觉和心理上的正反馈也不如处决。
其实用弹刀打Boss体验不错,我是用普攻和弹刀结合过的。新老师血厚攻高确实容错过低,但手感和节奏感比较舒适,连招也给足了后摇。真正离谱的是精英骑士。这部游戏里哪怕最低阶的小兵都有出手霸体,很难压制,而精英骑士不仅动作快,被弹或者受击的硬直甚至不够主人公追加爪击。这和游戏鼓励进攻和弹刀的机制有点背道而驰,反正我是直接摆烂滚A了……
还有其他的一些小毛病,比如手感和判定有些诡异,滑步有时候莫名其妙被蹭,但这种细节打磨对小厂来说大概确实困难,除了适应之外没啥好办法,主要还是看整体设计和世界氛围是不是够吸引人吧。《帕斯卡契约》初期的手感也很劝退,我一样沉迷了很长时间。
目前,《Thymesia:记忆边境》还是让我挺感兴趣的。距离发售还有3个月,不知道之后是否还会有更多试玩。世界观、地图设计之类的东西,在这次的试玩版中没太展示出来,如果手感能打磨得更好、故事足够有暗黑魅力的话,应该值得尝试。目前就暂且默默期待吧。