她们活跃在一个90%以上玩家为男性、几乎是主流手游中女性玩家最少的游戏中,做着自己想做的事。
“姐妹们!命运的齿轮开始转动了!”
视频里,女孩兴高采烈,“我相信每一个女玩家一定都有过风雨飘摇,或是振奋人心的瞬间。那些独自前行的坚毅,为了守护一方疆土,带领自家骁勇善战的勇士捍卫荣誉的瞬间……姐妹们,分享出来!”
这是《三国志·战略版》(以下简称“三战”)主播“大肥咩咩酱”(以下简称“咩咩”)的日常。
从2020年开始,咩咩在视频平台上讲述自己从“小白”到老玩家的心路历程,做攻略教程,记录精彩战报,身体力行地为观众展示一款“长期游戏”的魅力。
然而她也遭遇了许多社会对女性的刻板印象。有人言之凿凿:她当然是MCN出来的,你看,她浓妆艳抹,自如地掌控镜头,太懂男的喜欢看什么了。
还有人说,她这么“会”,肯定有人带。女生怎么懂配将,怎么可能研究战术,怎么指挥得了那么多男人?高战?搞管理,搞外交?谈整合,还能谈成?
她能做到这一切吗?
以上针对女性的种种揣测和偏见,听来相当耳熟。这是学者沃尔特·李普曼提出的“刻板印象”概念的绝好例子,它指的是正是以高度固定化、简单化、概括化的符号为人群做分类——换成大白话,就是给人贴标签。
贴标签容易,但看到标签背后具体的人,不使用一些模糊的词语指代和归纳,沉下心了解人的多样与复杂,并不简单。咩咩在“三战”中的经历很像是女性玩家游戏际遇的缩影。文章开头提到的,正是当下社会和网络讨论中常见的情景。
“我没有签MCN。”咩咩说。她是兼职做自媒体,没有商务团队,没有人教她怎么做视频、写稿、念白、造人设,一切都是自己摸索着来。
纠正来自他人的偏见,撕掉不属于自己的标签,这可能是咩咩,以及许多女玩家甚至女性不断重复的日常。
女性玩游戏早已不是新鲜事,但“三战”的女玩家人数占比可能是目前主流手游里最低的,几乎没有之一。毕竟相较于休闲、乙女、二次元等类型,“三战”有SLG的硬核玩法基底、沉厚的历史要素,以及占绝大多数的男性玩家。它入门不难但上限极高,频繁的智力较量、令行禁止的指挥艺术、与大量真人玩家的沟通配合,每一个似乎都是印有刻板印象的门槛,一般来说,男性更热衷也更擅长这样的游戏。
自由的角色定位,重视情感和人性要素,鼓励日常经验向游戏转移的设计机制——“三战”在游戏设计和玩家关系中都强调接触真实、再现真实。这些特质就像战争里的破局点,让不同性别、职业、性格的人在不同侧面都能找到各自的价值和方向——有人为了回报替自己仗义执言的盟友而玩,有人因为友善快乐的同盟氛围而玩,有人沉迷于与别人斗智斗勇,有人喜欢游玩体验的不断拓宽和自我成长,找到新的世界。
同时,正因为游戏里的男性如此之多,女性的存在才显得更有代表性。
女性玩家入坑“三战”的途径各不相同,疫情期间找乐、朋友家人介绍、刷到有说服力的买量广告……都是她们接触游戏的理由,一开始就对SLG感兴趣的女玩家并不多见,但她们用各自的方式成长,变得闪闪发光。
和咩咩一样,圆不楞登也是一名女性全职“三战”主播。刚开播时,她的平台私信没断过,“每天跟批奏折似的”。好事的男玩家总会组团来关心游戏里的“珍稀动物”,到她直播间揶揄“今天你被俘虏了吗”。即便圆不楞登后来做到了外交官、盟主,视频内容质量越来越高,这种“女生能玩明白‘三战’么”的质疑依旧是常态。
让她持续玩下去的动力,则是朝夕相处的盟友和游戏中结交的知己。这些人了解、信任她的能力,彼此有诚恳的沟通而不是用粗糙的刻板印象贴标签,这足以抵消她此前的困扰和不快,也更让她理解了长期游玩“三战”的意义。
某同盟的女管理老王,本职工作是负责国际关系线的电视台记者。她在玩“三战”时感受到了许多现实社会的投射,“三战”成了一个模拟和观察社会历史的工具,反过来让她更切身、更清晰地理解了当下的世界格局。
在同盟里,老王擅长调节内部关系。她积累了许多对付暴脾气、过于理性、理念不合的玩家的经验。她觉得在内政组织和外交方面,女性的观察和直觉都会有独到之处,这对凝聚团队很有帮助:“比如行事风格,团队理念,以及一个团队养成的模式,大部分男指挥官和管理不是很爱管这些,女性则有时间或者有兴趣去留意。我做外交和内政时,会感觉自己的想法也在不断变化,其实就是想找到每个团队最舒服的游戏节奏和每个人适合的角色。”
曾经引发“三战”玩家热议的女盟主猫咪,起初入坑游戏的原因是“抽卡很上头”,“刚开始时贼快乐,又菜又爱玩”。直到她做了管理,才逐渐感受到“三战”的复杂和迷人之处。她偶尔觉得,做管理和盟主比她在现实中管理两家企业的难度更高,这种不断面对和解决复杂局面的成就感是难以复制的。
做管理也分阶段,猫咪早期跟老玩家学习,形成并贯彻自己的管理艺术,获得指挥和整合团队的成就感;后期则学习与一大帮盟友长久相处,管理他们的预期、脾性、游戏体验,难度陡升的同时也有收获,她觉得“管理是这个游戏的灵魂”,而自己通过实践触及了这一灵魂。
咩咩的好朋友玲珑仙子,她自觉和猫咪很像,是重感情、重承诺的管理者。十几个赛季过去,她的盟会里聚集了一帮同样秉持严明纪律和相似理念的人,这些信任她、认可她的盟友是她持续游玩的力量:“说到底,网络上互相大家不认识,生活中也不可能有交集,可是别人无条件地信任我,我没法辜负这份信任。”
玩家宝儿姐是创业公司老板,她接触“三战”之初觉得“这游戏太正经了,还要做规划写邮件”。后来,她亲自率领同盟,见识了不亚于真实社会的胜败与爱恨,甚至想把这些感受专门写一份《三战管理学》讲述她从浑浑噩噩度过新手期,到正式升格成为管理、和满红敌对盟斗智斗勇、经历两次赛季大败的反思、管理形形色色的人的心得,结合她本身管理企业的经验,分享这份被淬炼过的能力和心境。
与许多女生不同,咩咩是直接从“三国志”系列入坑的。她玩着“三国志”系列游戏、看着光荣立绘长大,看到“三战”里那些熟悉的角色形象,觉得三国游戏“就该长这样”。在视频平台上刷到当年火爆一时的“西凉大马”后,她也开始玩“三战”。
在游戏里,咩咩尊重那些真正理解、吃透游戏、能把游戏提升到更高层次的玩家。但咩咩觉得,这些玩家水平虽高,表达能力却有限,文字也相当晦涩——她读过满江红盟资深玩家“寒烟”写的万字战史,直观感受是“内容虽好,却很难让大多数人读得进去”。对于好的内容来说,只有少数人的尊重和赞美,是不够的。
咩咩决定,她要让自己喜欢的内容,以及自己喜欢的游戏,让更多人看见。正如她和她的朋友们在游戏中担任管理和外交职责那样,她希望游戏和大众之间,能有真正连接的机会。
做“连接”与“分享”正是她的优势。此前,她已经在小红书和抖音做过Vlog,分享自己在游戏里的趣事,用轻松的形式重构战场,把庞杂的战略布局拆解成容易理解的进程,化繁为简,希望“让不玩游戏的人也能看进去”。
抱着这样的念头,咩咩做了3期赛史视频,她以277区辰盟指挥官“妖精”的视角,详细记录了一场横跨3个月的战事:开战前全面勘察对手,分析敌我优劣势,预测最差情况以保证盟友游戏体验。开战后,从落州开始加紧抢夺胜机,结合战局果断调整战术,迂回分击瓦解对手人数优势,凭巨大的耐心、定力和执行力,在60天时完成合围官渡的战略目标。
包括脚本在内,制作视频的全过程都由咩咩一人包办。她不擅长AE,每一帧动态都是用Photoshop做图,一张张手动叠,叠了几百张才模拟出战局的动效。但她在过程中并不觉得累,因为“遇到了好战场,所以这很值得”。
观众的反馈带给了她很大成就感。系列视频完成后,有玩家在评论区里@自己的朋友,说:“这才是真正的战略游戏!”这让咩咩觉得,自己3个月来每天事无巨细地记录,用尽可能通俗的表达,为大众展示策略游戏的魅力,是非常有意义的尝试。
作为咩咩的“合作者”,妖精和她在同一个盟里玩了2年多。妖精说,和男玩家相比,女玩家尽管数量不多,却总能给人留下深刻印象。“许多男玩家虽然有更丰富的游戏经验,但容易陷入经验主义和个人主义。咩咩反应快,总结能力强,是非常好的同盟搭档,和盟友们沟通时,总能带来新的启发。”
盟里另一位女管理“嫦娥”也是个强者。妖精回忆,有一次,盟里计划晚上上洛一侧闭城,在其他方面展开进攻。当天下午,妖精去游泳,游完突然发现防线已被突破。这时,嫦娥等几位管理紧急快速调集部队,让对手拆掉一部分本方营帐,然后买活驻守被突破的俘虏,紧接着在被拆的营帐区多补一层防线闭城。
这套打法是管理层临时想出来的方案,“此前从未尝试过,在当时S3也算是一种新战术,期间操作不可谓不惊险。”妖精说。而嫦娥调动有方、积极配合,有惊无险完成了部署。
在这个过程中,嫦娥身上一名优秀管理者的特性得到了充分展示:理性分析,积极应对,保持信任,同时给予团员和管理极大的情绪支撑。
在“三战”中,人与人之间的欣赏和信任、团队之间的联结,一定程度上抹消了性别的藩篱。嫦娥和妖精都认为,优秀不分性别,“作为玩家,每一个人都可能是优秀的。”
咩咩以前在游戏里不会强调“自己是女生”。这种浮于表面的“去性别化”在某种程度上会加深刻板印象——女玩家都是又菜又要仗着性别优势获利的弱者,而那些游戏水平高的女玩家则通过“去性别化”割席,让自己看起来“不是女的”。这些做法都可能招致不公平的待遇——不只是偏见和轻视,还包括许多男玩家主动提出的“保护”。
“这种‘保护’实际上是霸凌。”咩咩说,为了拒绝这样的“保护”,她想要证明自己,“我要证明月卡党可以玩好游戏,也要证明女生不比任何人差。”宝儿姐也有同样的感受,她认为“三战”看重的是一个玩家的“专业”而非其他属性,这里的男玩家基本不会偏袒女玩家。她觉得这样的环境挺好,因为“过度重视就是一种轻视”。
咩咩在游戏里的管理和外交作风都十分强硬,凡事据理力争。“我去外交时,别人觉得我很难相处。别人来谈暗箱合作,我说,先打赢我再谈。”作战时,她也经常冲在前方,等到友军都不打了才停下。
咩咩的盟友豆姐同样也有这股勇猛和执拗劲,尤其是在打逆风局时。
豆姐和老公都在683雷霆万钧。赤壁剧本中,他们代表剑盟对抗强大的未央盟,在对面占据主动、需要有人站出来调动对手的情况下,豆姐果断跟着组长等几名勇士成功迁城与对方死战三日,最终寡不敌众全员被俘。被俘后,豆姐仍然想方设法抵抗,通过自己的顽强作战,为后续大部队的战略部署争取了时间。
咩咩觉得,虽然现在女性意识正在觉醒,但距离真正的平等还很遥远,性别依然是牢笼,很多时候,女性为了证明自己要付出额外的努力——而她们本不必这么做。她对电影《料理鼠王》里的女厨师一角印象很深:“女厨师对男主角说,你不知道我用了多少心血和力气,才留在这个顶级餐厅做大厨。因为这个行业是由一群古板的男人制定规则,我要用过人的顽强和坚韧才能留下来。”
于是,咩咩想在“三战”里找到另外的命题和答案。她开始更多地关注“打架”之外的东西。她认为“三战”有训练战略头脑的潜力,因此连续在2年龙虎赛里认真参与战斗与解说,向官方反馈盟友们对赛事的建议。“竞技是未来游戏的重要出路。如果一项运动没有纳入奥运会,那它的价值是不够的。”
咩咩说,她和更多的女玩家想要追求的东西,其实是“公平”。从这个角度说,“三战”的战场为她们提供了展示自己的舞台。“在一定程度上,战场也是女性的梦想。”
长久以来,很少有人把“女性”和“战场”联系在一起,刻板印象总是出现在我们的脑海中。但三战和别的游戏有些不同,作为一个长线游戏,它还原了真实的战场,也在一定程度上还原了真实的、贯穿古今的女性处境。
是的,刻板印象和传统观念依然存在,这些也给游戏中的女性玩家带来了一定程度的困扰。但从另一个方面讲,三战又提供了一个公平,而足够广阔的世界,在这个世界中,每个人有几乎无穷的方法可以实现自己的梦想。
对于咩咩而言,“三战”最珍贵的,是保留和演绎了足够多的可能性。在这个世界里,女性的角色不必受到束缚,她们可以在游戏中追求情感、存在感、目光,也可以在游戏中追求 “我不能被埋没”的理念,追求千军万马中获得胜利的成就感。
最关键的是,这里没有标准答案,没有什么是“好的” “坏的”,没有什么是“应该”或者“不应该”。在三战的世界中,女性可以成为一个指挥官,一个管理,一个真正的战士,一切的一切仅仅取决于她们希望自己成为怎样的角色。
女性主义的出发点是女性自我解放,挑选自己喜欢的路。在游戏中,女性玩家获得认同与平等对待,有适应游戏生态的关键能力,是长久游玩的基础。在这个基础上,她们可以探寻适合自己的游戏方式,带动更多人获得更好的游戏体验。
对于文中提及的几位女性玩家,以及更多像她们一样的玩家来说,在一个90%以上玩家为男性、几乎是主流手游中女性玩家最少的游戏中,以智识和努力获得机会,赢得认可,也是一种对刻板印象、偏见和尚未清朗的舆论环境的超越,用一种不那么沉重的方式去影响人群、扭转偏见,传递更加积极、进步的性别观念。
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