自娱自乐式堆料。
昨天有两个消息。好消息是,由Neowiz开发的类“魂”动作游戏《匹诺曹的谎言》(Lies of P)终于正式上线,还首发加入XGP。因为它的画风和《血源诅咒》十分相似,让我这种代餐人从几个月前的Demo开始就盼望了很久。坏消息是,Demo表现出来的种种问题,它基本没改……主角动作夸张的前后摇,判定严苛且作用有限的闪避和完美防御,以及敌人离谱的快慢刀和在晕眩状态依旧活蹦乱跳等设计上的迷惑之处,Demo怎么样,正式版还是怎么样。
倒不是说这会让游戏整个变得多么不好玩——它依旧是好玩的,只是玩起来会更加痛苦,更加“劝退”和有更强的“坐牢感”。因为豪华版提前72小时解禁,所以很早就有人说《匹诺曹的谎言》绝不适合“魂”系新手,大概只有老手和受苦爱好者才受得了。
我觉得这个形容还挺贴切的,因为《匹诺曹的谎言》还真的让我想起之前的一些“魂”系Mod。它在制作上也许达到了较好的商业游戏水准,但在战斗系统上处处堆料的做法真的很像一些自娱自乐的同人作者。
就拿被吐槽无数的防御和完美防御来说。已经有测评精准地指出,比起传统的“魂”系玩法,《匹诺曹的谎言》的核心系统更接近加了耐力条的《只狼》双难模式(敌人加强且不完美防御会掉血),而在《只狼》式打铁中加入耐力条的矛盾在《匹诺曹的谎言》中体现得非常明显:虽然防御掉的虚血能砍回来,但因为防御耗绿,Boss战中不完美挡掉一套连招后玩家往往已经没有剩余的绿条去进攻,跟《血源诅咒》的进攻节奏没得比;但连续完美防御打出晕眩之后的收益又十分低下(更不要提匹诺曹的动作前后摇比狼大得多),需要额外打出高风险的蓄力重击才能处决,处决伤害还非常之低,跟《只狼》血条消失的正反馈完全没法比。
这种高风险低收益的设计,我上次看到是在《黑暗之魂3》的大型Mod《远古王座》的实机演示中,制作者开心地展示了顶着绿条弹刀与自制头目“Disgraced Knight”鏖战有多么受苦。当时就有人提出“绿条和高速‘打铁’这种自相矛盾的机制缝在一起不合适”,但这类Mod就不是给普通玩家玩的,是给非常熟悉机制的骨灰级玩家自娱自乐的。这群人的乐趣就是给自己上强度然后克服之,平衡和正反馈都比较次要,所以我们才能在Mod中看到各种匪夷所思的设计。
《匹诺曹的谎言》给我的感觉很接近于这种老手狂欢。虽然缝合了多种“魂”系战斗模式,它的正反馈和各种战术的收益对普通玩家,哪怕是大部分“魂”玩家来说依然偏低,打架就只是打架,有点像机械化地磨炼和考验技术。虽然也不是说特别难,还可以召唤幽灵进一步降低难度,但很缺乏找到正确打法之后豁然开朗的解题感,也缺乏努力之后的奖励感。换句话说,这套战斗系统可能更适合对磨炼技术本身感兴趣的玩家,就是喜欢打“10+0八周目”和“双难无伤”的那一拨……
尽管槽点满满,我还是在《匹诺曹的谎言中》继续受苦。它毕竟还不至于被归到“不好玩”那一类——游戏整体制作精良,地图设计不错,美术和故事设定又直戳我萌点,着实弃之可惜。我也不知道开发团队之后是打算出一些补丁,还是继续头铁坚持自己的硬核作风,但都已经被骗进来了,除了打下去还能怎么办呢……