坚持初心,终得结果。
大概是在前年,或者更早的时候,我就得到消息,光子正在海外建立工作室,他们找到了一些具有丰富经验的游戏从业者——其中包括开发经历超过25年的Steve Martin,在“风景如画的尔湾”建立了LightSpeed LA工作室。
LightSpeed LA工作室非常神秘。他们的网站上没有关于作品的任何信息,除了那种常见的、公司所在地尔湾风景如画、公司拥有优良的办公环境之类用来打动应聘者的信息之外,基本没什么关于产品的信息。倒是Steve Martin在参与创办工作室后一段时间相当活跃。
在此前对腾讯光子工作室群总裁陈宇先生进行专访的时候,我们谈起过这个工作室,同时说起的还有光子工作室群的全球品牌体系和愿景理念升级——光子其称为“认知升级”,简单来说,那可以看成光子工作室群对于游戏未来发展方向的探索和预测。
你可以这样理解光子的探索:它算是一种升级,在热爱游戏的基础上,让一群热爱游戏的人一同去看看游戏的未来是什么样的。实际上,他们对游戏的初心始终没变过。15年前,他们决定要做游戏,他们成功了;10年前,他们决定开始看看怎么能把游戏的品质尽可能地提高一点儿,然后他们又成功了。于是他们的设想更具规格。
其实我觉得他们有点儿理想主义。我个人的感觉是,他们认为自己是真正的玩家,而且颇以此为傲——“认为自己是真正的玩家”,这话听起来挺寻常的,但这些年来,大概是因为游戏行业实在是很赚钱,所以我看到过许多不喜欢游戏,甚至不了解游戏的人进入这个行业。他们做出的游戏当然也不错——一个海外名校的博士生做什么都会不错——但有时候,你会感觉其中差着一股劲儿。
这股劲儿是什么?可能就是因为“喜欢游戏”而在游戏设计中作出的那些费心费力、但不能直接快速取得收益的抉择,又可能是“比够了更多”的设计。在做这些事的时候,“喜欢自己所做的事”就变得至关重要,喜欢游戏的设计师会把这些看成是一桩乐事,他会从精益求精中得到快乐,追求极限已经成了他的快乐来源本身。而一个不喜欢游戏的设计师往往遵循性价比最高的原则。
性价比最高原则当然没有错,但在许多时候,“因为爱精益求精”和“认真地完成工作” 之间是有区别的。
让我们说回到那个神秘的LightSpeed LA——在我看来,在全球建立工作室是另一个层面上的“因为爱精益求精”。这个工作室的带头人Steve Martin的履历十分漂亮,他1996年就加入Eidos担任设计师,然后到Virgin做设计主管,后来,他先后加入Midway和EA,担任某款3A游戏的团队主管,再之后又入职了Rockstar。最终,他加入腾讯,领导LightSpeed LA,几年过去,我们还是对工作室的产品一无所知。
每次和光子的相关人士聊天,我总是会有意无意地问起他们海外工作室的进展。我们都知道那些工作室在做3A游戏,都知道他们被寄予厚望,知道那些游戏一定更接近我们心目中的“大作”。但每次对方总是给我类似的反应,要么就是很含混地把话题岔开(多见于知道细节的高层):“嗯,对,在做大作,但是这个现在还不是说的时候……” 要么就是一脸诚恳地看着我的眼睛说:“这个我也不知道,保密的。”
媒体开始用“他们在招什么方面的人”试图猜测工作室的作品。这也是一款3A游戏所能享受的标准待遇,在立项和开发过程中就被玩家和媒体瞩目。在过去的一段时间里,媒体通过“招聘高级环境艺术家和高级角色概念艺术家”推测他们在开发一款开放世界游戏,通过“招聘研究载具、道具和环境互动相关的专业人士”推测这款游戏的世界观、故事背景和部分玩法。
不过现在大家不用猜了。在刚刚过去的2023年游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼上,LightSpeed LA公布了其首款游戏的宣传视频。游戏名字叫《Last Sentinel》。
游戏的视频长度约为1分51秒,片子主要的作用——我猜想——是交代一下故事的背景和世界观。由此判断,游戏目前的完成度不会很高。这也是显而易见的事情,LightSpeed LA 2020年才建立,一切都要重新来,再加上几年疫情,显然不可能这么快就做好一个3A级的项目。
按官方资料介绍,故事的背景发生在未来的东京——看起来这个未来经历过一场人和机器人的战争,而且机器人赢了……故事整体也非常国际范儿——我的意思是,它是个很标准的“预告片叙事风格”。开局就展示了一下降雨的效果和环境光,然后就是一段剧情——我比较感兴趣的是保护孩子们的女性身份也是机器人——如果没什么意外,这代表游戏将会有不错的叙事空间。
我的逻辑是这样的,保护孩子的女性是机器人,说明机器人在未来并不是“单纯邪恶的种族”,也就是说,这个设定为“人类和机器人的共存关系”提供了基础。机器人不是脸谱化的角色,有好有坏,这至少说明开发组想要讲一个故事,表达一点儿东西。
大概是出于“让游戏看起来又炫又酷”的考虑,整个视频都是夜晚场景,片子里有大量看起来炫耀式的光影效果和面部表情特写。总之,在预告片开局,一个邪恶机器人带着一群人类警察追捕人类孩子(又是一个很常见的设定),然后英雄出场,干掉坏蛋,冒险就此展开。
这部宣传片里充满了我喜欢的东西,总体来说,游戏的美术风格和《攻壳机动队》(电影版和动画版)有类似的韵味,而主角骑着摩托车出场则让我想起《阿基拉》。另外,游戏的技术水平也以不那么炫耀的方式展示出来,人物面部的表情、衣料的质地和沾染水滴后的反光效果——所有这些都展示出良好的品味。
玩家们也喜欢这个游戏。在海外,预告片的YouTube播放量累计在40万以上,包括彭博社、路透社、GameSpots在内的综合媒体和游戏媒体都给予了正面报道——它们关注到了这个开放世界3A游戏的品质,也关注到了LightSpeed LA和背后的光子工作室群。从任何意义上看,这都是标准的3A游戏待遇。《Last Sentinel》的游戏品质和影响力当然配得上这些。
在国内,《Last Sentinel》一度登上了B站热搜第2位,IGN中国发布的预告片播放量也超过了50万。这个数字可能看起来不算特别多,但和同时宣布的其他游戏相比——《奇异人生》创作团队新作《Lost Records: Bloom & Rage》的宣传片播放量不到1万,卡普空《怪物猎人:荒野》的播放量也不过20万——作为一款来自新工作室的、全新IP的、仅有3分钟的游戏宣传片,《Last Sentinel》的热度相当高。
《Last Sentinel》对光子本身意义重大。不过这款游戏在本届TGA之前都处于一个相当神秘的境地,没多少人知道它。
就像前面所说的那样,这款作品本身承载的意义并非“一款游戏”那样简单。它是LightSpeed LA的首部作品,这样一支拥有顶尖3A大作研发能力的团队,自2020年被召集,在3年后,带着3A游戏在TGA上亮相,其背后显然承载了巨大的期待。
在国内大厂纷纷进行外部投资、成立海外工作室的背景下,作为最早布局海外全球化研发团队的工作室之一,光子工作室旗下任何一个海外团队的新游戏都会承载世界范围内大型游戏公司和全球玩家的关注。这种关注更多是希望光子能证明螃蟹的美味,为后来者做出榜样。
从这个意义上说,《Last Sentinel》的宣传片无论是传达的信息,还是表达的水准,都足够出色。我判断这款作品很大概率只是一个开端,光子的野心注定了它不会只是“一款作品”,它更可能是一系列故事的开头,成为一个原创IP系列作品的第一作,有可能在它之后有一个庞大而复杂的计划,也许未来它会变成一个跨平台、多媒介的作品——这也是光子的全球策略之一,是聚焦构建全球领先研发能力,用优秀团队和人才打造玩家喜欢的游戏及IP。
我一直对赛博朋克题材的游戏非常感兴趣,也理解《Last Sentinel》为什么会选择把游戏背景放在日本。在日本,你能看到足够多的标志性景观,就像游戏宣传片中呈现的,巨大、严密的城市建筑,色彩浓丽的灯光以及弱肉强食的世界,这一切再加入宣传片故事中类似“天网”的AI设定,对我的吸引力足够大了。
问题来到了技术和设计上。在美术、故事足够吸引人的前提下,光子的海外工作室有足够的能力去做出一个好游戏吗?
说到光子,你当然会想到著名的《和平精英》和《欢乐斗地主》《欢乐麻将》,它们是光子的两大类招牌游戏,但之后,你也许还会想到体育、音乐、模拟经营、MOBA,乃至开放世界MMO等各种各样的品类的游戏,比如《节奏大师》或是《英雄联盟手游》——这些游戏都很棒,给很多玩家们带来了欢乐,在市场上取得了不小成绩。
但除此之外呢?很显然,光子并不局限于国内市场,他们拥有顶尖的手游研发能力,同时一直想做出“真正的3A游戏”,我曾经在无数次访谈中听到这个理想,他们很喜欢谈这个,而且带着那种“我们迟早有一天要达到”的劲头。
LightSpeed LA就是这个理想的具象化代表。自2020年成立起,光子一直在想方设法招收优秀的人才。光子(或者说,腾讯游戏旗下的所有工作室群)愿意给这些有能力的开发者提供机会。很多海外开发者对腾讯的评价相当高,他们可以得到更宽松的开发环境,期望中的薪资待遇、优秀的团队配置和及时的技术支持。与之对应,这些开发者也用他们自己的经验和能力帮助光子积累着面向全球的3A游戏开发经验。
这听起来像一个又一个“梦想成真”的故事。事实上,光子在全球化上一直是这么干的。这么做的目的很明确,光子希望通过和那些顶级的开发者合作,在全球市场上获得足够的优势,建立护城河。
《Last Sentinel》视频发布后,光子工作室群总经理陈宇先生也发表了他的感言:“从首次3A新品《Last Sentinel》的发布,希望大家能看到我们对打磨精品3A游戏的决心,并正在践行光子全球战略,聚焦构建全球领先研发能力,致力于为玩家提供更极致的体验。未来,LightSpeed Studios希望成为全球顶尖的研发商,为全球玩家及行业带来更多惊喜。”
我们现在看到的预告片算是一个阶段性成果。一个人才济济的海外工作室,花了3年时间,建立起了自己的3A游戏开发体系,通过一款标准的3A级游戏宣传片得到了全世界的关注。现代3A作品的开发是一条漫长而艰苦的道路,但他们的开局相当不错。
在过去的几年里,我其实一直在悄悄关注LightSpeed LA。他们从来不说什么,但是媒体总有自己的办法。我发现他们以惊人的速度吸纳着湾区的游戏开发人才。我偶尔会到他们的LinkedIn主页上看看,发现了不少有丰富游戏经验的开发人才,比如William Harms(叙事总监,《黑手党3》首席编剧,此前参与过漫威《美国队长》《雷神》《钢铁侠》《复仇者联盟》等漫画的写作)、Ken Feldman(设计师,参与过《战神3》开发,并在重生工作室干过一段儿)、Emanuel Druckmann(技术美术,曾在暴雪和拳头等公司任职,并在这两者中间参与了电影《环太平洋》的制作),还有Gabrielle Shrager(首席编剧,曾参与《超越善恶》)。以及一大堆履历里带着Rockstar、顽皮狗、EA之类的资深员工。
所以我从没怀疑,他们一定在做一个很厉害的东西,而且这个东西显然是3A作品。如果一款游戏不重视世界观和叙事,就没必要让William Harms担任叙事总监;如果一款游戏不应用最先进的技术,就没必要找一个曾经参与《环太平洋》(顺便说一句,那是我最喜欢的电影)的技术美术。
员工的履历构成本身能说明一些问题。想要招揽员工不难,想要找到那些有经验,尤其是有成功经验的高级人才就不完全是钱的事儿了——如果他们不相信某个项目有着良好前景,你就很难打动他们。
而在另一方面,我偶尔也会感觉有点儿复杂。在这些员工的履历中出现的许多游戏公司,对曾经的我而言都是如雷贯耳的存在。而这些人聚集在光子工作室旗下,开发一个3A游戏——如果是16岁的我得知这个消息,恐怕无论如何都不会相信这是真的。
但显然它是真的。让这件事情发生的背景是,光子在全球化上始终进行着尝试。他们在逐渐获得3A级大作和最顶尖的各个品类游戏——比如RTS游戏或是互动叙事品类游戏——的研发能力,而更重要的是这些人才,他们会把世界最领先的技术、理念、工作流程和相关的知识带到LightSpeed LA。
之后呢?这件事的意义显然不仅是一款或几款游戏。所有积累的经验和技术会反哺其他团队。光子工作室群在包括移动游戏在内的多种游戏类型上都保持着世界领先水准。所有这些经验和积累最终都会变成光子的护城河——在全世界范围内都是如此。
而且他们还不满足于此。我了解到的是,光子就像个真正喜欢玩游戏的技术宅那样,对游戏行业产生巨大影响的新技术也一直在高度关注——游戏AI技术、音频技术、或者图形渲染技术——光子一直在与全球顶尖的技术合作伙伴共同探索新的领域。
我了解到的消息是,光子正在为《Last Sentinel》后续全球发行做准备。光子,或者说中国游戏公司的另一个长处在于强大的运营、发行能力和极致的用户服务。这些显然对作品有所帮助。而之后,光子会有更多大作面世,并通过强大的全球品牌营造一个又一个原创IP,跨平台、多媒介的作品会为玩家带来顶级的盛宴。
所有的这些东西最终会让玩家对光子印象深刻。最终为整个工作室群提供强大的品牌价值,从而形成品牌效应——那是未来的事情了。不过,现在看起来,一切都遵循着这条路线向前发展,看起来这是个顺理成章的结果。
在昨天,看视频的时候,我想到了之前对陈宇先生的专访。那时候我问他,他心中10年后的光子是什么样的。
陈宇告诉我,他希望通过多年经营,光子可以成为顶尖的工作室群,但“空喊口号没用,首先要有特别优秀的代表作”。
我问他:什么样的作品才能称得上代表作?
他说:“我认为是一个足以影响全球一代年轻人的作品。所以,为了做出这样的作品,我们也需要真正全球化的团队。”
《Last Sentinel》或许就是这样的作品。